プリースト、スカウト、セージ必須バランスを変える、固定値が積めすぎるところを変更、種族格差の変更などを目的としています
使いにくい特技を使いやすいように、使われにくい戦闘スタイルにも日の光が当たるように修正を行っています。
本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の、二次創作です。
(C)GroupSNE
(C)KADOKAWA
キャラクターはHPが0以下になって気絶したとき、HPを1以上にすれば即目覚めるものとします(転倒はします)。
また生死判定にファンブルは存在しないものとします。
以下の文を変更します
(変更前)一度でも主動作を済ませてしまうと行えません。
(変更後)1回でも主動作が残っているのならば変更することが可能です、ただしヘイストなどの不確定な主動作のときは追加の主動作が確定したタイミングで変更することが可能です。
補助動作に以下の変更を加えます。
1回の手番に行える補助動作は2回まで、多部位のキャラクターは1部位ごとに2回行うことができます、ただしこの制限に魔動機術の弾丸を作成する魔法などは含まないものとします。
なお補助動作とは以下のものを示します。
補助動作で行える魔法の行使/補助動作で行える練技・騎芸・賦術・相域・鼓砲などの使用・切り替えなど/補助動作で行えるアイテムの使用
魔法の持続中止/起き上がり/異貌
武器の装備/装備状態の変更/鞘などへの収納/放棄/受け取り
通常のゴーレムやアンデッドへの指示(逐次従え)/召喚した妖精への指示/騎獣への指示
その他GMの定める行動
補助動作と扱わないものは以下のものなどを示します。
一言二言の発言や会話/宣言特技/
マリオネット取得時のゴーレムやアンデッド、妖精、騎獣への指示/デモンルーラー技能での魔神への指示/鼓砲の維持(陣気も溜まります)/すべての陣率
魔晶石や指輪、魔符などのアイテムの使用/矢や太矢などの変更/手番終了時の相域の発動/(瞬脈や相克などの)念珠の破壊/妖精の武器の合言葉
綺羅星のインバネスなどの武器を生成する動作/テムズガルドのライトドッグや引き戻しの槍などの打ち出した装備を回収する動作/矢などをつがえる行動
投擲攻撃を行うために武器を準備する行動
魔動機術の以下の魔法(主に対象/弾丸と武器作成系の魔法です)
【ミニシューター】/【シグナル・バレッド】/【ソリッド・バレット】/【クリティカル・バレット】/
【ヒーリング・バレット】/【エフェクト・バレッド】/【ティアガス・バレッド】/【クイックローダー】/
【ショットガン・バレット】/【バースト・ショット】/【スタン・バレット】/【パイルシューター】/
【レーザー・バレット】/【トリート・バレット】/【ホーミングレーザー】/【キャノン・バレット】/
【ヒーリングシャワー・バレット】/【オメガシューター】/【ジェノサイド・バレット】
召異魔法の以下の魔法(武器作成魔法です)
【デモンズソード】【デモンズサーベル】【デモンズブレイド】
回避判定へのペナルティを0とします。
行動判定へのペナルティ修正(変更)
腰より下に水が使っている状態での行動判定へのペナルティを「-1」とします。
全身あるいは肩より下が水に浸かっているならば「-2」とします。
※これは▼バフやペナルティの修正値の変更でも修正済みです
呼吸と発声(変更)
発生ができない状態ではほとんどの魔法の行使はできません。
しかし「海獣語」もしくは「ソレイユ語」を習得しているならば神聖魔法もしくは森羅魔法のみ行使することができます。
また発生の必要のないナイトメアはすべての魔法を使用できます。
呼吸も制限され<スケイルレギンス>以外のすべての練技を使用することができません。
水中行動が可能になる能力(追加)
[剣の加護/優しき水][水中適正]などの能力や【ウォータードゥエラー】や【ボトムウォーキング】などの魔法、【スケイルレギンス】など練技は「水中で制限される要素」をほぼすべて無視します、ただしそれぞれ個別に書かれている無視できない要素に関してはそれを適用します。
制限移動を5mまでにします。
透明のキャラクターに関する特殊なルールのうちp78「対象にできるか否か」のすべて、そして「その他の注釈」の「遮蔽は不成立/任意の除外の対象にならない/誤射の対象にならない/移動妨害を受けない/移動妨害は成立するが即座に乱戦構築となる」を削除します。
どうなるの?
透明に対するペナルティは発生しますがその他の面倒なルールはないものとします。
また透明なキャラクターへの命中判定と透明なキャラクターからの命中判定のペナルティを「-2」とします
「盲目状態のキャラクターは自身以外すべてを透明として処理する」は使用します。
詳しくは技能や戦闘特技の変更についてに記載します、全力攻撃+薙ぎ払いなど戦闘特技によるダメージ修正を対象全てに乗るようになります。
死者の蘇生費用を[蘇生を受けるキャラクターの現在持っている穢れ度]で変動するようにします。
穢れ度1:1000G 穢れ度2:5000G 穢れ度3:10000G
今まで受けた蘇生回数によって失う記憶の期間が変わるようにします。
1回目:1週間 2回目:1ヵ月 3回目:1年間 4回目以降:10年間
対応カテゴリ<ボウ><クロスボウ>のみ戦闘後サイコロを振って4以上が出たらその矢を回収できます。
アイテム名が<矢>及び<太矢>はダイスを振らずに半分(端数切捨て)だけ回収することができます。
[使用する魔法の消費MP]×[必要な達成値]×10ガメルの金額を必要とします。
もし比べあいが必要ない場合は[使用する魔法の消費MP]×[その魔法レベル+10]×10ガメルの金額を必要とします。
比べ合う相手が自動成功ならば必要な達成値に+5をします。
命中が「-1以下」の武器を装備したとき、装備者の筋力がその武器の「必筋」の値を5超えるごとにその命中ペナルティを「1」ずつ減少させます。
命中修正は±0より大きくなりません。(フェンサーの時は10超えるごとに軽減されます)
例)ファイターがマトック(ETp93)を装備するとき、その必要筋力は20 命中修正は-2である。
これを装備した者の筋力が25ならば命中修正は-1になる、また筋力が30ならば命中修正は0となる、それ以上筋力を上げても命中修正は変わらない。
以下の文章を追加
またポーションは武器ではありませんので<影矢>や<両手利き>の効果は使用できません。
装備している<スマルティエの増強の指輪/腕輪><能力増強の指輪/腕輪><平準の指輪>を補助動作で別の<スマルティエの増強の指輪/腕輪><能力増強の指輪/腕輪><平準の指輪>に変更することができます。
これは1R1回のみ可能です。
種族:レプラカーンが見えざる手を使用したときは最大で2回まで交換することが可能です。
貫通の効果を受けたキャラクターの中で目標でもなく術者でもなく魔法制御で除外されたキャラクター以外の対象は1d6を振ります、
出目が1~4なら通常通り効果を受けます、5ならば効果を受けますがその効果を自動的に抵抗することができます、6ならば受けません。
ゴーレムは上級素材で作成されたときに自動的にその物理攻撃は魔法の武器として扱います。
妖精、魔神はすべての攻撃が魔法の武器として扱います。
武器兼魔法の発動体のように2種類の効果を兼用するアイテムを個人専用装備にしたとき、効果のうちのどれか一つを選びます。
また1つのアイテムにつき1つまでしか専用効果をつけることはできません。
不名誉称号によってアイテムの購入金額にペナルティが課されたキャラクターは他のパーティメンバーに買い物を頼むこともあるかと思います。
以下のように規定します
なし:300G
ダガー:500G
レイピア:1000G
ブロードソード:2000G
グレートソード:3000G
フランベルジュ:5000G
センチネル:7500G
ハイペリオン:10000G
以降1ランクごとに5000G
不名誉称号によってアイテムの購入金額にペナルティが課されたキャラクターは他のパーティメンバーに買い物を頼むこともあるかと思います。
そうすることは可能ですが、一部のアイテム購入・サービス利用は代わりに購入できないものとします。
それは以下のアイテム・サービスです。
騎獣のレンタル/購入代金/名誉アイテムの代金
宿泊代/乗り物に乗車するときの運賃/蘇生代金/その他、本人が直接受ける必要のあるサービス利用代金
冒険者ランクが一定以上にならないと複数の流派に入門できないとします、以下の表を参考にしてください。
ランク 入門可能数 必要累積名誉点(フリー) 評価の度合い
なし 1 0(0) 馬の骨
ダガー 1 20(0) 駆け出し
レイピア 2 50(5) 成長途中
ブロードソード 2 100(10) 一人前
グレートソード 2 200(20) 要注目
フランベルジュ 2 300(30) 実力者
センチネル 3 500(50) 一流
ハイペリオン 3 700(70) 勇者
始まりの剣 3 1000(100) 英雄
始まりの剣★ 4 1500(150) 同上
以下500点ごとに入門可能数+1、フリー+50を追加
そのキャラクターが初めて流派に入門するとき、それに必要な名誉点を「0点」とします。
流派アイテムや技を覚える、複数のには通常の名誉点を必要とします。
名誉点をガメルへ変換することがすることができます。
これは有名になったことでインタビューに答えたり、冒険者ギルドからの要請で新人育成や講義などを行いその謝礼をもらいますがほとんどボランティアのようなものです。
名誉点10点ごとに「100G」に転換することができます。
以下のアイテムを追加します
概要:ほんの小さな剣の欠片、納めることで個人が名誉点を得ることができる
値段:150G 効果:使用者の名誉点が「4点」上昇します。
キャラクターが購入可能な品です
以下のように変更と追加をします。主にすべてのペナルティは軽減されています。
また以下のようにします
・魔法以外のすべてのバフやペナルティの修正はカテゴリごとによって重複しません
状況:修正
月明かりや星明りのみの野外:-1
光源のない屋内や地下:-2
深い霧や激しい砂嵐などの中:-1
片目しか使えない:±0
両目が使えない:-2
盲目である:-2
対象が透明である:-2
転倒している、もしくは起き上がった直後:-1
氷の上やぬかるみなど、足場が悪い:-1
片腕、もしくは片足が使えない:-1
両腕、もしくは両脚しか使えない:-2
網や蔦、泥などに絡みつかれている:-1
腰から下が水に浸かっている:-1
全身が水に浸かっている:-2
[剣の加護/運命変転]【能力変更】
1レベル:ゲーム内時間で1日に1回だけ行為判定・ダメージの算出・戦利品決定のいずれかで振った2dの出目を7[3,4]にします。
6レベル:ゲーム内時間で1日に1回だけ行為判定・ダメージの算出・戦利品決定のいずれかで振った2dの出目を両方同時に裏返すことができます、ただしこの効果でクリティカルや自動成功は発生しません
11レベル:剣の加護/運命変転を使用時にクリティカルや自動成功が発生します
[剣の加護/優しき水]【能力変更】
6レベル:自身の10m以内にいる対象1人を指定し、水中で自在に活動できる能力と「毒属性」「病気属性」に対する生命抵抗、精神抵抗に+2のボーナスを与えます、指定及び切り替えは戦闘準備および補助動作で可能です、対象が10m以内から離れるとその効果は失われます
[豪腕]【能力追加】
1レベル
自身の筋力が12高いものとして武器と防具を装備できます。(フェンサーのときは半分の6となります)
[剣の加護/炎身]【能力変更】
1レベル:以下の文章を追加『「精神効果属性」に対する生命抵抗、精神抵抗判定に+2のボーナス修正を得ます。』
6レベル:自身の10m以内にいる対象1人を指定し、炎属性の物理ダメージと魔法ダメージをおよび望まぬ効果を無効化する能力と「精神効果属性」に対する生命抵抗、精神抵抗に+2のボーナスを与えます、指定及び切り替えは戦闘準備および補助動作で可能です、対象が10m以内から離れるとその効果は失われます
[博識]【能力追加】
好きな言語の会話・読文を合計3つ習得します。(例:ドラゴン語の会話と汎用蛮族語の会話と読文)
[カスタマイズⅠⅡ]【能力追加】(通常ルーンフォーク/護衛型ルーンフォーク/戦闘型ルーンフォーク)
1レベル:[カスタマイズⅠ] 戦闘特技をひとつ選択し取得します
11レベル:[カスタマイズⅡ] 戦闘特技をさらにひとつ選択し取得します
[仲間との絆]【能力変更】(護衛型ルーンフォーク)
軽減したダメージと同じだけのMPを消費するのではなくHPとMPを消費することができます。HP2点MP1点のように消費しても構いません。
[任務遂行の意志]【能力変更】(戦闘型ルーンフォーク)
1日に1回しか使用できない文言を削除し以下の文章を追加します。
振り直しを行うごとに[冒険者レベル]点のHPを消費します。
[弱点]【能力変更】
1レベル
以下の文章を追加『剣の欠片が入っているモンスターからダメージをHPに受けるとき、それが+2点されます』これは銀の武器や特定属性の弱点とダメージを重複します
6レベル:以下の文章を追加 弱点によるダメージを+1します(合計+3)
11レベル:以下の文章を追加 弱点によるダメージをさらに+1します(合計+4)
[悪名:穢れた子]【能力追加】
パーティメンバーを含む他の人族に[異貌]した姿を見られると不名誉点(Ⅱp143)が5点加算されます、これは累積しません。
不名誉点を得ることで不名誉称号(Ⅱp144)を獲得することにもご注意ください。
[獣変貌]【能力変更】(通常リカント/大型草食リカント/小型草食リカント)
頭部が獣の姿に変わり全身の筋肉が増強されます、獣の姿になるのは補助動作、元に戻るのは主動作です。
獣化したときの効果はそれぞれの種族を確認してください。
同時に「リカント語」と「(習得しているならば)ソレイユ語」以外の言語を話せなくなり、言語が指定されている魔法使い系技能を行使できなくなります。
6レベル:1日に1回だけの記述を削除します(事実上戦闘準備に行えるようになります)
[体躱し]【能力追加】(通常リカント/小型草食リカント)
1レベル
物理ダメージを受けたときにとっさにその身体能力で衝撃を和らげることができます。
1日に1回、物理ダメージを受けたとき、そのダメージの値の確認後に[冒険者レベル]点のダメージを軽減することができます(最低0)。
特に変更はありません。
[マナ不干渉]【能力変更】(通常グラスランナー/アリーシャ/クリメノス)
1レベル
魔法使い系技能を習得しても、MP最大値は上昇せずまた一切の魔法を使用することができません。(MPは通常通り精神と同じ値になります)
一方で精神抵抗判定に成功すると、どのような効果でも「抵抗:消滅」として扱います。
6レベル(通常グラスランナー/アリーシャ)
魔法破りを補助動作および主動作で行うことができます。補助動作ですが達成値を求めることができます。
[機敏]【能力追加】(通常グラスランナー/アリーシャ/クリメノス)
1レベル
自身が行うあらゆるダメージ決定に威力表を用いるときそのクリティカル値を-1します。この能力でC値は3以下にはなりません。
[生体魔法【森羅術師】]【能力追加】(通常メリア/カーニバラスメリア/ファンギーメリア)
1レベル
生来の力で自然の力を借りることができます。
1日に1回、シンボリックロアを含む自身の冒険者レベル以下のドルイド魔法を一つ選び使用することができます、発動体は必要ありませんが受益者のシンボルは必要です。また通常移動後でも行使できます。また鎧による制限もありません。
魔力は[冒険者レベル]+[生命力B]です。
使用する動作は選択した魔法に準拠し、そのMPを支払うことで使用できます。
術者は所持している魔法系戦闘技能、[MP軽減/ドルイド]および[ブラックロッド]の効果を適用することができます。
この能力は自然環境の時のみ使用できます。
[胞子散布]【能力変更】(ファンギーメリア)
行動判定および行為判定のペナルティを-1とします。
[通じ合う意識][無生物と通じ合う意識]【能力変更】(通常ティエンス/ティエンス機解種)
1レベル
以下の文章を追加
分類:動物、分類:幻獣(通常ティエンス)もしくは分類:魔動機や分類:魔法生物(機解種)に使用したとき、その動物と幻獣の知能を人間並みに変更します、また言語が通じているという扱いにします。(鼓砲の対象となります)
通じ合う意識の対象の言語の知識を相手から得ることができます、通じ合う意識の対象が所持している会話と読文すべてを習得しているものとします。
6レベル
以下の文章を追加
鼓舞の有効時間の合計が12Rとなります。
[姿なき職人]【能力変更】(通常レプラカーン)
6レベル
以下の文章を追加
MPを5点消費することで1日1回、補助動作で姿を消すことができます。
インビジビリティ(MAp141)と同様に扱います。
[見えざる手]【能力変更】(通常レプラカーン放浪種レプラカーン/探索種レプラカーン)
6レベル
以下の文章を追加
武器や盾、手持ちアイテムの交換(p152)を10秒に1回、宣言のみで行えます。またその時、主動作後であっても交換が可能です。両手利きを所持しており二刀流を所持してない場合は最初の攻撃に「-2」の命中判定へのペナルティを受けてなければもう片方の手で攻撃することはできません。
この能力は装飾品の交換と同時に宣言することができます。
11レベル
補助動作を使用せず宣言のみで装飾品の変更が行えます
[吸精]【能力変更】
補助動作でも行えるものとします。
[悪名:吸血鬼の親類]【能力追加】
キャラクター作成後、自動的に不名誉点(Ⅱp143)が5点加算されます。
不名誉点を得ることで不名誉称号(Ⅱp144)を獲得しますがキャラ作成時の買い物には影響を受けません。
[悪名:蛮族]
パーティメンバーを含む他の人族に蛮族だと認識されるとと不名誉点(Ⅱp143)が21点加算されます、これは累積しません。
不名誉点を得ることで不名誉称号(Ⅱp144)を獲得することにもご注意ください。
ガルーダウィークリング(ARp22)
[切り裂く翼]【能力変更】
切り裂く翼の使用者はその効果に[魔法拡大/○○][バイオレントキャストⅠⅡ][マルチアクション][クリティカルキャストⅠⅡ][カニングキャストⅠⅡ][クイックキャスト][MP軽減/エンハンサー]および[ブラックロッド]を適用することができます。
1レベル
使用MPを3点とします
6レベル
MPを追加で1点(合計4点)使用することによって威力を増加させることができます。
11レベル
MPを追加で2点(合計5点)使用することによって威力を増加させることができます。
タンノズウィークリング(ARp22)
[甲殻の手]【能力変更】
<甲殻爪><甲殻鋭爪><甲殻烈爪>のC値を⑨とします。
また《鉄拳鈍輝》を取得したとき<甲殻爪><甲殻鋭爪><甲殻烈爪>を<鉄砂拳>の代わりに使用できます。
バジリスクウィークリング(ARp22)
[石化の視線]
石化進行のとき、器用か敏捷の好きな方を選ぶことができます。
[巨人化]【能力変更】
1レベル
巨人化できる条件に補助動作と自身がなんらかのダメージ(0でもよいです)を受けたときを追加します、ダメージ適用前に巨人化することが可能でそれによって装備が変更されたとき、変更後の装備の値を参照します。
11レベル
巨人形態への変化と元の姿への変更を宣言のみで補助動作と戦闘準備のタイミングでできます。(補助動作回数を使用しません)
[悪名:魔神の子]【能力追加】
パーティメンバーを含む他の人族に自身の暗紫色の体の一部を見られると不名誉点(Ⅱp143)が5点加算されます、これは累積しません。
不名誉点を得ることで不名誉称号(Ⅱp144)を獲得することにもご注意ください。
[黒炎の使い手]【能力変更】
1レベル
以下の文章を追加
HPを3点消費することで炎属性の魔法・終律・練技を「〇炎無効」や「剣の加護/炎身」を持つ対象にも有効となります。
同時に複数の対象にダメージを与えた場合、すべての対象にこの効果を適用することができます。
この効果の使用は補助動作で使用することができ、1Rの間持続します。
11レベル
以下の文章を追加
HPの消費を10点にすることで炎属性の魔法攻撃を適用した中から1体を選び、防護点を-2点することができます、この効果は累積せず1Rの間だけ持続します。
パーティ全員が隠密を行うなど、全員で何かを挑戦するときに行える判定です。
隠密判定など所要時間が10秒以上の判定を行うときに宣言できます、参加するキャラクター全員がダイスを振り達成値を求めます。この際に「キャラクター全員の達成値」を「判定に参加した人数の中で真ん中の達成値を出したキャラクター」のものを採用します。参加キャラクターが偶数の時は真ん中から低い方のキャラクターの達成値を採用します。
また基準値が高いキャラクターが他のキャラクター1人のサポートを行うことができます。基準値が一番高いキャラクターは任意のキャラクターを指定しそのキャラクターの判定を免除することができます。サポートを行ったキャラクターはその判定の達成値に-2のペナルティ修正を得ます。
サポートは基準値が高いキャラクターから順に宣言することができ1人のキャラクターがサポートできるキャラクターは1人(1体)までです。
1回の手番で主動作と補助動作の両方の賦術を使用することができます。
ただし、1回の手番で使用できる補助動作の賦術は1回のみです。
アルケミスト技能+知力Bで魔物知識判定ができるようになります、達成値が弱点値と同値もしくは超えることで弱点も判明します。
投げについて(Ⅰp155)(変更)
投げられるものを以下のように変更します。
移動方法、飛行状態にかかわらず1部位以下のキャラクターはすべて投げの対象にできます。
ゴーレムへの指示について(MAp78)(追加)
逐次指示に従えにおいて戦闘準備でも指示を与えることが可能です。
ジオグラフの展開を戦闘準備にも行えることとします、そうした場合「ジオグラフを展開したときの命脈点」は貰えません。(手番ごとの命脈点はもらえます)
ジオグラフの展開中でも通常移動ができるとします。
ジオグラフの展開時間を最大10分までとします、10分経過後自動的に収納されます。
相域の効果の発揮を自身の手番のうちの任意のタイミングとします。これには補助動作を使用しません。自身が気絶などして行動ができないときは手番の終了後に発揮します。
ジオマンサー技能を1レベル上げるごとに任意の言語の読文を習得することができます。
ジオマンサー技能+知力Bで魔物知識判定ができるようになります、達成値が弱点値と同値もしくは超えることで弱点も判明します。
また以下の行為判定が行えます、すべてジオマンサー技能+知力Bで判定します。
見識判定/地図作成判定/文献判定/文明鑑定判定/宝物鑑定判定//病気知識判定/薬品学判定
・異界の門の召喚(MLp25)
非金属鎧を装備しているときは「戦闘準備」でも異界の門を召喚できます。
また異貌中のナイトメアならば鎧に関係なく「戦闘準備」で召喚を行うことができます。
・魔神の位置(MLp26)
魔神行動表で行動を行うときの魔神の位置を「魔神使いから遮蔽になっていないキャラクターの位置(ルルブⅡp72)」もしくは「任意のPCの位置」から魔神使いが選びます。
・行動表内の対象(MLp40)
任意**体:適切な射程の中から最大**体まで任意のキャラクターを対象にします。
奏者は、自身を呪歌の対象とするかどうかを任意に選べます。奏者が複数の部位を持つ場合、部位すべてが除外されるか、すべてが効果を受けるかのどちらかです。
この判断では、騎乗状態における乗り手と騎獣は別のキャラクターとして扱います。つまり、乗り手が奏者の場合、騎獣は必ず呪歌の対象となりますし、逆に騎獣が奏者なら乗り手は呪歌の対象となります。
呪歌の効果範囲から脱出したキャラクターは、自動的に効果を解除されます。その後、効果範囲に戻っても、「抵抗:消滅」の場合には、継続している同じ呪歌からは、抵抗力判定の必要なく、効果を受けません。
ただし、一度の手番の移動で、効果範囲から出て入るは、範囲から脱出したものとは扱われません。
楽素の減少の条件を「直前の手番でひとつも楽素が生まれなかったとき」に変更します。(MAp160)
ペットの購入の条件を1レベルからに変更します。また3レベル、5レベルになったら追加で持つことが可能です。(MAp161)
バード技能+知力Bで魔物知識判定が行うことができるようになります、達成値が弱点値と同値もしくは超えることで弱点も判明します。
また以下の行為判定が行えます、すべてバード技能+知力Bで判定します。
地図作成判定/文献判定/文明鑑定判定/宝物鑑定判定/病気知識判定/薬品学判定
バトルダンサーの防具制限を自身の筋力の半分までの非金属鎧とします。
またグラップラー専用の装備も装備可能です。
3属性契約を2属性契約にします。(MAp128)
2系統選択を行ったときは6つある系統のうち任意の2つを選択します。
使える特殊魔法のランクは元の3属性契約に準じます。
変形すると書かれている魔法に関しても「変形する数」だけマギスフィアを装備する必要はありません。
対象が術者ではないマギスフィアが変形する魔法は術者が該当のマギスフィアを装備する必要があります。
※変形という単語はフレーバーとして見てください
戦闘準備で騎獣の乗降を行うことが可能です。(Ⅲp90)
騎獣と乗り手が何らかの理由で離れてしまったとき、以下のようにします
遠隔指示を使用した
遠隔指示の内容に従います
遠隔指示を使用していない、もしくは所持していない
馬の知能に従い、できるだけ乗り手に近づくようにGMが操作します。
例) (乗り手がいる乱戦エリア) -(敵)-(騎獣)という並びになったとき馬の知能が低いならば敵を全力で排除するか乱戦離脱宣言をランダムで行います
行為判定の中で自然環境や自然物が対象でないと使用できなかったものを常に使用できるようにします。(サバイバビリティなどは以前のままです)
罠を解除するためにはスカウト用ツールを使用します。
レンジャー技能+敏捷Bで先制判定が行うことができるようになります。
習得:アルケミスト9レベル
戦闘準備に使用する賦術を複数人に使用することができます。
使用する賦術は同一である必要があり、射程などの条件は無視することはできません。
習得:レンジャー7レベル 限定条件あり
戦闘開始時に後攻になった場合、1ラウンドに主動作を2回行えます。
【ウェイトアクション】はレンジャー技能が冒険者技能よりも3レベル以上低い状態になると未修得となります。
習得:アルケミスト7レベル
複数の対象に主動作で賦術を使用するとき、もしくは<アル・メナスの祝福>を使用するときに消費するカードを[人数]倍使用せずに1人分で選んだ対象すべてに賦術を使用することができます。
錬金術師がリユースを習得しているときは、選んだすべての対象よりも対象の精神抵抗判定の達成値が必要以上高くなければリユースの効果は発揮しません。
習得:ジオマンサー7レベル
1Rごとに獲得できる命脈点を1点ずつ上昇します。(合計3種の命脈点を2点ずつ)
習得:ウォーリーダー7レベル
1回の補助動作で自身が習得している鼓咆を2種類使うことができます、【ファイアアンドムーブメント】を習得している軍師からの鼓咆は重複することができます。
ただし一度ランクを上げた鼓咆をさらにランクを上げることはできません。(1Rで2ランク鼓咆上げることはできません)
もし他の軍師の鼓咆を受けたときは同時に受けている2種類を破棄して新たな効果を受けるか今の状態を維持するかを選ぶことができます。
【ファイアアンドムーブメント】によって蓄積される陣気は合算されます。また同時に使用するため、陣気コストが使用前に足りていない鼓咆は使用することができません。
習得:セージ7レベル
セージ技能で行った魔物知識判定において自身の達成値が敵陣営のうち1体でも魔物データの弱点値以上だった場合、1ラウンドめに補助動作を2回追加で行えます。
敵陣営のすべての魔物に弱点が存在しないときは効果が発揮しません。
習得:バード7レベル
戦闘準備で呪歌を奏でることが可能になります、この呪歌では演奏判定は行わず、達成値は自動的に0になりますが楽素は発生します。
習得:レンジャー15レベル
手番の間いつでも移動ができるようになります、移動ごとに移動方法を変更することはできません。
例)二刀流双撃持ちの通常移動速度15mのフェンサーが5m,10,15m地点にいるゴブリンABCに攻撃するとき、片手でAを倒したならばそのままBへ移動し攻撃を行える、さらにBも倒したとき、Cへ近づくことができる。
(図)(フェンサー)――5m――(ゴブリンA)――5m――(ゴブリンB)――5m――(ゴブリンC)
例)11m先に乱戦エリアが見える状態のフェアリーテイマーが1m制限移動し乱戦へ<ファイアボルト>を打ち込みまた制限移動で 2m下がり12mの位置まで離れることができる
※以前の効果である「通常移動で制限移動のみ行動が行える」効果は削除します。
以下の文章を追加します。
ただし、<マルチアクション><ヴァリアブルアクション><魔法制御><魔力撃>および魔法行使時の<アル・メナスの矛>は魔法使い系技能として扱い、使用条件を無視した判定を行っても構いません。
前提:なし(1レベルから取得できる)
制限移動の距離を[通常移動]mとします
前提:バード技能レベル1
習得者は自身が行うあらゆる演奏判定の達成値に+1されます。
前提:バード技能レベル3
習得者は自身が行うあらゆる演奏判定の達成値に+1されます。
(演奏強化の置き換え特技ではないことに注意してください)
前提:なし(1レベルから取得できる)
宣言特技から常時特技となります。
前提:冒険者レベル5以上
前提:ライダー技能レベル1
騎芸の習得できる数がライダー技能レベルを1つ上げるごとに1つ増えます。
また戦闘技能を取った時点でいままでのライダー技能のレベルに対してもこの戦闘技能の効果を発揮することができます。
例) 5レベルのライダーが騎芸追加を取得したときは1レベル以上の騎芸を4つと5レベル以上の騎芸を1つ追加で習得ができる。
前提:なし
置き換え:冒険者レベル7以上
習得者は最大MPがさらに15点上昇します(合計30点)
鼓咆・陣率の習得できる数がウォーリーダー技能レベルを1つ上げるごとに1つ増えます。
また戦闘技能を取った時点でいままでのウォーリーダー技能のレベルに対してもこの戦闘技能の効果を発揮することができます。
例) 5レベルのバードが鼓咆陣率追加Ⅰを取得したときは1レベル以上の鼓咆・陣率を4つと5レベル以上の鼓咆・陣率を1つ追加で習得ができる。
削除
前提:ウォーリーダー技能レベル1以上
概要:異なる系統の鼓咆・陣率を自由に使用できる。
自身が使用する鼓咆・陣率をすべて同系統として扱うことができます。
それ以外のコストや陣率の1R1回制限などは通常通りで扱います。
前提:なし(1レベルから取得できる)
前提:なし(1レベルから取得できる)
置き換え:バード技能7レベル 使用:バード技能
終律増強Ⅰの効果に加え、終律の演奏判定の達成値に+2のボーナスを得ます。
(呪歌の演奏判定の達成値は強化されません)
呪歌・終律の習得できる数がバード技能レベルを1つ上げるごとに1つ増えます。
また戦闘技能を取った時点でいままでのバード技能のレベルに対してもこの戦闘技能の効果を発揮することができます。
例) 5レベルのバードが呪歌追加を取得したときは1レベル以上の呪歌を4つと5レベル以上の呪歌を1つ追加で習得ができる。
削除
補助動作でもポーションが投げられるようになります。
またポーションを投げるときに誤射をしません。
ポーションによってHPを回復するとき、[使用者のレンジャーレベル点]追加します。
(ヒーリングポーションならばK20+[レンジャー技能レベル]*2+[知力B]点回復します)
以下の文章を追加
またポーションを投げるとき、対象と同座標もしくは乱戦内のもう一人に効果を及ぼすことができます。
ポーションマスター(BMp35)を補助動作を使わずに使用できます。
前提:ジオマンサー技能レベル1
相域の習得できる数がジオマンサー技能レベルを1つ上げるごとに1つ増えます。
また戦闘技能を取った時点でいままでのジオマンサー技能のレベルに対してもこの戦闘技能の効果を発揮することができます。
例) 5レベルのジオマンサーが相域追加を取得したときは1レベル以上の相域を4つと5レベル以上の相域を1つ追加で習得ができる。
置き換え:冒険者レベル7以上
概要:相域の対象が3体となる
効果:基本的な内容は相克の標的(MAp13) と一緒ですが、、選べる対象が3体となります。
前提:ファイターorグラップラーorバトルダンサーorフェンサー7以上,頑強
前提:バトルダンサーorフェンサーorシューター7レベル以上 使用:バトルダンサーorフェンサーorシューター技能
3部位までのキャラクターすべてに対して<投げ>を試みることができます。
5部位までのキャラクターすべてに対して<投げ>を試みることができます。
以下の文章を追加
また装備状態が両手利きかどうかに関わらず「用法:2H」の武器及び防具を「用法:1H両」として扱うことができます。
威力などやダメージなどは2Hのものを用いります、これはもともと「用法:1H両」が存在する武器ならば使用者が任意に選ぶことができます。
※「用法:1H両」として扱うため「用法:2H」が前提の戦闘特技や流派特技、魔法、アイテムの効果などは効果は発揮しません。逆に「用法:1H両」が前提の戦闘特技などは使用できます。
※ウルゴーシュ(ETp115)を使用したときは「振」「突」のどちらかで追加ダメージ+5点される攻撃のみを片手で行えます。
前提:なし(1レベルから取得できる)
習得者はすべてのカテゴリのすべてのランクの武器を装備可能になり、すべてのカテゴリの武器の<武器習熟A>と<武器習熟S>を習得してるとして扱います。
前提:なし(1レベルから取得できる)
置き換え:賦術強化Ⅰ/アルケミスト技能レベル5以上
置き換え:賦術強化Ⅱ/アルケミスト技能レベル9以上
習得者は自身が行うあらゆる賦術判定の達成値に+3のボーナスを得ます。
前提:なし(1レベルから取得できる)
前提:アルケミスト技能レベル1
賦術の習得できる数がアルケミスト技能レベルを1つ上げるごとに1つ増えます。
また戦闘技能を取った時点でいままでのアルケミト技能のレベルに対してもこの戦闘技能の効果を発揮することができます。
例) 5レベルのアルケミストが賦術追加を取得したときは1レベル以上の賦術を4つと5レベル以上の賦術を1つ追加で習得ができる。
以下の文章を追加します。
生死判定に+10の修正を得ます。
自身を3倍以下の任意のキャラクター数として数えます。基本的には3倍と扱い変更するときは手番のときに宣言します。
置き換え:冒険者レベル7以上
自身を5倍以下の任意のキャラクター数として数えます。基本的には5倍と扱い変更するときは手番のときに宣言します。
前提:冒険者技能レベル5以上
使用:なし
前提:冒険者技能13以上
使用:なし
前提:なし(1レベルから取得できる)
以下の文章を追加
また指示を行っているゴーレム、妖精、アンデッド、騎獣が行う行為判定に+1の修正を得ます。
置き換え:冒険者レベル9以上
以下の文章を追加
ゴーレム、妖精、アンデッド、騎獣が行う行為判定にさらに+1(合計+2)の修正を得ます。
前提:なし
適用:1R(10秒)
概要:相域の効果を自身に固定化する
効果:<命脈纏い>を宣言後、10秒の間に使用者が相域の効果を発揮したとき、それをランダムではなく使用者のみに限定します。
<相克の標的>などの対象を増やす効果を持っていてもその効果は失われます。
<命脈纏い>中に【プレセージ・ディザスター】を使用することはできず、【プレセージ・ディザスター】の効果時間中に<命脈纏い>を宣言することはできません。補助動作を使用し【プレセージ・ディザスター】の効果を切る必要があります。
常時特技 前提:なし
概要:抵抗/短縮・抵抗/消滅の賦術を使用するとき、相手の抵抗の達成値を大きく上回るとカードを使いまわせます。
抵抗/短縮や抵抗/消滅の賦術を使用するとき、賦術判定の達成値が対象の精神抵抗判定の達成値より「X」以上高い数値で使用されたならばそのときに使用したカードは使われなかったものとして扱います。
「X」の値は使用したカードのランクに応じて変わり、【デラックスマテリアル】【コンバインマテリアル】を使用したときは元のカードのランクを参照します。
Bランク:X=2 Aランク:X=4 Sランク:X=6 SSランクX=10
前提:エンハンサー技能レベル1
練技の習得できる数がエンハンサー技能レベルを1つ上げるごとに1つ増えます。
また戦闘技能を取った時点でいままでのエンハンサー技能のレベルに対してもこの戦闘技能の効果を発揮することができます。
例) 5レベルのエンハンサーが練技追加を取得したときは1レベル以上の練技を4つと5レベル以上の練技を1つ追加で習得ができる。
前提:なし(1レベルから取得できる)
前提:なし(1レベルから取得できる)
常時特技 前提:なし
習得者が使用する練技の消費MPを-1します(最低1)
複数体を攻撃する場合、そのすべてに効果が適用されるようになります。
文章としての変更はありませんが捨て身攻撃はだれか1人にでも命中をしたら確定ダメージを受けます。また複数人に命中しても倍化はされません。
宣言特技 前提:なし
適用:一回の賦術または近接攻撃または遠隔攻撃、魔法行使
概要:賦術とともに近接または遠隔攻撃、魔法行使を行う。
効果:賦術または近接攻撃や遠隔攻撃、魔法行使を主動作で行うときに宣言し、その1回に有効です。
近接攻撃やまたは遠隔攻撃、魔法行使に宣言したならば、その直後に賦術が使用できます。逆に賦術時に宣言したならばその直後に近接攻撃か遠隔攻撃、魔法行使が行えます。
このキャラクターが1ラウンドに複数回特技宣言が行える能力を持っていても追加された近接攻撃、遠隔攻撃、魔法行使、賦術にさらにアル・メナスの矛を宣言することはできません。
魔法行使を行う場合にはその条件は満たしておかなければならず、移動の種別も制限移動に限られます。それ以外の場合は通常移動でも問題ありません。
連続賦術を習得しているときは
1回目の賦術→近接攻撃or遠隔攻撃or魔法行使→2回目の賦術 の順で解決するか
近接攻撃o遠隔攻撃or魔法行使→賦術を二回 の順で解決します
連続賦術と両手利きを同時に習得しているときは
1回目の賦術→1回目の近接攻撃or遠隔攻撃→2回目の賦術→2回目の近接攻撃or遠隔攻撃 の順で解決するか
1回目の近接攻撃or遠隔攻撃→1回目の賦術→2回目の近接攻撃or遠隔攻撃→2回目の賦術 の順で解決します
宣言特技 前提:なし
適用:1回のガン以外の遠隔攻撃攻撃、または魔法行使
概要:一回のダメージを与えない魔法と遠隔攻撃ができる
効果:種別:ガン以外の遠隔攻撃またはダメージ効果のない魔法を行使のいずれかを主動作で行うときに宣言し、その1回に有効です。
遠隔攻撃時に宣言したならば、その直後に魔法を行使できます、ただしその魔法はダメージを与えない魔法のみに限られます。
ダメージ効果のない魔法行使時に宣言したならばその直後に種別:ガン以外の遠隔攻撃を行えます。
このキャラクターが1ラウンドに複数回特技宣言が行える能力を持っていても追加された遠隔攻撃、魔法行使にさらに<ヴァリアブルアクション>を宣言することはできません。
魔法行使を行うための条件は満たしておかなければならず、移動の種別も制限移動に限られます。
命中力判定-2を削除します。
前提:バードレベル1以上
この特技は宣言時に宣言回数としてされません。1Rに1回だけ使用できます。
任意の楽素の蓄積量を+1します。
楽器を装備していなければ【楽素転換】は宣言することはできません。
この技能を行うと音が鳴り、また戦闘中のみ使用できます。
置き換え:バードレベル7以上
任意の楽素の蓄積量をさらに+1します、選ぶ楽素は同一のものでなければなりません。(合計+2)
置き換え:バードレベル11以上
任意の楽素の蓄積量をさらに+1します、選ぶ楽素は同一のものでなければなりません。(合計+3)
前提:なし(1レベルから取得できる)
射出する矢弾、投擲した武器は1つだけ消費したものとして扱います。
また以下の文章を追加します
2回の命中判定で両方とも命中したとき、そのダメージに+2点します。
このダメージは狙撃・影矢の条件を双方とも満たせば狙撃の影響を受けます。
置き換え:影矢/シューター7レベル以上またはファイター7レベル以上またはフェンサー7レベル以上
2回の命中判定で両方とも命中したとき、そのダメージに+6点します。
置き換え:影矢/シューター11レベル以上またはファイター11レベル以上またはフェンサー12レベル以上
2回の命中判定で両方とも命中したとき、そのダメージに+10点します。
前提:グラップラーorバトルダンサー技能1以上 使用:グラップラー技能orバトルダンサー技能
発生させるあらゆる物理ダメージを「-4」点に変更します。
置き換え:グラップラーorバトルダンサー技能6以上
発生させるあらゆる物理ダメージを「-8」点に変更します。
置き換え:グラップラーorバトルダンサー技能12以上
発生させるあらゆる物理ダメージを「-16」点に変更します。
以下の文章を追加します。
1回目の命中判定で命中したものすべてにダメージ+2します。
1回目の命中判定で命中したものすべてにダメージ+6します。
置き換え:斬り返し/シューター12レベル以上またはファイター12レベル以上またはフェンサー12レベル以上
1回目の命中判定で命中したものすべてにダメージ+10します。
達成値を+2するのではなく魔力を+2します。
達成値を+3するのではなく魔力を+3します。
「抵抗:消滅」だけでなく「抵抗:任意」「抵抗:半減」にも適用できます。
前提:なし(1レベルから取得できる)
C値+1を削除します。
以下のようにします。
この特技は宣言時、20秒(2ラウンド)持続し、二つの効果のうちどちらかを発揮することができます。宣言時に選ぶ必要はありません。
どちらかを発揮することでその効果は失われます。
以下の文章を追加します。
接触に対して魔法拡大/距離を2倍で使用したとき、10m/起点指定として使用できます。
魔法拡大/距離を適用した射程:接触の魔法は起点指定の魔法と扱い魔法拡大/数などの戦闘特技の対象になります、しかし【マナ・コンバージェンス】などの効果を得ることはできません。
魔法拡大/距離の効果を3倍、4倍……とするごとに15m/20m……と距離を延ばすこともできます。
前提:なし(1レベルから取得できる)
宣言特技 前提:なし
適用:一回の呪歌、終律また近接攻撃または遠隔攻撃/1ラウンド
概要:呪歌もしくは終律とともに近接または遠隔攻撃を行う。近接攻撃または遠隔攻撃を行っても呪歌は解除されない
効果:呪歌や終律または近接攻撃や遠隔攻撃を主動作で行うときに宣言し、その1回に有効です。
近接攻撃やまたは遠隔攻撃に宣言したならば、その直後に呪歌もしくは終律ができます。逆に呪歌や終律時に宣言したならばその直後に近接攻撃か遠隔攻撃が行えます。
このキャラクターが1ラウンドに複数回特技宣言が行える能力を持っていても追加された近接攻撃、遠隔攻撃、呪歌、終律にさらにムービメント・アタッカを宣言することはできません。
呪歌や終律を行うための条件は満たしておかなければならず、移動の種別も制限移動に限られます。
また10秒(1ラウンド)の間、近接攻撃や投擲攻撃、射撃攻撃を行っても呪歌を継続することができます。
C値+1を削除します。
狙撃の宣言時、対象を指定せずに宣言のみで効果を及ぼすことが可能です。
また以下の文章を追加します。
カテゴリ:ガンの武器を使用し狙撃を行ったとき、対象の回避力判定の達成値より「3」以上高い達成値で命中したならば弾丸の威力表の数値を2倍した上で合算ダメージがさらに2倍となります。対象の達成値より「1~2」高い達成値ならば通常通りダメージを算出します。
例)【クリティカル・バレッド】を狙撃を使用した射撃攻撃で条件を満たすと威力40C値-1の弾丸という扱いになったうえで合算ダメージを2倍にします。
補助動作でも行うことができます。補助動作ですが達成値を求めることができます。
また種族:グラスランナーのみ [冒険者レベル]+[精神能力B]を基準に判定を行うことができます。
秘伝を使用するためには前提条件をすべて使用できる技能での判定が必要です。
価格:1200ガメル+名誉点0
ミハウ式ウォースペード 価格:80ガメル+名誉点0
ウォースペード 価格:350ガメル+名誉点0
タイプ:常時型
自身の移動に置いて「乱戦エリアからの離脱準備」を行わずに即座に乱戦から離脱できるようになります。
《ディスエンゲージ》は【影走り】と違い移動妨害無効の効果はないことに注意してください。
ボールドストーン 価格:50ガメル+名誉点0
ボールドハンマー 価格:150ガメル+名誉点0
C値+1およびC値+2を削除します
ミラージュパッド 価格:5000ガメル+名誉点0
最低MPを1とします
以下の魔法は遅発できないものとします。
・【ヘイスト】【リヴート】などの主動作を追加する、もしくは追加させる可能性のある魔法
・森羅魔法のすべてのシンボリックロア
同じ乱戦エリアの制限を削除します、ただしこの特技を宣言すると射程が10mとなります。
矢の消費を3本ではなく1本のみとします。
必要名誉点30 タイプ:影矢Ⅱ変化型 前提:なし 限定条件:<ボウ>
使用:シューター技能 適用:1回の射撃攻撃 リスク:なし
効果:《闇之番外・三首蛟》と同様ですが、命中判定にペナルティ修正を受けません。
価格:400ガメル+名誉点0
必要名誉点:20 基礎特技:なし 前提:なし 装備限定なし
使用:魔法使い系技能 適用:18R持続 リスク:なし
概要:「純エネルギー」「断空」「衝撃」属性の魔法を任意の属性に変更する。
効果:《エナジーコンバーションⅠ》を戦闘準備、もしくは主動作でしか使用できません。
取得時に「炎」「水・氷」「風」「土」 「雷」の中から一つ属性を選びます、これは変更できません。
秘伝習得時には《エナジーコンバーションⅠ/[属性名]》と表記します。
《エナジーコンバーションⅠ》の宣言後、効果時間の間は習得している魔法の中で「純エネルギー」「断空」「衝撃」属性の魔法を選んだ属性の魔法として扱います、また効果時間が切れるまでその効果を任意に解除することはできません。
《エナジーコンバーションⅠ》を複数取得することはできません。
必要名誉点:30
《エナジーコンバーションⅠ》を使用したとき、その効果に加え「純エネルギー」「断空」「衝撃」から属性変更された魔法の威力を5点上昇させます。
価格:750ガメル+名誉点0
価格:450ガメル+名誉点0
価格:200ガメル+名誉点0
ライジングリッパーの命中力判定を+1 ライジングリッパーⅡの命中力判定を+2とします。
SW2.5亜では転倒ペナルティが軽減されているため実質の修正は変わりません。
「氷の上やぬかるみ」などの足場が悪い判定を《フローティングフッドⅠ》ならば無視します。
また《フローティングフッドⅡ》ならば必要筋力に関わりなく<非金属鎧>を着用することができるようになります。
ラル=ヴェイネのダウンルッカーの足場の悪い効果は《フローティングフッドⅠⅡ》では軽減できません。
価格:350ガメル+名誉点0
フレグランスステッキ 価格:260ガメル+名誉点0
ヘビーフレグランスステッキ 価格:350ガメル+名誉点0
命中判定への-2のペナルティ修正を削除します。
消費:MP15 対象:1体 射程10m/起点指定 時間/10秒 抵抗:任意
以下の文章を追加。
習得させた<カウンター>は特例的にグラップラー技能以外の近接攻撃の命中判定でも反撃ができます。
この魔法は「シンボリックロア」です
対応:動物、幻獣、魔動機 とします
同乗者へのペナルティを0とします。
常時特技とします。また騎手へのペナルティを0とします、騎獣が主動作が行えないのは変わりません。
戦闘準備でも使用可能とします。
水中で使用できます。
また練体士は水中での行動に一切の制限がなくなります。呼吸や発生なども可能です。
効果時間を3時間とします。
効果時間を3時間とします。
精神効果の生命・精神抵抗判定に+4のボーナス修正を得ます。
効果時間を3時間とします。
エンハンサー1レベルから獲得できる練技に変更。
エンハンサー1レベルから獲得できる練技に変更。
エンハンサー1レベルから獲得できる練技に変更。
効果時間を3時間とします。
1レベルから習得できる練技 時間:30秒
概要:「エンハンサー技能レベル」+「敏捷度ボーナス」で回避判定ができます。
敵の殺意を察知する勘を手に入れ、攻撃を見切ることができます。
「エンハンサー技能レベル」+「敏捷度ボーナス」で回避判定ができつようになります。
1レベルから習得できる練技 時間:30秒
概要:アイスジャイアントクラブ(BMp113)のように主動作で冷たい泡を吐き出し攻撃ができるようになる
効果:効果時間中、主動作で冷たい泡を吐いて攻撃することが可能となります。
「エンハンサー技能レベル+知力度ボーナス」を基準として、魔法の行使を同様の判定を行います。
この泡は「射程/形状 10m/射撃 対象:1体 生命抵抗/半減」で「威力10+エンハンサー技能レベル+知力ボーナス」点の水・氷属性の魔法ダメージを与えます、C値は10となります。
練体士が「ターゲッティング」を習得していれば乱戦内にも誤射することなく使用することができます。
効果時間を30秒(3R)とします。
効果時間を3時間とします。
効果時間を30秒(3R)とします。
効果時間を30秒(3R)とします。
戦闘準備でも使用可能とします。
また抵抗は生命抵抗判定を用いります。
効果時間を3時間とします。
戦闘準備でも使用可能とします。
効果時間を3時間とします。
スパイダーウェブで糸を吐いた対象が2部位以上だったとき、魔法拡大/数などを必要とせずにすべての部位を対象とできます。
効果時間を30秒(3R)とします。
戦闘準備でも使用可能とします。
主動作が終わったら追加で攻撃できるものとしますこの時に補助動作は使用しません、そのとき別の対象を狙ってもよいです。
使用者が【フェンリルバイト】も使用していたときは攻撃する順番は使用者が任意に決めます。
戦闘準備でも使用可能とします。
主動作が終わったら追加で攻撃できるものとしますこの時に補助動作は使用しません、そのとき別の対象を狙ってもよいです。
使用者が【バルーンシードショット】も使用していたときは攻撃する順番は使用者が任意に決めます。
何らかの効果で補助動作が行えない状態でも【ヘルシーボディ】はそれを無視して行えます。
10レベルから習得できる練技 時間:30秒
概要:ファイアブレスの属性と威力を変更させながらその属性を無効化する
効果:「炎」「水・氷」「風」「土」「雷」の中から一つ選びます。
効果時間中、選んだ属性を無効化し(○炎無効 ○水・氷無効 ○風無効 ○土無効 〇雷無効のいずれかを得ます)、【ファイア・ブレス】のダメージを「威力20+エンハンサー技能レベル+知力ボーナス」の「選んだ属性」の魔法ダメージに変更します。
戦闘中は使用不可とします。
同性同士でも恋愛感情を抱くようにします。
命中判定と回避判定へのペナルティを-1にします。
この効果は自身が手番が来た時に転倒することで自動的に目覚めます。
以下の文章を追加します。
魔物データで武器を使用している対象は、その打撃点を-4点します。
また用法に武器が必要と思われる宣言や特殊能力の使用ができません。(斬り返しや薙ぎ払いは2Hなため不可、銃や弓など)
指示や合言葉への使用ができないのはそのままですが魔法の行使への判定は-2のペナルティとします。
行動判定へのペナルティを-1とします。
1時間に1回制限をなくし戦闘中のみ可能とします
B:-2点 A:-4点 S:-6点 SS:-10点
B:2点 A:5点 S:10点 SS:20点
B:-2点 A:-4点 S:-8点 SS:-15点
B:- A:8点 S:32点 SS:64点
時間:6R
B:3点 A:6点 S:20点 SS:40点
B:-2点 A:-4点 S:-6点 SS:-10点
以下の文章を追加
これは一度ダメージの上昇効果が発揮されると失われます。
以下の文章を追加
これは一度命中の上昇効果が発揮されると失われます。
分類:魔法生物 1レベル
知能:命令を聞く 知覚:魔法 反応:命令による
言語:なし 生息地:なし 知名度:0/- 弱点:なし
先制値:0 移動速度:10
攻撃方法:なし HP:1 MP:0 防護点:0
特殊能力:
○ただの人形
あらゆる技能を用いる判定、戦闘行為を行えません
何かの攻撃、能力の対象になった場合それらの対抗判定はすべて自動失敗となります。
HPが0になれば生死判定を行わずに破壊されます。
一定のルートを歩く、スイッチを押すなどの単純な命令のみ実行することができます。(何かが見えたら指で示せなどは不可能です)
人形自体に特殊な能力がついていればそれは使用可能です。
解説:【コマンド・ドール】によって作成された魔法生物。ぬいぐるみや人形の姿をしており単純な命令のみ聞くことができる。
キャラクター作成時に取得できる一般技能を「合計5レベルまで、1つ当たりの上限3レベル」という制限のもと取得してもよいとします。
しかし高経験点作成の時のみ「合計10レベルまで、1つ当たりの上限5レベル」としてもよいです。
途中で一般技能を増やすときも「合計5レベルまで、1つ当たりの上限3レベル」の制限が有効です。
また一般技能の目安表を変更します。
また下記の職業経験は「しっかりとした指導者の下で成長したもの」とします、独学や悪しき指導者の下ではではさらに多くの時間を要します。
レベル 目安
1 齧ってみた。1カ月ほどの職業経験
2 ど素人ではない。3カ月ほどの職業経験
3 門前の小僧。本業ではないが1年を超える経験や観察がある
4 語れるレベル。本業、もしくは訓練として3年以上の経験がある(初期作成PC取得不可)
5 プロの最低限。本業や訓練として5年以上の経験がある(初期作成PC取得不可)
10レベルの能力を「自身か仲間が行う戦利品を獲得する2dの出目に+1」とします(判定ではありません)
該当技能 アーマラー(RLp67)/ ウェポンスミス(RLp68)/エンチャンター(RLp78)
冒険者が武器制作を行う場合は材料費7割に加え、現地で製作場所を借りるために追加で3割の費用を必要とします。(実質、購入と同額となります)