Yfirlit um þemaverkefnið
Kynning og kveikja: Spil eða leikur
Upprifjun um hugarkortagerð
Val á svæði og viðfangsefnum
Hugarkort um hugmyndir að spurningum
Samkomulag um spilareglur
Teikningar af efnisatriðum
Efni fært í stafrænan búning
Merki spils og spilaspjöld
Kort af svæðinu plastað eða límt á spjald
Hönnun leikpeða
Spurningaleikur í stafrænu umhverfi
Þemanám krefst fjölbreyttra kennsluaðferða. Verkefnið sem kynnt verður hér á eftir er hugsað sem þema í átthagafræði og samþætting í samfélagsfræði, íslensku, upplýsingatækni og myndmennt. Verkefnið er hugsað í ákveðinni röð. Kennarar þurfa að klára ákveðna þætti áður en haldið er áfram. Til að leysa verkefnið allt þarf mikla samvinnu og samhjálp á milli nemenda en einnig góðan undirbúning frá kennaranum.
Þemaverkefnið byrjar með því að kennari kynnir verkefnið í heild fyrir nemendum. Sem kveikja verður notað borðspilið Undur Snæfellsness byggt á spurningum um Snæfellsnes eða spurningaleikur úr Kahoot! (e.d.) með spurningum úr því spili. Fara má svipaða leið í öðrum landshlutum.
Að kynningu lokinni er æskilegt að byrja vinnu að verkefninu með íslenskutíma þar sem kenna ætti eða rifja upp beitingu hugarkorta við hugmyndavinnu og spurningagerð. Það sem svo tekur við eru samfélagsfræðitímar þar sem nemendur velja sér viðfangsefni, útbúa hugarkort út frá því og semja spurningar til nota í spili sem þeir eiga að búa til.
Í næstu tímum, annað hvort í íslensku eða samfélagsfræði, má svo búa til spilareglur. Í myndmennt eru teiknaðar myndir af landsvæðinu sem spilið á að spanna eða snúast um, til dæmis myndir af landslagi, kennileitum, byggingum, minnismerkjum, áhugaverðu fólki og þar fram eftir götum. Þá eru spilareglurnar, spurningarnar og myndirnar sem búið er að teikna færðar í stafrænan búning. Í upplýsingatækni má kenna á Vectr (e.d.) sem er grafískur hugbúnaður þar sem hanna má vörumerki (e. logo) og spilaspjöld fyrir spilið. Teiknihugbúnaðinn er hægt að nálgast endurgjaldslaust á vefsetri framleiðanda (Vectr, e.d.). Spilaborðið þarf að vera stórt og tiltölulega nákvæmt landafræðikort af svæðinu, helst gefið út á prenti. Kortið þarf að útvega með einhverju móti og mögulega plasta eða líma á spjald. Einnig gæti komið til greina að handteikna kort, varpa korti úr tölvu upp á töflu eða vegg og draga upp mikilvægustu atriði en það kallar á full mikla og tímafreka vinnu auk þess sem spilið getur orðið full létt ef kortið er of einfalt. Einnig verður nemendum kennt á spurninga- og leikjaforritið Kahoot! (e.d.). Síðan fást nemendur við hönnun í þrívíddarteikniforritinu Tinkercad (e.d.) og búa þar til spilapeð sem prenta má út í þrívíddarprentara.
Kahoot! (e.d.). How it works. Sótt af https://kahoot.com/schools/how-it-works/
Tinkercad. (e.d.). Sótt af https://www.tinkercad.com/learn
Vectr. (e.d.). Sótt af https://vectr.com