Підсумкові проєкти

Проєкт 1. Анімація вітрогенератора

Технологія виконання

Запустіть synfig studio. Необхідно встановити розмір для ілюстрації 800 на 600 рх і частоту кадрів 24. Час анімації 120 кадрів 

Створення статичних зображень

2. Кривими Безьє  малюємо хмару довільної форми. По краях хмара вже, ближче до центральної частини-ширше. Придумайте свою форму або підгляньте у будь-якій світлині. При створенні хмари в налаштуваннях об'єкта відзначаємо тільки тип шару - шар області. Колір заливки FFF8C2 

3. Усього необхідно три хмари, тому решту отримуємо копіюванням першої хмари. Кнопку створення копії шару шукаємо внизу панелі шарів. Всі хмари можна помістити в одну групу шарів та назвати хмари. 

4. Наступний елемент ілюстрації є гори. Знову використовуємо криві. Намалюйте контур, верхня частина якого є ламаною лінією. Колір гір 77C4B4

5. За допомогою кривих намалюйте такий контур - поверхню землі. Колір 849B41  Тепер видно всю область малюнка

6. Продовжуємо малювати гори. Малюємо контур, який схожий на перший. Відмінності у висоті-він нижче. Колір заливки 5A756F  Цей колір темніший, сюди не потрапляють промені сонця.

7. У верхній частині гір намалюйте контури, що нагадують трикутники. Це гірські вершини, там лежить сніг. Колір заливання FCF4C5

8. Біля підніжжя гір додайте ще один контур, він найтемніший. Колір заливки 444F47 Всі контури гір додайте до однієї групи з ім'ям гори.

9. Кривими додаємо річку. Сторонам контуру річки надайте невелике спотворення за допомогою важелів вузлів. Якщо необхідно змінювати положення важелів вузлів довільним чином, вибираємо потрібний вузол, викликаємо контекстне меню (права кнопка миші) і натискаємо розділити дотичні.

10. Поверхня землі і води надто порожня. Тому додайте кілька контурів, як на малюнку. Ось так значно краще. Ці контури малюємо кривими, форма довільна, але всі лінії повинні слідувати уявному рельєфу поверхні.

Створення дінамичних зображень

11. На ближньому березі річки додайте кілька дерев у формі краплі. Дерева малюємо кривими, достатньо двох вузлів.

12. У міру видалення, розмір дерев зменшується. Кожен шар дерева названий дерево 1, дерево 2, …

13. Нарешті ми дісталися вітрогенераторів.

Спочатку малюємо основу. Це лінія білого кольору із двох вузлів. Увімкніть точки ширини і зробіть нижню частину лінії ширше за верхню.

14. Подібним чином намалюйте три лопасті. Кут між ними 120 градусів. Усі три лопасті помістіть в одну групу та назвіть лопасть. Систему керуючих точок перенесіть у центр обертання лопасті. Лопасті та основу помістіть у групу Вітряк 1.

15.Створіть кілька копій групи та розмістіть вітрогенератори вздовж річки. Що далі від нас, то розмір робимо менше. Ось фінальний результат, ілюстрація вітряної електростанції.

Налаштування анімації

2. Для Вітряка 2 кінцеве значення кута встановлюємо -240 градусів. Іншими словами, сусідні лопасті будуть обертатися по-різному.

Для 3 і 4 Вітряків повторюємо ті ж значення. В одного кінцеве значення (в останньому кадрі) -360, а в іншого -240 градусів..

3. Залишились дерева. Верхівки дерев відхилятимуться від вітру. Беремо верхній вузол першого дерева, переходимо в 50 кадр і зрушуємо вузол вправо (або вліво). Двічі стрілку вліво, утримуючи ctrl. Далі переходимо у 100 кадр і повертаємо вузол на старе місце. Ctrl + праворуч двічі. Кадри обрані довільно.

Для двох інших дерев чинимо аналогічним чином. Їх змінюємо кадри, у яких відбувається і величину усунення.

. Дивимося на результат, якщо все влаштовує, проводимо візуалізацію. Для gif анімації ціль magick++

Проєкт 2. Анімація руху на човні по річці

Технологія виконання проєкту 2

Крок 1. Налаштування полотна

Переходимо в налаштування полотна Полотно- властивості F8 і змінюємо розмір на 900 на 500 рх

Човен рухатиметься плавно, тому час руху необхідно збільшити. В закладці Час встановіть час анімації 1 хв (60с).

Крок 2. Малюємо човен та людину.

Обираємо інструмент малювання прямокутників R та розтягуємо прямокутник розміром у створений документ. Колір заливки EAEAEA. Основний колір роботи - відтінки сірого. У такий нехитрий спосіб ми зобразили і річку, і туман.

Створений шар (зі створенням прямокутника автоматично на панелі шарів з'являється шар із цим об'єктом) називається зрозумілим чином, наприклад, Тло.

Переходимо до човна. За допомогою кривих B Тип шару Область створюємо контур, що нагадує човен. Достатньо використовувати чотири вузли.

Для заливки встановіть колір 313131. Додайте створений контур до групи з ім'ям Човен.

Давайте додамо відзеркалення човна. Створіть копію групи Човен та відобразіть його по горизонталі. Для цього потягніть за жовту керуючу точку на вертикальному важелі вниз. Потім змініть колір відображення човна на 777777. Перейменуйте групу з відображенням човна на Відзеркалення човна

Човном керуватиме старенький китаєць. Його намалювати дуже умовно. Використайте одне коло E і три області, побудовані за допомогою кривих B . Контур у вигляді трикутника це капелюх і два контури у вигляді трапецій-тулуб і ноги.

Тип шару Контур - це рука і прямий контур-весло. Руку та весло необхідно помістити в окрему групу Рука та весло – її ми анімуємо. Решта в групу Людина. Виділяємо всі створені групи та поміщаємо їх у групу Човен

У результаті маємо такий набір груп шарів.

Крок 3. Малюємо береги річки.

Почнемо із ближнього берега. За допомогою кривих намалюйте довільну Область праворуч, де китаєць на човні. Човен повинен з'являтися з-за берега, тому розмістіть берег вище човна. Як заливку використовуйте лінійний градієнт. Для нижньої точки встановіть колір заливки, як у тлі.

В аналогічний спосіб малюємо ще один берег річки, але вже ліворуч.

В аналогічний спосіб малюємо ще один берег річки, але вже ліворуч.

Третій берег розташований далі за всіх і знаходиться праворуч.

Далі кривими перед кожним берегом малюємо хмари туману та застосовуємо розмиття. Колір заливки туману має відрізнятися від кольору берега. Ступінь розмиття підберіть самостійно.

Після створення градієнтної заливки та розмиття у вас мають бути такі групи

Шукаємо в мережі невелике фото гілки дерева з червоним листям, бажано на прозорому фоні та імпортуємо у роботу Файл-імпортувати. Гілку розмістіть ліворуч та вгорі ілюстрації. Її ми змусимо трохи рухатись.

Після створення всіх необхідних об'єктів ілюстрації маєте  таку картину на панелі шарів

Крок 4. Анімація руху човна.

Перемикаємося в режим анімації-тиснемо на зеленого чоловічка і він стає червоним.

Для групи шарів Човен необхідно зафіксувати початкове положення-момент часу 0 с (крайнє праве положення, де ми його намалювали) і, натиснувши мишкою на панелі часу в момент 60 с, кінцеве положення. У кінцевому положенні зрушуємо групу Човен у крайнє ліве положення за зелену керуючу точку. На шкалі часу з'являться два фіксатори.

У процесі руху човна людина за допомогою жердини (весла) змушує рухатися човен, при цьому рука з веслом здійснює обертальний рух. Заходимо до групи Човен та вибираємо групу Рука та весло. Через кожні 2-3 секунди необхідно змінювати значення параметра Кут. Натискаємо на сіру крапку, що управляє, і переносимо центр у верхню частину плеча. Там відбуватиметься обертання. Далі вибираємо синю керуючу точку і в панелі параметрів змінюємо значення кута +15...-30...+15...-30 і так до 60 секунд. На шкалі часу з'являться фіксатори.

Туман повільно рухається річкою, його анімуємо аналогічно човну. У момент часу 60 секунд зміщуємо хмару туману (за зелену крапку) в потрібне місце. Так чинимо з кожною хмарою туману.

Залишилось анімувати гілку дерева. Спочатку перемістіть важелі трансформації у верхній лівий кут гілки. Там буде центр повороту. Їх можна перемістити за сіру керуючу точку. Тепер чинимо як з рукою та веслом. Змінюємо значення Кут через кожні 7-10 секунд.

Значення кута повинні відрізнятися на 5. Наприклад, 0...-5...0...-5 і до 60 секунд

Натисніть відтворення та подивіться, що у вас вийшло. У разі потреби внесіть зміни. Якщо вас все влаштовує, то проведіть візуалізацію Файл-Візуалізація.