Karabin wyborowy typu sharps. Jednostrzałowiec o kalibrze 52
30 sztuk amunicji do broni
Runy mniejsze:
Nauthiz x2
Raidho x0
Wunjo x0
Uruz x2
Gebo x2
Ansuz x4
Zużyty kamień x2
Runy średnie:
Gebo x0
Bon na zdolność dodatkową
"Bezdenny Wór Świętego Mikołaja", czyli specjalny przedmiot przechowujący.
Bon na ekskluzywną usługę
Bon na +50% nagrody PU ze zlecenia
Bon na miksturę o wybranym działaniu
Bon na -50% do zakupu systemowego
Żeton na skrzynki
Bon na +50% nagrody Simirów ze zlecenia
Bon na ekskluzywny ubiór
Bon na zniesienie jednego ostrzeżenia za nieaktywność
Forkiet
Zestaw do konserwacji broni
Prezent Mikołajkowy
Komora Echa
Artefakt Syntetyczny
Klasa: Przeciętna
Wygląd:
Niewielka, metalowa kapsuła przypominająca stary pojemnik na proch, wykonana z ciemnego, chropowatego materiału. Jej powierzchnia jest zimna, a gdy przyłożyć ją do ucha, można usłyszeć delikatny, rytmiczny pogłos — jakby w jej wnętrzu wciąż odbijało się echo dawnej eksplozji.
Działanie:
✧ Komora nie tworzy ognia ani prawdziwych wybuchów.
✧ Gromadzi jedynie dźwięk ostatniego wybuchu, który wydarzył się w pobliżu chłopaka — niezależnie od tego, czy był magiczny, fizyczny, subtelny czy potężny.
✧ Po otwarciu kapsuły zapisany dźwięk zostaje uwolniony:
— odtwarza jedynie huk, trzask lub błyskotliwy akustyczny impuls,
— nie zadaje żadnych obrażeń,
— może jednak posłużyć jako rozproszenie, zastraszenie, sygnał czy imitacja nieistniejącej eksplozji.
Ograniczenia:
✧ Komora może przechować tylko jedno echo naraz.
✧ Jeśli chłopak jest rozkojarzony, zestresowany lub spanikowany, może niechcący ją aktywować.
✧ Po uwolnieniu dźwięku echo znika — by naładować Komorę ponownie, musi pojawić się przy kolejnym wybuchu.
Parametry Systemowe:
✧ Zasięg odtwarzania: 15 metrów od kapsuły (rozprzestrzenia się w pełnym promieniu).
✧ Czas przechowywania dźwięku: do 48 godzin od momentu jego zarejestrowania.
✧ Czas trwania efektu po uwolnieniu: 15 - 30 sekund (sam dźwięk, bez obrażeń).
✧ Ponowne naładowanie: wymaga pojawienia się kolejnego wybuchu w pobliżu użytkownika; do tego momentu Komora pozostaje pusta.
✧ Aktywacja przypadkowa: jeśli użytkownik jest rozkojarzony, zestresowany lub spanikowany, istnieje 10–20% szansy na niezamierzoną aktywację (MG decyduje dokładnie).
✧ Pojemność: jedno echo naraz; każde nowe przechowuje i zastępuje poprzednie.
Czapka Świętego Mikołaja
Chociaż wygląda zgoła kretyńsko, jej czerwona barwa co święta wprowadza ludzi w radosny nastrój, czyniąc ten świat nieco bardziej serdecznym. Czasem jednak ludzie widzą Mikołaja nie w czerwonym, a niebieskim kubraku. Skąd taka zmiana? W żadnym wypadku nie jest to propaganda Pxpsi, czy Cxca-Cxli, lecz jej magiczna właściwość (do opisania przez graczy), która w momencie aktywacji, zamienia przedmiot w narzędzie do gry w "Ciepło Zimno". Innymi słowy, jest to narzędzie, które zmienia swój kolor (w spektrum niebieski-czerwony) w zależności od tego, jak blisko jesteśmy naszego celu.
Bombonierka Niespodzianka
Kategoria: Artefakt Syntetyczny
Klasa: Słaba
Wygląd: Pudełko czekoladek jakże niepozorne, a mimo to przyciągające uwagę. Chociaż jego rozmiar pozostawia wiele do życzenia, zdobienia pozwalają na docenienie jego formy. Brąz pudełka komponuje się ze wzorami w kolorze złota, a kremowa wstążka przechodząca w odcienie różu idealnie dopełnia zachowaną estetykę.
Zdolności: Po otwarciu pudełka użytkownik może dostrzec cztery czekoladki, jest to jednak czekoladowe kłamstwo. Poza tym, że dobrze smakuje, każdy słodycz ma swój własny, unikalny sposób działania. Nie ma sposobu na rozstrzygnięcie, jaki dokładnie efekt przyniesie czekoladka przed konsumpcją, gdyż działanie artefaktu jest zupełnie losowe. Krótko mówiąc, bazując co najwyżej na poczuciu humoru sił wyższych, magiczny delikates wywoła krótkotrwały efekt (__1 tura__) dowolnej mikstury, jaka mogłaby w danej chwili mu się przydać, bądź nie. Od odporności na mróz, przez leczenie czy zwiększoną wytrzymałość, efektem może być także zwyczajne pozbycie się kaca, zmiana koloru włosów, czy podwyższenie tonu głosu. Nie zaleca się brać kilku czekoladek na raz, gdyż może to spowodować ból brzucha, jednak tak, jak już zostało wspomniane, poza siłami wyższymi (MG) nikt nie wie, jaki właściwie figlarny efekt może zostać wywołany po spożyciu. Gdy cztery czekoladki zostaną wykorzystane, pudełko można zachować lub wyrzucić, zawartość jednak nie odnawia się po czasie.
Ładunki: 4
Cooldown:Brak
Piwko Dziennie
Ten półlitrowy kufel piwa nie dość, że ładnie wygląda, to jeszcze się przydaje. Pozwala bowiem użytkownikowi raz na dzień wypełnić je piwem lanym, którego już zdążył zasmakować, ale tylko po dwunastej!
Z bonu na ekskluzywny przedmiot
Podręczna zbrojownia
Artefakt syntetyczny
Klasa: Słaba
Jest to zestaw składający się z dwóch części. Pierwsza są skórzane rękawice a drugą jest również wykonany ze skóry zestaw pasów i toreb idealnie dopasowanych do ciała chłopaka. Torby te mają jedno zadanie - przechowywać granaty oraz amunicje, jakiej używa Vesta, gdy rękawice mają za zadanie natychmiast dobyć odpowiedni przedmiot. Każda z czterech dostępnych w początkowym projekcie pasa kieszeni może pomieścić 3 bądź 4 granaty (zależy od ich wielkości oraz możliwych specjalnych metod przechowywania) albo rulonik z 10 sztukami amunicji. Dobycie przedmiotu następuje w dość prosty sposób. Wystarczy, że jedynie rozłoży dłoń, a następnie zegnie delikatnie wszystkie palce poza tym, do którego przypisany jest dany schowek. Finalna część jest najbardziej wymagająca, przez co tego ekwipunku może używać jedynie w wigorze walki albo całkowitym wyciszeniu. Musi on bowiem zapalić płomyczek ognia na tym palcu jako znak przepływu many. Gdy to się stanie do tej ręki zostanie przeniesiony odpowiedni obiekt zgodnie z wystawionym palcem oraz odpowiednią kieszonką. Przedmiot ten będzie przez krótką chwilę utrzymywany w powietrzu, dając Vescie czas na swobodne złapanie go. Jeżeli w danej kieszeni znajdowało się kilka różnych przedmiotów, wtedy zostanie dobyty losowo (W walce decyzją GM-a). Sam pasek można jeszcze poszerzyć o kolejne 6 magicznych kieszeni oraz dowolną ilość zwykłych kieszonek.
Cooldown dobycia: 2 tury
Breloczki:
Tajemniczego darczyńcy
Yuuna
Pokoju
Czapka Nadziei
Chyba nie ma bardziej personalnego przedmiotu, niż nakrycie głowy należące, lub przynajmniej przypominające te, które należy do Biskupa Nadziei. Zaopiekuj się nim dobrze, z nadzieją na przyszłe sukcesy...
Kartka walentynkowa
Outfit z zlecenia
Runy na karabin:
9 zużytych kamieni runicznych - Runa Nauthiz - Po aktywacji zmienia jego broń na nietypowe połączenie Glewii z Toporem. Broń ta idealnie pasuje do stylu walki chłopaka, który zakłada używanie kolby jako pewnego rodzaju maczugi. Pewniejszy miejsca chwytu oraz gruba rączka dają dla tej broni idealne odwzorowanie trzymania za lufę broni, a rozkład masy zostaje w miarę zachowany. Sama broń jednak wydaje się nieco większa, ma ona bowiem ponad półtora metra długości.
3 mniejsze Thurisaz - Runa Thurisaz - Aktywacja tej runy sprawia, że topór staje się prawdziwą śmiercionośną bronią. Oddziałuje ona tylko na jego ostrze, tworząc cieńką powłokę pomiędzy bronią a całym światem rzeczywistym. Powłoka ta nie jest w stanie się stępić, wyszczerbić ani uszkodzić, zatem każdy atak będzie ostry niczym pierwszy zamach świeżo naostrzonym mieczem
Runy na buty
Runa Gebo - Powoduje do nagły wzrost prędkości ruchu chłopaka. Poziom ten jest na tyle wysoki, że poruszanie się w tym stanie można przyrównać do teleportacji. Dlatego aktywacja tej runy ma na sobie kilka wcześniejszych warunków. Ze względu na działanie jej przez tylko 0.2 sekundy Vesta musi mieć już wybrany punkt docelowy, do którego chce się przemieścić, oraz musi znajdować się w promieniu 30 metrów w linii prostej od jego aktualnej pozycji. Nie może on w międzyczasie zmienić trajektorii swojego ruchu ani zatrzymać się po jej aktywacji.
Runy na spinkę do włosów
Mniejsza runa Gebo - Powoduje ona znaczne zwiększenie wszelkich procesów myślowych chłopaka. Skupia się to głównie na jego percepcji i umiejętności analizy. W jego oczach jedna sekunda rozciąga się do 80 sekund. Ten czas jego mózg pacuje w równie przyśpieszonym tempie, dając mu pełną i szczegółową władzę nad swoimi ruchami. Sama runa trwa 2 i pół sekundy, co daje sumarycznie 200 sekund dla chłopaka, aby podjąć odpowiednie decyzje bez martwienia się presją czasu.
Runy na pierścionek
Mniejsza runa Wunjo - służy ona jedynie do nakładania białego fosforu na broń oraz przedmioty, które chłopak pragnie użyć. Po aktywacji powoduje natychmiastowe rozbicie ampułki, która chłopak akurat trzyma. Następnie plastelina leci w kierunku, którym wskazuje opuszek palca z nałożonym na niego pierścionkiem. Zazwyczaj jest to palec wskazujący w prawej ręce chłopca.