LEZIONI

PROLUSIONE

I CICLO L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea 

La lezione esplora il concetto di informazione partendo da un semplice esempio: un punto su un foglio bianco. Questo punto rappresenta il concetto di "dato", il minimo cambiamento rispetto alla situazione precedente. La definizione di informazione emerge dall'applicazione di convenzioni a questi dati. Consideriamo ora un cerchio tracciato su un altro foglio. La sua interpretazione varia in base alla convenzione scelta. Nel mondo informatico, le convenzioni sono predefinite, portando alla conclusione che in informatica non esistono solo dati, ma solo informazioni. Tutto è in costante evoluzione e formazione.

Alvin Toffler esplora il ruolo cruciale dell'informazione nella civiltà contemporanea. Egli analizza le diverse fasi storiche della produzione di beni, identificandone tre: l'era agricola, l'era industriale e l'era dell'informazione. Toffler sostiene che l'influenza di un elemento dominante varia a seconda del periodo storico. Ad esempio, nell'era agricola, il terreno era preminente, mentre nell'era industriale, la tecnologia e le fabbriche hanno assunto maggiore rilievo. Oggi, l'informazione e la pubblicità giocano un ruolo centrale nella determinazione dei beni, riducendo il peso dell'elemento terreno. 

Thomas Kuhn analizza il concetto di cambio di paradigma, che si manifesta anche nella trasformazione delle attività umane grazie alla tecnologia. Questo influenza l'architettura, che comunica in modo "marsupiale", con un dentro e un fuori che richiede un'analisi più profonda. Durante l'era industriale, la produzione standardizzata ha prevalso sulla retorica, influenzando anche l'architettura moderna. Tuttavia, con l'epoca moderna, si è verificato un nuovo cambiamento di paradigma, che ha portato a un approccio più libero alla forma in architettura, come dimostra il Museo Guggenheim di Bilbao progettato da Ghery.

L'architettura, mentre precedentemente si basava sulla Triade Vitruviana, ora richiede una visione più ampia. Il concetto di paesaggio come una rappresentazione estetica, condivisa collettivamente e culturalmente, ha acquisito importanza. La sua rappresentazione è cambiata nel tempo, passando da dipinti urbani medievali a una visione più astratta e geometrica nell'era moderna.

La Rivoluzione Industriale ha segnato un punto di svolta per l'architettura, ma ci sono voluti quasi 130 anni prima che gli sviluppi concreti fossero visibili. Questo cambiamento ha coinvolto ogni settore della società, portando a una nuova identità architettonica che rifiutava il barocco in favore di un rigore geometrico e caratterizzato dall'uso di materiali innovativi come l'acciaio e il cemento. 

La modernità, con la sua estetica di rottura, ha portato un confronto tra la prima e la seconda ondata. Nel Bauhaus di Dessau, troviamo caratteristiche distintive della seconda ondata. Il programma architettonico passa da celebrativo a omnicomprensivo, mentre la costruzione da struttura continua diventa puntiforme. L'idea di città si trasforma da chiusa a aperta, e l'espressione architettonica diventa più frammentaria. Il metodo progettuale diventa a-tipologico, mentre la visione si sposta da figurativa a astratta. La concezione di igiene urbana evolve verso un ambiente più luminoso e verde. La trasparenza diventa il catalizzatore della rivoluzione industriale, sostituendo la prospettiva rinascimentale e definendo una nuova estetica architettonica industriale attraverso le finestre e la trasparenza tra interno ed esterno. 

II CICLO IL MONDO PIXEL, MATERIALITA' E IMMATERIALITA'

L'evoluzione del computer ha avuto un percorso sorprendente, partendo dal sistema binario e dall'algebra booleana di George Boole fino ai moderni touch screen. La nascita dell'IBM ha segnato l'inizio di una nuova era, con l'uso di schede perforate e macchine elettroniche. Negli anni '50, i transistor hanno rivoluzionato le dimensioni e l'efficienza dei computer, seguiti dagli anni '60 e '70 di prosperità postbellica. I primi personal computer hanno visto l'avvento di sistemi operativi come il DOS, seguito da innovazioni come i fogli di calcolo e l'introduzione del mouse. Il 1985 ha portato il PostScript, permettendo la rappresentazione grafica su schermo e stampa. Nel 1987, l'Internet moderno ha visto la luce, mentre il 1994 ha portato l'HTML e la nascita di Internet come lo conosciamo oggi. La storia del computer è una sequenza di innovazioni che hanno trasformato il nostro modo di interagire con la tecnologia. 

La lezione esplora il concetto di raster e la trasmissione di immagini senza l'uso della tecnologia moderna. Ogni immagine può essere scomposta in quadrati, dove ogni quadrato può essere pieno o non pieno, rappresentando così un codice binario (1 = nero, 0 = bianco).     Le immagini fotorealistiche possono essere trasmesse attraverso una griglia fitta di punti (pixel), ognuno con un codice RGB che determina il colore corrispondente. Le fotografie raster contengono più informazioni di quelle reali, poiché possono essere ingrandite e analizzate in dettaglio, mentre ci sono milioni di informazioni non codificate nella realtà. Il raster rappresenta un reticolo di punti, mentre il pixel è l'unità più piccola delle immagini digitali. 

Si esplora l'influenza reciproca tra architettura contemporanea ed arti plastiche. Il concetto di raster e pixel rappresenta una tappa importante nell'informatica, aprendo il mondo delle superfici. Nell'architettura moderna, le facciate diventano attivamente coinvolte nel mondo rasterizzato, come evidenziato nella torre dell'acqua di Barcellona. 

III CICLO IL MONDO DEI VETTORI. GEOMETRIE E LAYER

Viene introdotto il concetto del mondo vettoriale, dove le linee non sono vincolate alla griglia del raster e possono essere definite da qualsiasi punto di vista. Questo mondo richiede un nuovo ambiente informatico basato su convenzioni di codifica. Nel mondo raster, le immagini sono formate da una griglia di pixel legata allo schermo. Tuttavia, nel mondo vettoriale, gli elementi non sono vincolati allo schermo ma sono indipendenti e possono essere sovrapposti in modo flessibile. 

La lezione esplora tre modi fondamentali in cui il concetto di "Layer" può essere applicato e utilizzato in architettura e nella comprensione del mondo circostante. In primo luogo, il Layer funge da strumento interpretativo e critico. Ci consente di guardare il mondo attraverso una lente specifica, influenzando il nostro modo di percepire e analizzare ciò che ci circonda. In secondo luogo, il Layer è utilizzato come strumento rappresentativo. Lo impieghiamo per creare rappresentazioni tangibili di concetti, oggetti o idee. Ad esempio, nel disegno architettonico, il Layer può essere utilizzato per delineare dettagli strutturali, impiantistici e estetici di un edificio o di un ambiente. Infine, il Layer si rivela generativo. Ci ispira a immaginare e creare nuovi mondi o concetti architettonici. Questa capacità generativa ci permette di sviluppare idee innovative e visioni che sono plasmate dalla struttura e dalla logica intrinseca del Layer stesso. In sintesi, il Layer si presenta come uno strumento potente e versatile che non solo ci aiuta a interpretare e rappresentare il mondo, ma ci spinge anche a immaginare e creare nuove realtà architettoniche e concettuali.

La ricerca della superficie in architettura da parte di Peter Eisenman si concentra sull'uso della superficie come terreno per esplorare la complessità architettonica. La superficie non è solo un involucro, ma un'entità dinamica che connette e separa. Eisenman utilizza geometrie non convenzionali e fratture per sfidare le convenzioni architettoniche, incoraggiando una riflessione critica sull'esperienza spaziale. La sua ricerca, influenzata dalla teoria della decostruzione, invita gli osservatori a interpretare l'architettura in modi innovativi. 

IV CICLO LA CREAZIONE DELLA TRIDIMENSIONALITA'. ESTRUSIONI, ROTAZIONI, OPERAZIONI BOOLEANE

Ci si concentra sull'evoluzione verso i sistemi vettoriali come sistemi descrittivi nel contesto dell'architettura e del design. Si spiega come ogni elemento vettoriale sia descritto da punti e linee, e si discute il concetto di punto come indicatore di posizione. Si analizzano le operazioni booleane che modellano oggetti tridimensionali e si introduce la curva di Bézier come strumento rivoluzionario per la descrizione delle curve e delle forme. 

Si esplora il concetto di spazio e tempo come dimensioni interconnesse e mutevoli. Si evidenzia come il tempo sia la prima dimensione cognitiva dello spazio e come lo spazio stesso sia soggetto a cambiamenti nella nostra percezione storica. Si sottolinea anche l'autonomia dello spazio e del tempo in ogni sistema di riferimento e di come la percezione del tempo e dello spazio possa variare a seconda del contesto e del sistema di riferimento. 

La sua visione architettonica unica è stata plasmata dalla sua enfasi sulla massa, traiettoria e collisione. Le opere di Gehry sono notevoli per la loro disposizione dinamica dei pezzi architettonici, creando spazi relazionali unici in cui ogni elemento ha una sua forma e carattere distintivo. Questo approccio spaziale rende le sue opere vive e interattive, invitando gli spettatori a esplorare e scoprire. Mira anche a creare tensione tra gli elementi architettonici, separandoli in modo che possano interagire in modo dinamico nello spazio. Attraverso l'applicazione di operazioni booleane tra forme architettoniche, introduce una nuova forma di plasticità e integrazione tra gli elementi, trasformando la materia in una fusione armoniosa di forme e volumi proiettati allo spazio esterno. Ci invita a riflettere sulla potenza creativa dell'architettura e sull'impatto che può avere sulla nostra percezione dello spazio e del mondo che ci circonda. 

V CICLO L'ORGANIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI IN MODELLI. LO SPREADSHEET, IL DATA-BASE

Qui si esplora il mondo dei fogli elettronici, composti da righe e colonne, organizzate in celle. Queste celle consentono di inserire una varietà di dati e di creare modelli dinamici che gestiscono dati qualitativi, quantitativi e formali. Una volta che i dati sono interconnessi, le celle di risultato possono cambiare in base alle variazioni dei dati di input, consentendo lo sviluppo di modelli deduttivi basati su ipotesi. 

Viene esplorato il concetto di database, un sistema organizzato per righe e colonne, dove ogni record contiene informazioni di vario tipo e ogni colonna rappresenta un attributo. Si evidenzia il rapporto tra i database e i fogli di calcolo, con l'introduzione dei GIS (Geographic Information Systems), che combinano cartografia e analisi statistica. I GIS gestiscono dati alfanumerici e misti, consentendo di visualizzare informazioni geografiche e statistiche. 

La lezione esplora l'evoluzione del concetto di modello architettonico da Alexander Klein a UNStudio, evidenziando diversi approcci: il modello oggettivo, il modello prestazionale, lo strutturalismo e il modello a diagramma. Si illustra come i diagrammi generativi delineino spazi architettonici dinamici e innovativi, anticipando e facilitando il processo progettuale. 

VI CICLO INTERCONNESSIONI DINAMICHE. STRUTTURE GERARCHICHE E MODELLI INTELLIGENTI

Questi modelli integrano informazioni sull'edificio in ogni suo aspetto. I software permettono di creare volumi detti "primitivi" che possono essere replicati e modificati, e ogni faccia del volume viene descritta. Le "instance", oggetti ripetuti, possono essere trasformate e rappresentano un legame tra la primitiva e le sue ripetizioni. Questo modello gerarchico è simile a un foglio di calcolo, dove le parti sono interconnesse: se una cambia, cambia anche il risultato complessivo, rendendolo un sistema dinamico, veloce e interattivo. 

Viene introdotto il concetto di modello come catalizzatore nel contesto dell'architettura e della crisi nella "terza ondata". I modelli, sia parametrici che matematici, offrono un'interattività fondamentale, soprattutto nel contesto del BIM , dove le relazioni interne consentono cambiamenti infiniti. La bidirezionalità si manifesta in tre modi: processuale, proiettiva e fisica. L'interattività processuale coinvolge processi dinamici come modelli parametrici, mentre quella proiettiva permette la creazione di spazi rispondenti all'interazione degli utenti. L'interattività fisica si riferisce alla capacità dell'edificio di interagire fisicamente con gli utenti tramite materiali e tecnologie avanzate.

Lo spazio interattivo, concepito come informazione, offre un ambiente dinamico dove i dati sono nodi di connessione. La navigazione diventa un viaggio attraverso strati informativi interconnessi, amplificato da tecnologie come realtà aumentata e virtuale. Questo spazio favorisce l'innovazione e la collaborazione, ma richiede una progettazione attenta per gestire la complessità dell'informazione. È un universo in evoluzione dove l'interazione umana e tecnologica convergono, generando nuove forme di comprensione e conoscenza.