Сокращение Имён
RMB - прав.кнопка мыши
MMB - средняя кнопка мыши
LMB - левая кнопка мыши
Сплайн - это Curve (кривая)
jt - сустав;
ctrl - контроллер;
mesh - геометрия (модель)
при вводе команд не копировать кавычки “ ”
Node Editor
Рекомендуемые настройки - можно выключить Shape в окне Node Editor > Display > No Shapes
можно временно зафиксировать ноды в Node Editor (что-бы после подключения они не перемещались)
Node Editor клик по пустому месту RMB > Pin all nodes by default
(параметр может сброситься после закрытия окна)
не рекомендую держать этот параметр постоянно включенным.
Что бы масштабировать на выделенную ноду HotKey “F”
(эта команда так же работает с объектами вьюпорта)
цифры порядковые - значит имя ноды в Node Editor в каждом проекте разные (Пункты 10.2 - 16.2)
если не видите нужного входа выхода для ноды в Node-Editor нажмите Other в этой ноде.
Все действия с нодами в Node Editor выделены зелёным
Пример действия в Node Editor:
hull_jt - с пр. вывода Rotate > Rotate X
соединить с левым вводом - hull_multiplyDivide > Input 2 > Input 2X
Порядок выделения объектов
Фраза: какой либо объект + какой либо объект
знак “+” значит выделить объект, зажать Shift выделить второй (Ctrl снять выделение)
соблюдать порядок выделения.
Спрятать/Отобразить объекты
в Rig инструкции не описано в какой момент
надо спрятать те или иные объекты сцены а в какой момент отобразить их
(HotKey “H” - спрятать выделенное;
Ctrl+1 - оставляет только выделенные объекты; что-бы отобразить всё заново Ctrl+1)
это делает каждый для себя сам как ему удобно,
но как правило группы Step скрыты пока вы до них не дойдёте по инструкции
Группы Step
После того как выполнили Step - содержимое этой группы извлекается, а группа удаляется
таким образом по порядку делаете все Step группы, пока не удалите последний (всего их 4) после этого риг можно считать законченным.
Сохранение проектов
Для удобства можно сохранять ваши проекты согласно пунктам Rig инструкции
так вы не запутаетесь если на время отложите выполнение рига.
Rig_1.1.mb - пример сохранения (1.1 - это пункт риг инструкции)
рекомендую выполнять пункт до конца к примеру 1.1 и сохранять проект Rig_1.2.mb
так вы будите знать что вам надо продолжить с пункта 1.2
рекомендую обязательно сохраняться перед привязкой суставов к геометрии (команда Bind Skin)
сохраняйтесь как можно чаще хотя бы каждый сделанный пункт
(всего 20 пунктов и множество подпунктов)
root_jt - опорная точка в центре под танком
base_jt - базовая точка в том же месте где root_jt только чуть больше по размеру
l_tread_jt_01 - сустав сегмента лев. гусеницы
r_tread_jt_01 - сустав сегмента пр. гусеницы
l_gear_jt_01 - ведущие лев. колёса
r_gear_jt_01 - ведущие пр. колёса
l_wheel_jt_01 - лев. колёса
r_wheel_jt_01 - пр.колёса
hull_jt - сустав корпуса
turret_jt - сустав башни
barrel_pivot_jt - сустав в месте вращения пушки
barrel_jt - сустав на на конце дула пушки
drive_ctrl - контроллер движения
r_tread_curve - контроллер правый гусеницы
l_tread_curve - контроллер левый гусеницы
r_wheel_ctrl_01 - контроллер отбойник правых колёс для взаимодействия с неровностями ландшафта
l_wheel_ctrl_01 - контроллер отбойник левых колёс для взаимодействия с неровностями ландшафта
hull_ctrl - контроллер корпуса
turret_ctrl - контроллер пушки
tread_mesh - сегмент гусеницы танка
template_tread_mesh - гусеница танка (переименовывается в процессе рига, пункт 2.1)
wheels_mesh - колёса танка (объединить)
hull_mesh - корпус танка
turret_mesh - башня + пушка (объединить)
Locator
r_tread_up_object - правый Locator для гусениц
l_tread_up_object - левый Locator для гусениц
barrel_aim_pt - локатор находится в точке точке barrel_pivot_jt (сустав)
turret_aim_target_pt - локатор находится на уровне: по оси X turret_jt по Y turret_ctrl
turret_aim_pt - локатор находится в точке turret_jt - сустав башни
turret_up_object - находится над танком на уровне: по Y turret_ctrl
hull_range_pt - локатор находится на уровне: по оси Х drive_ctrl по Y turret_ctrl
hull_recoil_pt - локатор находится в точке hull_jt (сустав)
Сluster
l_wheel_cluster_01 - левый кластер для колёс (находится под колесом на гусенице)
l_hull_cluster - кластер для левой гусеницы (находится на гусенице)
r_wheel_cluster_01 - правый кластер для колёс (находится под колесом на гусенице)
r_hull_cluster - кластер для правой гусеницы (находится на гусенице)
Рис.01
Пункт 0.0
0.1- Сделать и переименовать геометрию танка
согласно раздела пункта “Имена объектов” (Рис.01)
Геометрию танка не группировать
только при выполнении пунктов риг инструкции.
После того как Геометрия танка готова:
HotBox > Edit > Delete All be Type > History - удалить историю
(история сцены должна быть включена)
Добавить в сцену проект: StepRigTank.mb
перетянув файл проекта во вьюпорт
(проект StepRigTank.mb прилагается к риг инструкции,
в нём уже созданы все необходимые составляющие для рига танка)
Пункт 0.2
После импорта в сцену StepRigTank.mb временно отобразите все группы Step (HotKey “H”)
отмасштабируйте и разверните вашу 3D модель танка согласно
drive_ctrl - контроллер управления (группа Step_2)
если надо переместить drive_ctrl выше или ниже то:
заблокируйте выделение полигонов, выделите drive_ctrl
и всё что находится выше - затем переместите по оси Y (Рис.02)
drive_ctrl - hull_ctrl - можно изменять с помощью правки точек кривой (Curve Point) но не перемещать
отбойники,сегменты гусеницы,суставы base_jt,root_jt
должны располагаться на линии горизонта (на сетке, Grid)
а сам танк на высоте сегмента гусеницы (Рис.03)
Рис.02
Рис.03
Пункт 0.3
Установить суставы и локаторы башни согласно (Рис.04)
Рис.04
(из группы Step_04)
Выделить: turret_jt + turret_aim_pt + turret_aim_target_pt + turret_up_object
перемещать по оси Y так что бы: turret_jt - turret_aim_pt - были между корпусом и башней.
Выделить: barrel_jt + barrel_pivot_jt + turret_ctrl + barrel_aim_pt + turret_aim_target_pt
перемещать по оси Y - Z так что бы: barrel_pivot_jt - был в точке вращения пушки.
Выделить: barrel_jt + turret_ctrl + turret_aim_target_pt + hull_range_pt
перемещать по оси Z так что бы: barrel_jt - был на конце дула.
Суставы и локаторы башни настраивается индивидуально для каждой модели танка
точка поворота пушки barrel_pivot_jt - barrel_aim_pt немного углублена в башню танка
(как правило пушки танков вращаются только по оси X в то время как ПТ сразу по двум осям X - Y)
turret_jt - turret_aim_pt - располагаются в точки вращения башни, обычно в центре.
Пункт 0.4 - проверка расположения
Разместить суставы, локаторы, контроллеры согласно Рис.05
turret_aim_pt + turret_jt - в точки вращения башни (на одной высоте с turret_aim_target_pt)
barrel_aim_pt + barrel_pivot_jt - в точки вращения пушки (на одной высоте с turret_ctrl - barrel_jt)
barrel_jt - расположить на конце дула
turret_ctrl + turret_aim_target_pt + hull_range_pt - расположить на небольшом расстоянии от конца дула
Рис.05
Пункт 0.5
Дублировать отбойники(Ctrl+D), размещать с боку каждого колеса
рекомендую переименовывать отбойники от начала танка (Лоб танка)
и двигаться к корме танка (как и суставы колёс)
r_wheel_ctrl_01 - контроллер отбойник правых колёс для взаимодействия с неровностями ландшафта
(Pivot должен быть смещён точно под колесо wheels_mesh (Рис.06)
l_wheel_ctrl_01 - контроллер отбойник левых колёс для взаимодействия с неровностями ландшафта
Подготовка завершена, можно переходить к ригу танка,
откройте выпадающее меню “Show” (с верху вьюпорта) и нажмите “None”
“None” - скроет всё во вьюпорте,
затем выберите из списка меню “Show” NURBS Curves; Locators; Polygons;
выделите всё во вьюпорте затем,
HotBox > Modify > Freeze Transformations
это обнулит все перемещения, вращения, масштабирование, этих объектов
после этого в меню “Show” нажмите “All”
когда всё готово, закройте и скройте (HotKey “H”) все группы Step кроме Step_01
Рис.06