Qui sotto trovate una serie di libri e riviste legati alla Tecnologia; se dopo aver letto di cosa trattano volete approfondirne qualcuno potete richiederlo a scuola al prof. di Tecnologia.
Nell'anno 2045, la realtà è un brutto posto. Gli unici momenti in cui Wade Watts riesce a sentirsi davvero vivo sono quelli che trascorre connesso a OASIS, il vasto universo virtuale dove gran parte dell'umanità passa le sue giornate. Quando l'eccentrico creatore di OASIS muore, un video diffonde una serie di complicati indovinelli basati sulla sua ossessione per la cultura pop del passato. Chiunque riuscirà a risolverli per primo erediterà la sua immensa fortuna - e il controllo di Oasis. Wade riesce a scovare il primo indizio, e subito si ritrova assediato da rivali pronti a uccidere pur di sottrargli ciò che gli spetta. La gara è cominciata - e vincere è l'unico modo per sopravvivere.
Pochi giorni dopo aver vinto la gara voluta da James Halliday, il fondatore di OASIS, Wade Watts fa una scoperta che potrebbe trasformare radicalmente l’esistenza di tutti. Nascosto in uno dei caveau di Halliday, e che attende solo di essere trovato dal suo erede, c’è un dispositivo tecnologico che, ancora una volta, potrebbe cambiare il mondo, rendendo OASIS mille volte più straordinario (e in grado di generare una dipendenza ben maggiore) di quanto lo stesso Wade possa aver mai sognato. Ben presto arrivano però anche un nuovo indovinello, una nuova missione – un ultimo Easter egg di Halliday, che potrebbe condurre a un non meglio precisato premio – e un inaspettato nuovo rivale, incredibilmente potente e pericoloso. Uno che, per ottenere ciò che vuole, sarebbe disposto a uccidere milioni di individui. Affettuosamente nostalgico, sfrenatamente originale come solo Ernest Cline poteva immaginarlo, Ready Player Two ci trascina in una nuova avventura ricca di azione, fantasia e divertimento all’interno del suo amatissimo universo virtuale, proiettandoci così, ancora una volta in modo spettacolare, nel futuro.
Zack Lightman è un sognatore. Sogna un mondo un po' più simile ai film di fantascienza e ai videogiochi che da sempre sono la sua più grande passione. Fantastica del cataclismico evento che un giorno giungerà a frantumare il monotono tran-tran della sua esistenza senza qualità. Dopotutto, sognare non ha mai fatto male a nessuno, specie quando il mondo reale si incarica di ricordarti a ogni passo quanto improbabile sia, per un ragazzo smanettone e pieno di rabbia, ritrovarsi in un futuro imminente a vestire i panni del Prescelto, l'Eroe Destinato a Salvare l'Umanità. Ma poi Zack vede il disco volante. Quel che è peggio, la strana navicella spaziale pare uscita direttamente dal videogioco su cui lui trascorre le notti: un popolarissimo simulatore di volo online in cui i giocatori sono chiamati a difendere il pianeta Terra dalla minaccia di un'invasione aliena. Le sue capacità di gamer si riveleranno essenziali nella corsa globale per scongiurare la fine del mondo.
Dall’oscilloscopio di Tennis for Two al travolgente successo di Atari negli anni Settanta, dal visionario Donkey Kong di Nintendo all’avvento di PlayStation e Xbox, fino ad arrivare all’iperrealismo della realtà virtuale di Half-Life: Alyx: il videogioco è un medium unico nel suo genere, che ha saputo trasformarsi più e più volte, riuscendo a mettere ogni nuova tecnologia al servizio degli autori e degli artisti dell’interattività, donne e uomini come Roberta Williams e Shigeru Miyamoto, Jane Jensen e Hideo Kojima. La storia del videogioco è una cavalcata tra imprese impossibili e drammatiche cadute, geniali intuizioni e aspre battaglie; la storia di un settore della cultura che, come nessun altro, ha saputo interpretare l’immaginario di una società sempre più sospesa tra reale e virtuale, dove l’interattività si propone come la chiave di volta del futuro di noi tutti.
Hai mai pensato di costruire un tuo robot? Ora puoi farlo! Hai bisogno solo di pochi attrezzi, di un assortimento di materiale domestico e dei fantastici progetti che trovi in questo libro! Con pochi e semplici passi imparerai a realizzare vari tipi di robot. Brushbot Un piccolo robot che brilla e si agita... con un vecchio spazzolino elettrico. Mousebot Fai impazzire il tuo gatto con un robot che gironzola per la cucina guizzando di qua e di là. Hackbot Smonta un vecchio gioco radiocomandato e trasformalo in un robot espandibile.
Sei pronto a liberare la creatività programmando? Tutto ciò di cui hai bisogno è un computer connesso a Internet, la versione gratuita del software MicroWorlds EX fornita con questo libro e i progetti divertenti che troverai all'interno! Segui i semplici passi proposti per creare giochi e programmi fatti da te. Space Race: realizza un gioco per guidare un astronauta attraverso i rottami spaziali; Ha Ha Headlines: crea un divertente generatore di titoli di news; Hungry BoBo: crea un animaletto digitale e prenditene cura.
Tutto ciò di cui hai bisogno per realizzare mondi animati è un computer connesso a Internet, un account Scratch (gratuito) e i fantastici progetti contenuti in questo libro! Crea gli sfondi e anima i tuoi personaggi con pochi e semplici passi! Realizza un personaggio. Inizia dalla struttura stilizzata e poi aggiungi dettagli colorati. Crea un mondo. Realizza gli sfondi che ospiteranno i tuoi personaggi. Anima la tua storia. Aggiungi suoni e movimenti per trasformare il tuo progetto in un'animazione.
Sarai tu la prossima celebrità di YouTube? Questo libro ti mostra come creare video da condividere online. Registra con una telecamera o un telefonino, modifica i tuoi clip e inizia a contare i fan! - Diventa il regista: impara come inquadrare e illuminare una registrazione, e come ottenere il suono migliore; Divertiti con l'editing: modifica i tuoi video e aggiungi gli effetti; Diffondi il tuo capolavoro: crea un canale YouTube, imposta la tua privacy e inizia a raccogliere visualizzazioni.
Imparare a programmare è un po' come imparare una nuova lingua. Questo libro è un'eccellente guida per iniziare a scrivere programmi con quegli strani linguaggi diffusissimi nel Web. Segui alcuni semplici passi e realizza i tuoi robot lavorando con il codice. Crea un robot Scrivi il codice per realizzare il corpo e la struttura di un robot. Dai uno stile al tuo robot Aggiungi righe di codice per personalizzare colore e forma del tuo robot. Fai muovere il tuo robot Raffina il tuo robot e insegnagli a ballare.
Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un'insurrezione mentale. Chi l'ha innescata - dai pionieri di Internet all'inventore dell'iPhone - non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente più confini, niente più élite, niente più caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti più cari all'uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game.
Una pattuglia di giovani sommozzatori si avventura nelle acque profonde del Game, dove le correnti sono forti e cambiano direzione di continuo. Ognuno di loro illumina una porzione di quest'abisso, tracciando rotte sempre diverse che raccontano un universo complesso, in cui sapersi orientare è piú urgente che mai. Dalla retromania alle serie Tv, dall'inflazione del capitale simbolico alla celebrità di massa, dall'intelligenza collettiva ai bot. Tenetevi pronti: è un viaggio mozzafiato.
Se almeno una volta hai smontato un apparecchio elettronico per il semplice gusto di scoprire come è fatto, allora in questo libro troverai pane per i tuoi denti. Un manuale dedicato a tutti gli hacker, a tutti gli "smanettoni" nel senso più genuino del termine: amanti dell'hardware alle prime armi, hobbisti, creativi e curiosi che hanno deciso di rimboccarsi le maniche e iniziare a lavorare con accelerometri, condensatori, LED e servomotori. Un libro pensato tanto per il lettore a digiuno di elettronica desideroso di muovere i primi passi, tanto per quello più ambizioso che ha sempre voluto creare un braccio meccanico con controllo remoto. Si parte dalle nozioni di elettronica di base, dai motori, dai sensori e dagli schemi elettrici per arrivare a sporcarsi le mani grazie a tanti esperimenti pratici con pile, trasformatori, celle solari, circuiti integrati e molto altro ancora.
Gli oggetti che ci circondano sono progettati per rompersi allo scadere della garanzia. Il mestiere del riparatore è ormai sparito e più nessuno aggiusta perché non è conveniente. Ma è davvero così? Non possiamo fare altro che portare in discarica tutto quello che si rompe? Oppure esistono alternative sostenibili e più interessanti? Questo libro nasce per trasmettere a tutti la passione del riparare, un mestiere non certo semplice, che ricorda spesso il lavoro di un investigatore privato. È vero che gli oggetti si rompono più facilmente, ma le nuove tecnologie elettroniche e di prototipazione rapida, unite a un approccio razionale, possono aiutare a riparare quasi ogni cosa. Il libro presenta varie tecniche di riparazione basate su elettronica e stampa 3D, con numerosi esempi pratici, disegni e foto per costruire ricambi su misura e ridare vita ai tuoi oggetti.
Una nuova rivoluzione industriale è alle porte. Anzi, è già cominciata. Dopo aver sovvertito il mondo dei bit - e quindi l'industria della musica, dei video e l'editoria - la cultura digitale sta per trasformare il mondo degli atomi, degli oggetti fisici. E come nella prima rivoluzione industriale fu una macchina, quella a vapore, a innescare un cambiamento epocale, anche in questo caso c'è di mezzo una macchina: la stampante 3D, che consente di imprimere oggetti come si stamperebbe un foglio, dando vita alla "fabbrica personale". È questo l'importante annuncio di Chris Anderson, l'osservatore che prima di tutti ha definito i trend più avanzati della nostra era - dalla coda lunga di Internet alla gratuità della Rete -, in un libro che spiega come, nel prossimo decennio, gli innovatori più brillanti, non dovranno più affidare ad altri la realizzazione delle loro idee, ma potranno produrre e distribuire da soli, sfruttando il web e le nuove tecnologie e capovolgendo il mondo della produzione industriale.
La rivoluzione della stampa 3D è in atto. Le stampanti 3D, a prezzi sempre più accessibili, ricche di opportunità e più che mai alla portata di tutti, rappresentano una sfida per i nuovi utenti. Anche dopo aver scelto una stampante 3D, c'è molto da imparare per diventare produttivi, soprattutto se si vogliono progettare i propri oggetti. Ecco dove Stampa 3D può aiutarvi. Sviluppato dalla rivista "Make", Stampa 3D prende in esame una vasta gamma di stampanti 3D e le loro caratteristiche. I suoi tutorial consentono di configurare, controllare e scegliere il materiale per la stampante. La guida tratta anche il software di progettazione per la creazione di oggetti 3D, le società di servizio che stampano con nuovi materiali su stampanti 3D industriali e offre una vetrina di oggetti stampati, spaziando dai gioielli, alla medicina, alla robotica.
"Mio Dio, questo è un paradiso" pensa Mae Holland quando fa il suo ingresso al Cerchio, la più influente azienda al mondo nella gestione di informazioni web. Mae adora tutto del Cerchio: gli open space avveniristici, le palestre e le piscine distribuite ai piani, la zona riposo con i materassi per chi si trovasse a passare la notte al lavoro, i tavoli da ping pong per scaricare la tensione, le feste organizzate, perfino l'acquario con rarissimi pesci tropicali. Pur di far parte della comunità di eletti del Cerchio, Mae accoglie la richiesta di rinunciare alla propria privacy per un regime di trasparenza assoluta. Nessun problema per Mae, tanto la vita fuori dal Cerchio non è che un miraggio sfocato e privo di fascino. Almeno fino a quando un ex collega non la fa riflettere: il progetto di usare i social network per creare un mondo più sano e più sicuro è davvero privo di conseguenze? Se crolla la barriera tra pubblico e privato, non crolla forse anche la barriera che ci protegge dai totalitarismi?
La nostra società è immersa negli algoritmi. Ogni volta che visitiamo un sito web cercando un libro o un film, o che navighiamo tra i negozi online, lasciamo dietro di noi una lunga traccia digitale che descrive le nostre abitudini e le nostre preferenze; questa traccia è il "materiale grezzo", il database da cui algoritmi sempre più sofisticati traggono le informazioni per proporci il prodotto di cui abbiamo (o crediamo di avere) bisogno. Gli algoritmi ci osservano, ci imitano e fanno esperimenti su di noi, per raggiungere lo scopo che è considerato il Santo Graal della ricerca informatica: l'Algoritmo Definitivo in grado di estrarre tutte le informazioni dai dati e fare tutto, proprio tutto ciò che vogliamo, persino prima che lo chiediamo. Si tratta in sostanza di trovare un algoritmo in grado di programmare se stesso, scopriremo che per fare questo esistono ben cinque scuole di pensiero differenti.
Pazzi per il coding - Videogames è pensato per introdurre i ragazzi ai concetti base della programmazione. Utilizzando un linguaggio creato apposta per loro (Scratch 2.0) i giovani lettori potranno imparare a programmare e a creare giochi via via più complessi con l’ausilio di link e istruzioni per scaricare i materiali e le grafiche da utilizzare.
Pazzi per il coding - Sala giochi è pensato per introdurre i ragazzi ai concetti base della programmazione attraverso progetti di difficoltà crescente, ognuno dei quali porta alla realizzazione di una breve storia animata o di un minigioco per computer. Ogni capitolo serve a fornire, attraverso passaggi intuitivi, gli strumenti essenziali della programmazione e svela tutti i segreti per riprodurre i titoli di alcuni classici giochi di tanti anni fa: Pong, Arco e frecce, Frogger e il mitico Space Invaders. Ma anche Planet Trips, un viaggio interplanetario direttamente sul cellulare.
Pazzi per il coding - Storie svela tutti i segreti per ricreare delle storie sul computer: far sorgere il sole sulla savana africana, costruire il proprio acquario virtuale, affrontare il drago matematico, cercare la chiave misteriosa e interrogare la Sibilla, mentre alcune lumache si sfidano a gara. Intanto col cellulare si possono incollare emoji sulle proprie foto.
Pazzi per il coding - Giochi a quiz spiega come realizzare giochi a quiz per il computer come rebus con emoji e numeri e giochi di memoria e colpo d’occhio.
Pazzi per il coding - Animazioni, musica e colori con il quale la tastiera del computer diventa un pianoforte e lo screen del cellulare come una batteria. Si può esplorare la luna con il proprio drone e andare in missione con l’astronave.
Autunno 2022
Questo numero di Wired ci racconta il Futuro della democrazia. La politica, l'opinione pubblica e l'economia dipendono sempre più da algoritmi e robot: ecco che cosa si deve fare per cambiare rotta. Nella copertina ci si chiede provocatoriamente chi governa davvero le nostre vite, visto lo strapotere dei Big Tech e dei loro algoritmi, all'interno della rivista ci sono le risposte, con saggi, inchieste giornalistiche e interviste ad esperti del settore. Si parte con il “doppio” prologo intitolato Servizio pubblico, in cui il sociologo Christian Fuchs, docente di Sistemi e organizzazioni dei media all'università di Paderborn, e il ricercatore James Muldoon, a capo della ricerca digitale del think tank Autonomy, propongono che, per difendere la democrazia e far crescere l'informazione, le piattaforme online vadano ripensate e trasformate in un vero e proprio servizio internet pubblico.
Estate 2022
In questo numero vengono raccontate le 115 aziende innovative da tutta Europa (Italia compresa) che vogliono competere, in tutti i settori, con i big della Silicon Valley e cinesi. Dalla robotica all'intelligenza artificiale, dalla medicina al mondo del lavoro, sono state selezionate le principali realtà che, negli ultimissimi anni, si sono fatte notare per spirito innovativo, qualità dei servizi e dei prodotti, finanziamenti ricevuti e, in generale, capacità di “fare il botto” nel proprio campo. 115 startup da 10 paesi europei diversi, più Israele che per cultura e posizione geografica è molto vicino al nostro continente, tra cui cercare i prossimi unicorni. Anche la pattuglia italiana è ben rappresentata, con 14 startup innovative provenienti da tutto lo Stivale. Da Glac-up, che impacchetta i ghiacciai in quel di Ponte di Legno, a Space 11, che vuole mandare i lottatori di arti marziali miste a combattere nello spazio, in assenza di gravità.
Primavera 2022
Il numero 100 di Wired è un volume da collezione che racconta le 100 cose (tecnologie, persone, idee, luoghi, gadget) con cui, oggi, stiamo costruendo il futuro. Vuole essere una sorta di capsula del tempo. Che cosa sono queste 100 “cose”? Tecnologie, prodotti, storie, aziende, persone che, oggi, ci stanno già mostrando il domani e che rappresentano il meglio che il mondo dei nostri tempi può offrire. Formato da 100 articoli e ognuno è numerato: i formati sono vari e vanno dalle fotonotizie alle classifiche, fino a vere e proprie inchieste, interviste, reportage fotografici. Come al solito, i temi toccati vanno dalle scienze ai gadget, dall'entertainment allo sport, dalla medicina a food, tecnologia, videogame, mixed reality e tanto altro.
Inverno 2021
Questo numero è dedicato all'industria dell'entertainment, che sta vivendo una profonda trasformazione. Si analizzano i cambiamenti profondi e repentini che la nostra società sta attraversando, anche quando si tratta di farci divertire. Grazie alla pandemia, ma non solo, stiamo infatti assistendo a un'accelerazione di un processo che era già in corso, cioè la fine dei media tradizionali e la nascita di nuove forme di svago, nuovi player nell'industria e reazioni più o meno efficaci dei vecchi protagonisti nei vari campi: tv, cinema, musica, editoria, videogame, sport. Si parla anche di social network e di tutte le implicazioni che stanno avendo sul tempo libero di giovanissimi e non; ma anche dei gadget e dei device che ci permetteranno di rivoluzionare i modi in cui fruiamo dell'entertainment. Tra gli articoli del numero, un racconto di come ci divertiremo su Marte , le migliori startup musicali italiane e internazionali, un saggio sul futuro dei media, la fan-culture oggi secondo lo studioso e ideatore del termine stesso, Henry Jenkins, i parchi del divertimento ultra-tecnologici made in Italy, come funzionano gli ologrammi e gli sviluppi di realtà virtuale e aumentata, i nuovi modi di godersi le partite di calcio e tanto altro.
Autunno 2021
Si intitola "Facciamo presto!", ospita le più importanti firme dell'ambientalismo italiano e internazionale, ed è dedicato a un tema di strettissima attualità: la crisi climatica. Le più importanti voci di attivisti, scrittori, scienziati e giornalisti green, unite nel grido d'allarme "Facciamo Presto!", perché è ancora possibile salvare il pianeta dall’inquinamento e combattere l’emergenza climatica. Ma bisogna sbrigarsi. Tra gli articoli del volume, un appuntamento tra trent'anni per constatare i danni che il nostro comportamento irresponsabile sta causando, un'inedita guida di sopravvivenza in caso di catastrofe, un'intervista a Bill Gates sulla sua scommessa di annullare le emissioni globali entro il 2050. Inoltre un viaggio in Antartide ed un'articolo sulla deossigenazione degli oceani. C'è anche una voce fuori dal coro, quella del giornalista Michael Shellenberger, che invita a mettere da parte l'allarmismo e di affidarsi ai dati per dare il giusto peso alle varie componenti della crisi climatica.
Estate 2021
Un volume che racconta di fake news, bot, profili falsi, disinformazione, complottismi e altri “filtri” che internet mette tra noi e la realtà. Non è un numero contro internet. Ma questo volume di Wired vuole semplicemente indagare e raccontare quel filtro che molto spesso i media in generale – e in particolare quelli digitali – mettono tra noi e la verità. Una raccolta di saggi, interviste e inchieste per capire come muoverci quando ci troviamo di fronte a fake news, bolle di filtraggio, complottismi, bot, profili falsi e tante altre forme di distorsione di (quella che crediamo essere) la realtà. Perché è importante avere consapevolezza di quel mezzo straordinario che è la rete per poterlo usare sempre con cura e responsabilità. Tra gli articoli di questo numero, uno studio sulla diffusione della disinformazione, un'analisi di quello che ci succede a livello psicologico quando crediamo alle fake news. Inoltre l'ingannevole concetto di tempo, il mito della Silicon Valley ed un racconto inedito che ci fa entrare nel mondo delle chat e dei profili fasulli.
Autunno 2020
Un'edizione speciale in cui viene raccontato il vero volto della più grande superpotenza tecnologica mondiale con ben 21 "zone dimostrative dell'innovazione" che vogliono competere con (e superare) la Silicon Valley americana, un paese che per anni è stato considerato la "fabbrica del mondo" e oggi invece è tra i leader economici e tecnologici del pianeta. Dai rapporti economici tra il Dragone e il nostro paese alla nuova guerra fredda tecnologica con gli Stati Uniti, dalla riscoperta del cinema di fantascienza asiatico alle mappe del gusto delle varie regioni cinesi, l'edizione autunnale di Wired cerca di raccontare la Cina in maniera diversa dal solito grazie alla collaborazione di giornalisti e ricercatori cinesi che hanno permesso di avere più punti di vista, non solo quello occidentale e italiano. Altri articoli sono a firma di Ilaria Maria Sala, corrispondente da Hong Kong per il Guardian e il Wall Street Journal, Ken Zaho, esperto di marketing digitale, Mara Hvistendahl, reporter di Wired Us, Rogier Creemers, ricercatore dell'università di Leida in Olanda.Ci ha dato inoltre una mano, in veste di consulente editoriale, il giornalista del Manifesto Simone Pieranni, che ha vissuto per oltre 10 anni in Cina e ha appena pubblicato il libro Red Mirror: Il nostro futuro si scrive in Cina, un saggio che mostra come Pechino sia sensibilmente avanti sulle tecnologie fondamentali per pensare al domani.
Estate 2020
Reset: il mondo post-pandemia deve cogliere l'occasione per ripartire da zero in tanti settori chiave, affidandosi al digitale e alla tecnologia. Sono stati mesi difficili. L'impatto della pandemia sull'economia, sulla scuola, sul lavoro, sulle abitudini quotidiane di ognuno di noi è stato talmente potente che, per guardare avanti e ripartire, bisogna resettare tutto. E approfittare dell'occasione per riprogettare quello che non funzionava prima. Per farlo, Wired non può che affidarsi alla tecnologia, al digitale, all'intelligenza artificiale, all'open source, alla realtà virtuale e aumentata, all'innovazione. Gli articoli si occupano di vari argomenti quali: l'utilizzo corretto dello smart working, la ripartenza del sistema-scuola dopo l'emergenza, il ripensamento di alcuni meccanismi dell'economia globale, la salute dell'industria dell'entertainment, la gestione dei dati nel rispetto della privacy, la riprogettazione degli spazi architettonici e tanto altro. Come epilogo, un racconto visivo, firmato dal fotografo Mattia Balsamini e dal giornalista Raffaele Panizza, di tutte quelle aziende italiane che, durante i giorni più duri dell'emergenza Covid-19, hanno saputo reinventarsi e hanno aiutato le strutture e il personale sanitario.