Rodzaj Magii:
Magia konceptu Pirotechnika
Magia konceptu opiera się na idei kontroli drobnego ognia, wybuchu i spektakularnej energii z tym powiązanej. Nie zawsze chodzi tu o piękne efekty fajerwerków, ale też groźną energię wybuchową petard, drobne eksplozje czarnego prochu czy wszelkie huki i błyski. Vesta używa tego nie tylko jako wsparcia dla swojego ekwipunku, ale też drogi do zrobienia z pola bitwy najpiękniejszej sztuki zniszczenia. Sama magia pozwala na całkowitą władzę nad eksplozjami, ich rozmiarem, mocą czy nawet kierunkiem i zasięgiem. Każdy ten drobiazg kręci się wokół wewnętrznych pragnień chłopaka uwidaczniający się przy sytuacjach bojowych. Gdy siła eksplozji spowodowanych jego zaklęciami jest zależna od pragnienia destrukcji użytkownika to jest jednak druga strona medalu. Ukazuje się ona przy spokoju mentalnym i emocjonalnym. Są tym drobne płomyki, którymi chłopak lubi się bawić i czasem przenosić je na kartki papieru, by oglądać jak się spalają. Przecież każda wielka eksplozja zaczyna się od małego, spokojnego zapalnika.
Centralny strumień
Ogień i eksplozje są z reguły czymś, co żyje własną wolą. Poruszają się w wszystkich możliwych kierunkach albo zgodnie z zasadami naszego świata. Ta umiejętność pozwala jednak delikatnie nagiąć te podstawy. Może on skoncentrować eksplozje, które zamiast rozbryzgiwać się we wszystkich kierunkach polecą zgodnie z wolą chłopaka. W przypadku eksplozji osoby blisko centrum nie poczują prawie żadnej różnicy, jednak pozwala to dosięgnąć osoby będące normalnie poza zasięgami pirotechniki czy też uderzyć w precyzyjny punkt. Aby zdolność zadziałała musi wycelować w punkt, który ma eksplodować dwoma złączonymi ze sobą palcami (wskazujący i środkowy), oraz zachować chwilę skupienia na tym punkcie. Wymagana jest również chwila pełnego skupienia na tym punkcie w momencie eksplozji. Nie musi być to skupienie wzroku, ale skupienie samych myśli na istocie wybuchów. Kierunek eksplozji nadaje się poprzez wyprostowanie kciuka bądź czwartego palca. Traktując środek dłoni jako punkt odniesienia, strumień ognia poleci w kierunku wskazywanym przez jeden z dwóch dodatkowych palców. Sama eksplozja musi się wydarzyć maksymalnie 20 m od chłopaka
(W broni palnej może to nadać rotacji pocisku, co pozwala mu na bezproblemowe przebicie się przez twardsze pancerze, do poziomu twardości kości)
Cooldown: 4 tury
Proch Magiczny
Zdolność ta pozwala na przewodzenie magii poprzez dowolne pyły wyrzucone przez chłopaka. Tak długo, jak ma kontakt fizyczny z chmurą, może wywołać reakcje wybuchową. Po rzuceniu prochu zaczyna on eksplodować w wielu małych rozbłyskach. Same eksplozje nie są w stanie zadać poważnych obrażeń poza ewentualnymi drobnymi oparzeniami, ale jego głównym celem jest właśnie rozproszenie. Światło tych eksplozji jest niezwykle mocne, a dźwięk eksplozji osiąga do 100 dB. Sama reakcja utrzymuje się kilka sekund dając Veście czas na ucieczkę. Głównym problemem tej zdolności jest jednak fakt, że działa na wszystko co jest w pyle. Nie tylko na przeciwników, ale też i sojuszników. Źle rzucony pył może nie tylko na chwilę ogłuszyć wroga, ale też i samego chłopaka. Sama umiejętność może pochłonąć maksymalnie obszar o objętości 100m³.
Cooldown: 4 tury
Strzelec wyborowy
Stopień znajomości umiejętności: Biegły
Vesta zna podstawy posługiwania się bronią palną, a zwłaszcza karabinem typu Sharps, który jest z nim od samego początku. Poza podstawami jak trzymać broń, przycelować czy nacisnąć spust jest w stanie biegle się z nią poruszać. Jako osoba dość wątłej budowy nie ma za dużo siły, jednak nadrabia to swoją zwinnością i szybkością, która niezwykle pomaga w uciekaniu i uzyskiwaniu dystansu. Poza klasycznym użytkowaniem broni w celach strzelniczych jest świadomy ograniczeń w postaci amunicji. Z tego powodu ma też swój dość wyjątkowy styl walki, jakim jest używanie lufy broni jako swoistej pałki. Jest w stanie osłonić się przed prostszym atakiem czy zablokować ostrze miecza. Nie jest to żaden wykwintny poziom, jednak może uratować życie w krytycznych sytuacjach. Z logicznych powodów ta taktyka nie za bardzo wypali po wystrzale, gdyż do blokowania ataków potrzebuje złapać broń w obu rękach - a w tym - za nagrzaną lufę.
Granat klasyczny
Jest to zwykły granat, który można zrobić zamykając jakkolwiek proch wybuchowy w gliniano/szklanym naczyniu. Moc jego wybuchu rzadko co może być śmiertelna, jednak wystarczy, aby zadać trwałe obrażenia, pokroju oparzeń nawet 3 stopnia. Również, jeżeli cel nie nosi żadnych pancerzy, z łatwością może rozszarpać skórę oraz tkankę mięśniową przy eksplozji wystarczająco blisko.
Granat ognisty
W porównaniu do swojego poprzednika, nie jest on w stanie wywołać obrażeń na taką skalę. Może jednak podpalić mniejszy obszar, przy zderzeniu się z ciałem stałym rozprowadza zamkniętą w nim oliwę łatwopalną. Górna część flakoniku zawiera szmatkę, którą można podpalić. Ogień z tej właśnie szmaty przenosi się na oliwę, aby podpalić wszystko po zbiciu się szkła.