(1)簡介:
在這裡說明劇場階段會做的事。基本以玩家們出賽比賽為目的,GM說明季節、比賽名稱與賽場狀況。
當然此時插入學校的事件也無不可。GM結束說明後,玩家輪流進行自我介紹。
(2)劇場技能的決定:
此時將配置玩家角色的兩招技能。一招為GM選擇的「劇場技能」,一招為「配布技能」。
劇場技能由GM決定後分配給各玩家(不使用「劇場技能表」決定也可以),配布技能則以「配布技能表」擲骰來決定。
技能表除了馬娘的固有技能外將會以裏側表示,發動時才會變成表側。
當然,一開始便全部公開也是可行的。第一次遊玩者可以全部公開的方式進行遊戲,不過將效果背起來或許比較好。
5.噩夢場景
(1)簡介:
自我介紹後,所有玩家進行僅一次的「噩夢」場景。噩夢場景主要進行之目的為利用克服判定擺脫「負面技能」。
由於順序重要,全員以此時的氣合值對應骰數擲骰對抗。從結果最低的玩家依序開始進行。
依照「噩夢場景」擲骰決定情境,盡力去描寫。角色選擇自己想要克服的負面技能,並進行克服判定。
為了得到「助拳人宣言」(後述),角色間協力的演出場景也是不可或缺的。
(2)克服判定:
如前所述。克服成功時負面技能將會消失,同時得到1點技能點數(後述)。
失敗的場合則負面技能不會消失,也不會得到技能點數。當然,此階段的判定也可以拿來上升氣合。
(3)助拳人宣言:
在噩夢場景時可以尋求其他角色協助,稱為助拳人宣言。要進行助拳人宣言,協力者之角色需要上升1點氣合。
氣合上升,成功進行宣言的場合,協力者將會在克服判定時丟出1D6,結果將會加算在被協助者的判定結果中。
在克服判定結束後便不可發出助拳人宣言。
助拳人宣言能夠使用的氣合僅能是1點。就算上升更多氣合值也無法獲得更多加成。
另外,助拳人不限一位,能夠獲得越多角色進行協力的話,克服判定將會越發簡單。
進行助拳人宣言的角色,不論幫助對象的克服判定成功與否都可以額外獲得1點技能點數。
負面技能多會妨礙比賽發展,所以還是盡量消除為佳。但協力角色也同樣是競爭對手,要請求協助且讓對方得利嗎?抑或者自行克服?比賽在這個階段就已經展開了。
(4)我還可以行動!:
在噩夢場景結束時的瞬間若自己仍有負面技能存留,則可以以氣合上升1點作為代價於此時再度創造出一個屬於自己的場景,僅限一次。
全部進行完畢後噩夢場景正式結束,導向展示階段。
註一:技能點數主要在展示階段使用,獲得許多點數是好事,但也需要注意自己的氣合值不要上升過頭了。
註二:對於玩家有利的「正向技能」基本上只能使用一次,使用後便將技能卡變為裡側,不可再使用。「負面技能」多為條件滿足自動發動,沒有發動次數限制。
噩夢場景表(2D6)
點數
場景描寫
2
死屍累累。到底發生什麼事了!?
3
懷念的風景。這是......夢?
4
俯視著賽馬場。似乎正舉行著公開賽。
5
於星空下,體會著某種希望或挫折。
6
過著悠閒的時間,似乎忘了比賽的事。
7
一如既往的訓練場。看得見同樣接受訓練馬娘們的身影。
8
特雷森學園的走廊。學生們彼此談話,有點吵。
9
下著大雨。回到宿舍也可以,或者在外頭哪個地方躲雨呢......
10
和樂融融的學生食堂。今天的菜單是什麼呢?
11
在街道逛街血拚。跟誰一起來了呢?
12
在海邊特訓!順便游個泳吧?