Я опишу пример создания ремонт комплекта для костюмов, а для оружия в конце статьи сделаю пару заметок. Дело в том, что различия в создании ремонт комплектов почти нет.
1. Для начала нам нужно создать сам ремонт комплект, то есть предмет, а уже потом вешать на него функцию при использовании. Для этого в config\misc\items.ltx в конец добавляем конфиг нашего предмета:
[repair_kit_outfit]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\repair kit outfit"
$prefetch = 32
class = II_ANTIR ;класс не трогаем!
cform = skeleton
visual = equipments\item_merger.ogf ;модель
description = enc_equipment_repair_kit_outfit ;ссылка на описание в config\text\rus\....xml
inv_name = repair_kit_outfit_name ;ссылка на название в config\text\rus\....xml
inv_name_short = repair_kit_outfit_name ;тоже самое, что и inv_name
inv_weight = 6.0 ;вес
inv_grid_width = 2 ;ширина иконки
inv_grid_height = 1 ;высота иконки
inv_grid_x = 8 ;координата x иконки
inv_grid_y = 18 ;координата y иконки
cost = 10000 ;цена
;всё ниже написанное не трогаем, оно нам и не нужно
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
animation_slot = 4
hud = wpn_vodka_hud
2. Теперь добавим название и описание. Для этого в файле config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml в конец между </string> и </string_table> добавляем строки по аналогии с уже написанными:
<string id="repair_kit_outfit_name">
<text>Ремонт комплект ДПК</text>
</string>
<string id="enc_equipment_repair_kit_outfit">
<text>Новинка от Вани Болта - ремонт комплект ДПК для быстрой и эффективной починки костюмов. При его создании были учтены все недочёты и, следовательно, удалены. Благодаря улучшенным инструментам и деталям, а также облегченному весу весьма ценен. С его помощью можно увеличить состояние костюма до 100%, если он повреждён не больше 30%. Незаменимая вещь во время вылазки.</text>
</string>
Отлично, с предметом закончили. Теперь приступим к самому главному - скриптам.
1.Вешаем функцию починки при использовании нашего ремонт комплекта. Для этого в файле scripts\bind_stalker.script находим функцию:
function actor_binder:net_destroy() и после строки
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil)
пишем:
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
И теперь находим функцию
function actor_binder:reinit() и после строки
self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
пишем:
self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self)
Теперь в папке scripts создаёте свой скриптовый файл ваше_название_скрипта.script. Но! Название должно быть написано на английском языке и вместо пробелов должен стоять знак "_". Опять открываем bind_stalker.script и в самый конец добавляем эту функцию:
function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who)
if obj then
if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использовании которого будет срабатывать функция ниже
ваше_название_скрипта.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции
end
end
end
2. Добавляем саму функцию ремонта. Для этого в файле ваше_название_скрипта.script пишем:
-- Ремонт комплект для костюмов
function repair_outfit()
local item_s6 = db.actor:item_in_slot(6) --объявляем переменную (item_s6)
if item_s6 ~= nil and item_s6:condition() >=0.30 and item_s6:condition() ~=1 then --когда костюм можно чинить (состояние больше или равно 30%)
item_s6:set_condition(1)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_detach_addon]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,0,255,0]Ремонт костюма завершен."
db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
elseif item_s6 == nil then --когда костюма нет
local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: нужно одеть коcтюм."
db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
elseif item_s6:condition() <0.30 then --когда костюм нельзя чинить (состояние меньше 30%)
local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: костюм слишком сильно повреждён."
db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
elseif item_s6:condition() ==1 then --когда костюм в отличном состояние
local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: %c[255,0,255,0]костюм в отличном состоянии."
db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end
end
Всё! Теперь заходим в игру и наслаждаемся.
1. Чтобы сделать ремонт комплект для оружия, проделываем, по сути, тоже самое, только переименовываем всё вместо "outfit" на "weapon" (хотя переименовать можно так, как хочется) и в функции починки ставим слот 1 или 2 (оружейные слота) вместо 6 (слот костюмов). Ещё нужно заменить переменную item_s6 например на item_s1 или item_s2.
2. Число 0.30 - минимальное состояние костюма, его можно менять на любое вам угодное. Простите за такое оформление, это моя вторая статья. В будущем, если будет больше свободного времени, постараюсь расписать все моменты подробно. Автор статьи: Бага.
Данный метод создания ремонт комплектов не работает! (проверено) ЗЫ: StalkerNew2012 этот скрипт подправил теперь всё работает :) Ремонтный комплект без лишних сообщений просто съедается!:( Удваиваю товарища, у которого ремкомплект просто съелся, не сработав.
3.Ремонт оружия и брони:
-- bind_stalker.script
function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who)
if obj then
if obj:section() == "repair_kit_outfit" then
remkomplekt.action_repair()
end
end
end
-- remkomplekt.script
function action_repair()
-- эмулируем возврат ремкомплекта в инвентарь
alife():create("repair_kit_outfit", vector(),0,0,0)
-- нет ли рядом врагов и монстров
local apos = db.actor:position()
for obj_id,_ in pairs (db.storage)do
local obj = level.object_by_id(obj_id)
if obj and (IsStalker(obj) or IsMonster(obj)) and obj:alive()
and obj:relation(db.actor) == game_object.enemy and obj:position():distance_to(apos)<30 then
send_tip("Нельзя чинить костюм, когда враги слишком близко.")
return
end
end
-- пробуем чинить предмет в
repair_item_in_slot(1) -- первом
repair_item_in_slot(2) -- втором
repair_item_in_slot(6) -- шестом слоте
end
function repair_item_in_slot(num)
local item = db.actor:item_in_slot(num)
if item then
local cond = item:condition()
if cond < 0.3 then
send_tip("%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: предмет в слоте "..num.. " сильно повреждён.")
elseif cond > 0.95 then
send_tip("%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: %c[255,0,255,0]предмет в слоте "..num.. " в отличном состоянии.")
else
item:set_condition(1)
send_tip("%c[255,0,255,0]Ремонт предмета в слоте "..num.. " завершен.")
end
else
send_tip("%c[255,255,0,0]В слоте "..num.." нет предмета для починки.")
end
end
function send_tip(news_text)
db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000)
end
4. Для многоразового использования ремкомплекта можно не доспавнивать новый предмет при съедании, а в его конфиге указать для параметра eat_portions_num большое число.
eat_portions_num = 100500