Travail à faire : à l'aide du dossier technique, complétez le document élève.
Dossier technique
Document élèves
Pour ces activités, vous allez utiliser la plateforme "Scratch" en ligne qui permet de réaliser de la programmation par blocs. Elle est disponible à l'adresse suivante :
Un aspirateur automatique se déplace pour aspirer les poussières de la pièce. Il a besoin d’un programme optimal pour se déplacer en passant partout le plus rapidement possible.
A partir de l'exercice "Aspirateur de poussières" :
https://scratch.mit.edu/projects/396242095/editor
et du tutoriel ci-contre, réalisez le programme permettant à l'aspirateur de se positionner en bas à gauche.
Il doit avancer indéfiniment et rebondir sur les bords.
L'aspirateur doit changer de direction quand il touche un meuble (ou un autre obstacle.
Dupliquer la poussière pour en avoir 10 ! Chaque poussière doit apparaître de façon aléatoire.
On crée une variable « Poussière » pour les compter.
Le compteur compte chaque fois qu'une poussière est aspirée.
Chaque poussière envoie le message « aspiré » et la variable "Poussière" s'incrémente de 1.
Le script s'arrête quand le compteur arrive à 10...
Alors que l'aspirateur poursuit sa programmation, ce coup-ci, la poussière va se reproduire au rythme d'une pelote toute les 2 secondes. Notre aspirateur a une contenance de 10 pelotes. Une fois ce score atteint tout s'arrêtera même s'il reste de la poussière.
Pour réaliser cet exercice, vous pouvez utiliser l'exercice précédent que vous avez réalisé sous scratch en ligne et le modifier ou commencer avec le ce fichier :
Le lutin poussière1 va servir de « mère» à tous nos futurs clones. Nous allons le programmer pour qu'il reste caché (et ainsi ne pas être aspiré) et lui faire créer un clone toutes les 2s. (Voir tutoriel)
Sur le lutin poussière1 nous rajoutons le script pour contrôler les poussières clones :
Ils apparaissent aléatoirement.
Ils se font aspirer comme dans l'exercice précédent. (Voir tutoriel)
Écrire les deux organigrammes de l'aspirateur et de la poussière (vous pouvez vous aider du document ressource de l'activité précédente).
Modifiez le script pour que l'aspirateur continue à fonctionner tant qu'il reste des poussières. S'il parvient à tout aspirer (plus aucune poussière à l'écran), tout s'arrête et l'aspirateur peut envoyer le message « tout est propre ».
Deux aspirateurs s’affrontent :
Un aspirateur se déplace grâce aux touches flèches du clavier tandis que l’autre se déplace automatiquement ;
Chaque aspirateur compte ses poussières aspirées ;
De nouvelles poussières apparaissent toutes les secondes. Le gagnant sera celui qui aura aspiré 10 poussières le plus vite !
Pour réaliser ce travail, tu peux soit utiliser ton programme de la partie précédente ou compléter le programme en ligne avec les blocs et instructions proposées : https://scratch.mit.edu/projects/532222503/editor/ (Attention, seuls les programmes de l'aspirateur 1 et de la poussière 1 sont à compléter)
Travail à faire :
Réaliser un jeu "Match d'aspirateurs" à deux joueurs avec deux aspirateurs commandés par les touches du clavier.
L'aspirateur 1 sera commandé par les touches du clavier A (gauche),W (haut),S (droite),Z (bas)
L'aspirateur 2 par les flèches de déplacement du clavier
Lorsque un des 2 aspirateurs aspire 10 poussières, on passe à un niveau 2, avec un nouvel arrière plan et des poussières qui se déplacent. Le premier des 2 aspirateurs qui aspire 10 poussières gagne la partie et le jeu s'arrête.
A programmer :
L'aspirateur 1 et la poussière sont déjà programmés. Il vous reste à programmer l'aspirateur 2 (il fonctionne comme l'aspirateur 1 mais se déplace avec les flèches de déplacement du clavier)
La scène (en cliquant en bas à droite)
Pour réaliser ce travail, tu peux soit utiliser ton programme de la partie précédente ou compléter le programme en ligne avec les blocs et instructions proposées : https://scratch.mit.edu/projects/402301512/editor/ (Attention, seuls les programmes de l'aspirateur 1 et de la poussière 1 sont à compléter)
Ajouter un 3ème tableau avec des petits jouets qu’il ne faut pas aspirer sinon l’aspirateur se bloque et vous avez perdu...
Un 4ème tableau avec un chronomètre et limiter le tableau à 1min. C'est l'aspirateur qui a aspiré le plus de poussières au bout d'une minute qui gagne la manche.
D'autres tableaux en imaginant d'autres difficultés...