Rodzaj Magii:
Magia konceptu Pirotechnika
Magia konceptu opiera się na idei kontroli drobnego ognia, wybuchu i spektakularnej energii z tym powiązanej. Nie zawsze chodzi tu o piękne efekty fajerwerków, ale też groźną energię wybuchową petard, drobne eksplozje czarnego prochu czy wszelkie huki i błyski. Vesta używa tego nie tylko jako wsparcia dla swojego ekwipunku, ale też drogi do zrobienia z pola bitwy najpiękniejszej sztuki zniszczenia. Sama magia pozwala na całkowitą władzę nad eksplozjami, ich rozmiarem, mocą czy nawet kierunkiem i zasięgiem. Każdy ten drobiazg kręci się wokół wewnętrznych pragnień chłopaka uwidaczniający się przy sytuacjach bojowych. Gdy siła eksplozji spowodowanych jego zaklęciami jest zależna od pragnienia destrukcji użytkownika to jest jednak druga strona medalu. Ukazuje się ona przy spokoju mentalnym i emocjonalnym. Są tym drobne płomyki, którymi chłopak lubi się bawić i czasem przenosić je na kartki papieru, by oglądać jak się spalają. Przecież każda wielka eksplozja zaczyna się od małego, spokojnego zapalnika.
Centralny strumień
Ogień i eksplozje są z reguły czymś, co żyje własną wolą. Poruszają się w wszystkich możliwych kierunkach albo zgodnie z zasadami naszego świata. Ta umiejętność pozwala jednak delikatnie nagiąć te podstawy. Może on skoncentrować eksplozje, które zamiast rozbryzgiwać się we wszystkich kierunkach polecą zgodnie z wolą chłopaka. W przypadku eksplozji osoby blisko centrum nie poczują prawie żadnej różnicy, jednak pozwala to dosięgnąć osoby będące normalnie poza zasięgami pirotechniki czy też uderzyć w precyzyjny punkt. Aby zdolność zadziałała musi wycelować w punkt, który ma eksplodować dwoma złączonymi ze sobą palcami (wskazujący i środkowy), oraz zachować chwilę skupienia na tym punkcie. Wymagana jest również chwila pełnego skupienia na tym punkcie w momencie eksplozji. Nie musi być to skupienie wzroku, ale skupienie samych myśli na istocie wybuchów. Kierunek eksplozji nadaje się poprzez wyprostowanie kciuka bądź czwartego palca. Traktując środek dłoni jako punkt odniesienia, strumień ognia poleci w kierunku wskazywanym przez jeden z dwóch dodatkowych palców. Sama eksplozja musi się wydarzyć maksymalnie 20 m od chłopaka
(W broni palnej może to nadać rotacji pocisku, co pozwala mu na bezproblemowe przebicie się przez twardsze pancerze, do poziomu twardości kości)
Cooldown: 4 tury
Proch Magiczny
Zdolność ta pozwala na przewodzenie magii poprzez dowolne pyły wyrzucone przez chłopaka. Tak długo, jak ma kontakt fizyczny z chmurą, może wywołać reakcje wybuchową. Po rzuceniu prochu zaczyna on eksplodować w wielu małych rozbłyskach. Same eksplozje nie są w stanie zadać poważnych obrażeń poza ewentualnymi drobnymi oparzeniami, ale jego głównym celem jest właśnie rozproszenie. Światło tych eksplozji jest niezwykle mocne, a dźwięk eksplozji osiąga do 100 dB. Sama reakcja utrzymuje się kilka sekund dając Veście czas na ucieczkę. Głównym problemem tej zdolności jest jednak fakt, że działa na wszystko co jest w pyle. Nie tylko na przeciwników, ale też i sojuszników. Źle rzucony pył może nie tylko na chwilę ogłuszyć wroga, ale też i samego chłopaka. Sama umiejętność może pochłonąć maksymalnie obszar o objętości 100m³.
Cooldown: 4 tury
Strzelec wyborowy
Stopień znajomości umiejętności: Mistrzowski
Karabin Sharps, w który wyposażony jest chłopak, staje się przedłużeniem jego ręki. Chociaż na ten moment potrafi używać płynnie każdej broni palnej, lśni, mając w ręce właśnie broń na dalekie dystanse. Poza klasyczną znajomością budowy broni jest pełna świadomość jak się z nią poruszać, optymalnie rozstawić oraz perfekcyjnie wyczuć moment strzału, broń ta w jego obsłudze ma wiele innych smaczków. Najbardziej nietypowym zastosowaniem tej broni, jakie znajduje Vesta to walka na bliskie dystanse. Potrafi biegle blokować różnorakie miecze, pałki czy inne toporki. Tak długo, jak specjalnością popisową przeciwnika nie jest właśnie ta walka w zwarciu, Vesta jest w stanie zapewnić sobie bezpieczeństwo, nie sięgając nawet po magię. Wracając jednak do samego strzelenictwa. Potrafi on używać skutecznie swojej broni na 100% jego normalnej działalności. Zgodnie z modelami maksymalny zasięg bywa do 900 metrów, co jest też maksymalnym zasięgiem skutecznym strzałów Vesty, a pomaga mu w tym świadomość czynników pokroju wiatru czy wszelkich nieperfekcji jego własnej broni. Wszystkie te szczegóły wpływają również na zdolność użytkowania jej na średnie dystanse oraz w ruchu. Zasięg około 50 metrów bywa dla strzelców niezwykle problematyczny dla strzelca polującego na cel w ruchu, jednak analiza ruchów ciała celu daje opcję drobnego przewidzenia "Gdzie ktoś zaraz będzie". Ta wiedza pozwala ustabilizować broń na tyle, aby z większą celnością strzał w upragniony punkt. Zdolności Vesty nie wykluczają również strzałów w ruchu. Chociaż stabilizacja broni bywa wtedy niezwykle trudna, to krótsza chwila celowania pozwoli oddać mu strzał w punkt, a bez zabawy z celownikiem może bez problemu oddać strzał w sylwetkę rozmiarów wilka. Zasięg skuteczny takich strzałów jest do 20 metrów.
Granat klasyczny
Jest to zwykły granat, który można zrobić zamykając jakkolwiek proch wybuchowy w gliniano/szklanym naczyniu. Moc jego wybuchu rzadko co może być śmiertelna, jednak wystarczy, aby zadać trwałe obrażenia, pokroju oparzeń nawet 3 stopnia. Również, jeżeli cel nie nosi żadnych pancerzy, z łatwością może rozszarpać skórę oraz tkankę mięśniową przy eksplozji wystarczająco blisko.
Granat ognisty
W porównaniu do swojego poprzednika, nie jest on w stanie wywołać obrażeń na taką skalę. Może jednak podpalić mniejszy obszar, przy zderzeniu się z ciałem stałym rozprowadza zamkniętą w nim oliwę łatwopalną. Górna część flakoniku zawiera szmatkę, którą można podpalić. Ogień z tej właśnie szmaty przenosi się na oliwę, aby podpalić wszystko po zbiciu się szkła.
Pocisk gorszej jakości
Głównym problemem tego pocisku jest niezwykle słaby materiał wykonania łuski. Mieszanka metalu, której używa chłopak, chociaż pozwala mu na tworzenie amunicji w warunkach domowych, nie jest ona zbyt wytrzymała, jak chodzi o proch. Zatem, aby uniknąć uszkodzenia przez nią karabinu podczas strzału musi również używać słabszej mieszanki prochu, która zmniejsza sam zasięg pocisku wystrzelonego z jego karabinu o 100 metrów. Wyklucza to również używanie wszelkiej magii przy strzale
Pył łzawiąco/duszący
Jest to specjalna mieszanka skupiona bardziej na ziołach i drobnych kryształkach dodanych do tego pyłu. Działą on niezwykle podrażniająco na oczy oraz wdychanie go powoduje podrażnienie gardła, oraz płuc. Chociaż efekt nie bywa zbyt silny, jeżeli ktoś dostanie nim prosto w oczy albo weźmie głębszy wdech, jest on w stanie na chwilę otłumić przeciwnika.
Gęsty pył
Specjalny pył oparty na węglu ze specyficznymi dodatkami. Mała dawka szybko rozprasza się w powietrzu (Promień około 4 metrów) i utrzymuje się jedną turę w miejscu. Pył ten jest niezwykle gęsty, sprawnie ukrywając każdego, kto jest w jego obszarze, albo stoi za nim.
Petarda Hukowa
Jest to zwykłą petardą wypełnioną czarnym prochem. Zbudowana ona jest z ciasno zawiązanej mieszanki pirotechnicznej, zawierającej specyficzny rodzaj żywicy z wysp Atolii, dzięki czemu mieszanka trzyma się razem, a jej wybuch osiąga około 130 dB w odległości kilku metrów od źródła. Sama knot petardy ma kilka oznaczeń, dzięki czemu Vesta podpalając ją, może zdecydować, po ilu sekundach wybuchnie (Maksymalnie może ustawić na 30 sekund)
Biały fosfor
Niezwykle groźna i łatwopalna substancja chemiczna. Chłopak przechowuje je w ampułkach wypełnionych wodą. Ma on kształt zazwyczaj kostki o boku długości 1 cm, a sama substancja jest z podobna do plasteliny, jak chodzi o jej twardość. Po dobyciu go do momentu samozapłonu mija zazwyczaj 20 sekund, które są momentem, gdzie może go używać. Następnie substancja zapala się, a ogień utrzymuje się tak długo, jak ma dostęp do powietrza, albo nie utleni się, co zajmuje zazwyczaj kilka minut.
Ręka Pirotechnika
(Alchemia oraz wszelkie zdolności manualne pokroju majsterkowania w zakresie Pirotechniki)
Stopień znajomości: Mistrzowski
Bieda odwiedza każdego mieszkańca tej pięknej krainy, więc dlatego Vesta był zmuszony do nauczenia się wszelkich zdolności związanych z jego ekwipunkiem, na którym się opiera. Chłopak posiada rozwiniętą wiedzę na temat substancji chemicznych, zwłaszcza w punktach, które są powiązane z eksplozją. Nie potrzebuje on kupować czarnego prochu, aby zrobić amunicję ani szukać całe dnie specjalnego proszku na pył dławiący. Jest on bowiem w stanie łączyć ogólnodostępne minerały, rośliny czy też nawet wydzieliny zwierząt, aby z niczego stworzyć drobniejsze eksplozje. Granaty czy pociski, jakie on stworzy, są widocznie gorszej jakości, niż te dostępne u profesjonalnych handlarzy, jednak zrobione są one tanio oraz bez wybitnych narzędzi. Ilość czasu na zdobycie materiałów oraz stworzenie przedmiotu można określić na podstawie punktów, gdzie poziom Mistrzowski pozwala mu wykorzystać tygodniowo 25 takich punktów.
Pocisk gorszej jakości (Brak możliwości wzmocnienia magicznie) - 2 punkty + 2 Simiry
Granaty (Klasyczny oraz ognisty) - 4 punkty
Pył łzawiąco/duszący (Dawka na jedno użycie) - 2 punkty
Gęsty pył (Dawka na jedno użycie) - 1 punkt
Petarda hukówka - 2 punkty
Biały fosfor - 7 punktów