Comme il s'agissait de notre premier projet (hormis le projet trans-promotion), il est certain que notre gestion n'a pas été optimale dès le début. Nous avons tout de même rapidement mis en place des méthodes de communication, à l'image de réunions hebdomadaires et su nous adapter afin de répondre aux attentes du client et de l'école.
Face à la charge de travail conséquente du projet ainsi que pour optimiser et échanger nos compétences, nous avons décidé de nous répartir en binômes dès le départ. Il est certain qu'il s'agissait d'une bonne décision. Nous avons compris que le travail à 2 est plus optimal pour transmettre des compétences et ainsi profiter pleinement de l'ensemble des capacités du binôme. De plus, travailler en binôme permet de garder un rythme régulier de travail et de se motiver mutuellement. Cette méthode de gestion de projet nous a ainsi appris à partager nos compétences et à acquérir rapidement de nouvelles informations en provenance de l'autre membre du binôme.
Une des difficultés majeures du projet a été le fait que le client ait parfois cherché à l'orienter dans de nouvelles directions. Face à cela nous avons appris à nous adapter, et surtout à négocier avec le client. Si nous pensions au départ que la seule doctrine était que le client est roi, il fallait se rendre à l'évidence : il est impossible de satisfaire l'ensemble des demandes du client sur un projet trans-disciplinaire. Nous avons ainsi appris à revoir avec le client les attentes du projet pour aboutir à un consensus réaliste.
Enfin, la crise du Covid-19 nous a empêché de nous réunir de façon efficace. La communication s'en est trouvée considérablement complexifiée. Nous nous sommes adaptés en utilisant de nouveaux outils, Google Meet notamment pour le partage d'écran. La crise arrivant en fin de projet, elle nous a obligé à renforcer la communication intra-binômes. Ceci a ainsi paradoxalement renforcé la compétence de communication et de partage.
Lors de la réalisation de ce projet, nous avons acquis des compétences sur certains logiciels et en avons consolidé d'autres sur des logiciels que nous connaissions déjà. Nous allons vous présenter les compétences acquises grâce aux logiciels que nous avons découverts, et qui ont été majoritairement utilisés lors de la création de la vidéo de présentation.
Animation 3D
Un des logiciels que nous avons découvert est Unity. Ce logiciel permet à l'origine de créer des jeux vidéos à l'aide d'animations 3D, en important des packages déjà préparés depuis un magasin (l'asset Store). Nous nous sommes servis de Unity pour créer les parties de la vidéo qui voient le nageur se mouvoir dans les différents cercles de nages que rend possible l'application. Ce logiciel a également servi à avoir des photos du nageur sur fond vert pour le montage vidéo.
Ce logiciel a nécessité le développement de diverses compétences, outre la maîtrise du logiciel lui-même qui n'était pas innée. Créer des éléments sur Unity nécessite de concevoir l'espace en 3 dimensions afin de bien positionner les éléments. D'autre part, la programmation sur ce logiciel se fait via le langage C#, qui est celui que nous étudions en cours de programmation à l'ENSC. Ces compétences développées serviront donc dans de futurs projets en école d'ingénieur.
Maquettage
En ce qui concerne la réalisation des maquettes de notre application, nous avons choisi d'utiliser le logiciel Axure. Ce dernier, spécialisé dans le maquettage, dispose de nombreuses fonctionnalités telles que la possibilité d'intégrer une navigation à travers les différentes interfaces de la maquette via des boutons ou des liens automatiques. Axure nous a ainsi permis d'obtenir une version dynamique et interactive de notre application, tout en nous permettant d'en affiner la charte graphique.
L'utilisation d'Axure nous a permis d'acquérir ou de consolider diverses compétences qui constituent de véritables atouts pour un ingénieur en cognitique. En effet, outre l'acquisition des compétences nécessaires à la bonne compréhension et utilisation des fonctionnalités d'Axure, créer les maquettes de notre application nous a également permis de consolider nos compétences de gestion du facteur humain. Il est en effet relativement simple de maquetter une application. En revanche, concevoir et maquetter une application de sorte qu'elle soit intuitive, claire, facile d'utilisation et adaptée aux différentes formes de handicaps est plus délicat et demande un important travail de recherche en amont. C'est pourquoi, nous avons notamment décidé d'analyser des applications préexistantes pour déficients visuels et auditifs afin d'en tirer les principales fonctionnalités telles qu'un contraste important, une taille de police conséquente et un nombre d'éléments limité par page.
Ces capacités de recherche, d'analyse et de conception seront très utiles aux membres de l'équipe dans la suite de leurs études et vie professionnelle.
Montage vidéo
À l'origine, le montage de la vidéo devait se faire sur le logiciel Windows Movie Maker. Cependant, non seulement il a cessé d'être disponible en ligne au cours du projet, mais une des personnes chargées du montage ne disposait pas d'une carte graphique suffisamment puissante pour faire tourner le logiciel. Nous avons par conséquent opté pour un logiciel sur téléphone : PowerDirector. Comme Windows Movie Maker, ce logiciel était très pratique pour se servir de ce qui avait été créé sur Unity. Sur ce dernier, il est aisé d'obtenir un nageur sur un fond vert, or PowerDirector dispose de clés de chrominance qui permettent d'utiliser facilement ce fond vert. Le réglage de la vitesse de la vidéo est également indispensable car la vitesse du nageur est difficile à modifier sur Unity.
Les compétences acquises au cours de ce montage sont diverses. Monter une vidéo est indispensable au panel de techniques d'un ingénieur. Il en aura en effet besoin pour créer des présentations de projets, ou pour effectuer des soutenances. Savoir extraire une image d'un fond vert ou superposer des pistes d'images, de vidéos ou de bandes sons est également utile pour montrer au client une ébauche de produit qui n'a pas encore été réalisé, et de voir dans quel contexte il peut être utilisé. Cette malléabilité qu'ont acquis certains membres du projet leur sera ainsi pleinement utile dans leur vie professionnelle.