ACCESO AL JUEGO ONLINE
INTRODUCCIÓN
Esta propuesta está asociada al proyecto DESCANSOS POSTURALES que está descrito también en esta web.
Los últimos estudios sobre la incidencia de alteraciones del raquis en nuestros escolares han puesto de manifiesto la importancia de implementar actividades para informarles y concienciarles de la necesidad de adquirir unos hábitos adecuados. Aunque existe mucha información sobre el tema, la forma de abordarlo en el aula se ha limitado casi siempre a charlas informativas que convierten al discente en un mero receptor de la información. En el artículo se presenta una propuesta práctica de evaluación de los contenidos relacionados con la educación postural trabajados en la asignatura de Educación Física, basada en la adaptación de un juego de mesa tradicional.
Inicialmente la propuesta estaba diseñada para ser jugada de forma analógica, con todos los elementos del juego en soporte material. Es decir, preguntas y mochifichas impresas en cartulina, tablero en cartel, dado de cartón utilizando un embalaje de un casco, etc.
Tras varios cursos poniéndola en práctica nos percatamos que resultaba algo engorroso su puesta en práctica. Por ejemplo, al pegar las mochifichas con cinta de doble cara y desplazarlas por el tablero en muchas ocasiones se despegaban y caían con el consiguiente problema de conocer dónde se encontraba la ficha antes del accidente.
Mi mujer, la ilustradora Eva María Lapeña Pallarés, apoyándose en sus conocimientos en programas de diseño y desarrollo web, me propuso hacer una versión on line del juego que solventase parte de esas carencias, y el resultado es el que podéis ver en esta dirección.
Pero, nos dimos cuenta que había elementos del juego analógico que podían, para algunos docentes, ser más atractivos mantenerlos: a los alumnos les gusta lanzar el dado de cartón, tocar las preguntas, mover las mochifichas, etc. La versatilidad de nuestra versión online permite al docente mantener las partes analógicas que considere oportuno. Así, puedes jugar online pero haciendo de forma analógica (con un dado gigante de cartón) la obtención de puntuación, por ejemplo.
Los materiales analógicos (preguntas, mochifichas, tablero, etc) pueden descargarse: DESCARGA 1 + DESCARGA 2.
DESCRIPCIÓN DE LA U.D. DE LA QUE FORMA PARTE EL JUEGO DE LA COLUMNA
Habitualmente los alumnos están acostumbrados a que en el mundo de la práctica deportiva sólo sean valorados los aspectos cuantitativos del movimiento; es decir, la marca. En esta U.D. pretendemos enseñarles y concienciarles de la importancia que tienen los aspectos cualitativos en nuestra salud y en la eficacia final del gesto deportivo. Así pues, en esta U.D. trabajaremos dos aspectos cualitativos básicos: la higiene postural y la técnica de carrera.
La U.D. se ha desarrollado en varios institutos públicos de Aragón. Normalmente la aplico en el primer trimestre (dedicado a Condición Física y Salud), después de la U.D. dedicada a la Sesión de E.F. y antes de la dedicada a la Carrera de Larga Duración.
El cuaderno del alumno lo pueden ver junto a este texto.
Las sesiones de aprendizaje de que consta la U.D. son las siguientes:
SESIÓN 0: ANTES DE EMPEZAR.
Evaluación diagnóstica con la ficha “Un Cuestionario Doloroso” (idea original de Paco Mendoza).
SESIÓN 1: SOMOS COLUMNA.
Circuito de posturas cotidianas donde los alumnos deben elegir la postura más correcta para la columna vertebral y descubrir los tres secretos de una columna sana. A la derecha encontraréis la descripción del juego en la ficha a rellenar por el alumnado y los carteles del juego.
SESIÓN 2: LA SILLA DEL TIEMPO.
Representación de situación cotidiana y de los efectos que malas las posturas acarrean en nuestra calidad de vida los años sucesivos. Modificado sobre una idea anterior de Francisco Mendoza (pacomendoza.com).
SESIÓN 3: AYUDAMOS A NUESTRA COLUMNA.
Recomiendo el punto 3.3 del cuaderno del alumno y el vídeo explicativo.
Práctica y aprendizaje correcto de los principales ejercicios que desarrollan la musculatura postural con de tendencia a la hipoactividad:
Práctica y aprendizaje correcto de los principales estiramientos que distienden la musculatura postural con de tendencia a la hiperactividad:
Circuito de fuerza resistencia y flexibilidad con los ejercicios trabajados anteriormente.
SESIÓN 4: ¡¡EL JUEGO DE LA COLUMNA!!.
Tomando como base el juego de la oca, los alumnos aplican los aprendizajes de las tres últimas sesiones en las pruebas y preguntas del juego. En esta sesión vamos a centrar este artículo.
SESIÓN 5: TÉCNICA DE CARRERA:
Aprendizaje de la técnica de carrera mediante ejercicios técnicos analíticos y globales. Práctica de enseñanza recíproca.
La U.D. se completa con un cuaderno del alumno que puede descargarse en el enlace que aparece en el inicio de este apartado y una webquest de titulada “Me duele la espalda”.
Desde el punto de vista metodológico, adoptaremos una metodología activa, lúdica, participativa y cooperativa con objeto de facilitar la construcción de aprendizajes significativos.
Los estilos de enseñanza utilizados son los cognoscitivos (descubrimiento guiado), los participativos (E. recíproca y grupos reducidos), los tradicionales (asignación de tareas) y los socializadores (juego de roles).
La estrategia más representativa será la global. Incidiremos en la capacidad de aprender a aprender del alumno y en su autonomía e iniciativa personal mediante la cesión de determinadas responsabilidades docentes (observación, evaluación, distribución, etc).
DESCRIPCIÓN Y REGLAS DEL JUEGO
El reglamento del juego es similar al del original juego de la oca, pero con algunas adaptaciones. El objetivo del juego es recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en la casilla "llegada", a la que hay que entrar con una tirada exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar a la final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de puntos de la tirada. Las normas son las siguientes:
Pueden participar de 2 a 4 equipos de jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. Lance el dado y lleve su mochificha a la casilla correspondiente, pulse sobre el número de la casilla y aparecerá la tarjeta perteneciente a ella.
No es necesario dado, el propio juego on line dispone de uno digital (puntuación aleatoria). Si la ficha de un equipo cae en una casilla “columna” salta a la “columna” inmediatamente siguiente, ó anterior si no hay más por delante, y vuelve a tirar. El jugador acostumbra decir: “De columna a columna y tiro para no lesionarla nunca”. A algunos alumnos les hace gracia lanzar el dado, por ello en ocasiones he utilizado un casco de moto.
Si cae en las casillas "pregunta" deberán responder correctamente para avanzar o no ser penalizados.
Si cae en las casillas "prueba" deberán superar el reto planteado.
Si cae en las casillas "información", si son positivas avanzarán en el juego, pero si indican malas posturas retrocederán.
Si cae en las casillas "botiquín" significa que sufrirán una penalización ó, en el peor de los casos, finalizarán el juego.
Recomendamos a los docentes tener a mano (impreso) el solucionario del juego.
Necesidades espaciales del juego: Es necesario para jugar (además de un ordenador con cañón de proyección, como es obvio) una sala amplia libre de mesas u otros objetos para que los 4 equipos puedan sentarse en el suelo o en sillas .
Casilla pregunta
Casilla información
Casilla prueba
Casilla Botiquín
A DESTACAR DEL JUEGO
Desde el punto de vista didáctico y metodológico debemos destacar varios aspectos:
Las fichas son mochilas, para hacer hincapié en uno de los aspectos más importantes de la higiene postural del adolescente. Todos los alumnos de la clase se distribuirán en los 4 equipos (mochifichas) de que puede constar el juego.
El número de casillas corresponde con el número de vértebras y el tablero está dividido por colores para ayudar a diferenciar las cinco zonas de la columna.
Es un juego que incluye múltiples formatos de casilla (preguntas, pruebas, información, etc) que obligan al jugador a poner en juego sus capacidades motrices, emocionales e intelectuales.
El juego tiene un componente cooperativo. No gana el primer equipo que llega a la casilla “LLEGADA”, ganan todos los equipos que alcanzan dicha casilla antes de finalizar el tiempo de clase (alrededor de 50 minutos).
Tras varios cursos probando el juego hemos comprobado que, si se realiza de una forma dinámica por parte del docente, una clase es tiempo suficiente para que varios de los equipos alcancen la casilla de fin del juego
Las preguntas/pruebas son siempre las mismas aunque los equipos puedan caer varias veces en la misma casilla. De esta forma favoreceremos que los alumnos estén atentos a las respuestas y ejecuciones de los otros grupos y conseguiremos un mayor nivel de adquisición de los objetivos de la U.D.
El Juego de la Columna se plantea como un mecanismo de evaluación final de la U.D. Partimos de la idea de que la evaluación debe ser algo más que el momento en el que alumno demuestra (vuelca) lo aprendido, debe ser también un momento de aprendizaje en sí misma, en el que continúen pensando, cooperando, creciendo como personas.
CONCLUSIONES
El Juego de la columna ha sido testado durante más de una década con alumnos de 1º a 3º de ESO de Institutos de Educación Secundaria de Aragón y fue publicada en la Revista de educación física: Renovar la teoría y practica, ISSN 1133-0546, Nº 124, 2011, págs. 25-28.
El Dpto de Salud del Gobierno de Navarra ha editado el "Juego de la Columna", diseñado hace años por mi mujer y yo para mi web, en formato analógico para enviar a todos los centros educativos de Navarra.
Estamos convencidos de su idoneidad como método de trabajo y evaluación de los contenidos de higiene postural recogidos en el Currículo Aragonés. Esta afirmación se justifica desde los siguientes puntos de vista:
Permite abordar el contenido de forma práctica y no simplemente mediante una aproximación teórica (charla informativa). Con el Juego de la Columna, el alumno es el protagonista. Para alcanzar la última casilla deberá elegir, representar, calcular, ponerse de acuerdo con sus compañeros de equipo, transportar, diseñar. El Juego de la Columna invita al alumno a aprender desde la vivencia, a llegar a la teoría desde la práctica.
Convierte nuestra clase en un lugar emocionante sin recurrir a la competición con otros. Todos pueden ganar si completan el juego antes de finalizar la clase.
El uso en el aula de juegos practicados por el alumnado en sus momentos de ocio favorece la motivación y reduce las explicaciones del docente
Recalcamos que todo material del que hablamos en este documento puede descargarse gratuitamente y ser jugado de forma on line sin publicidad desde la web de Educación Física SPORTAQUS.COM, creada y dirigida por Eduardo Muñoz Ubide y Eva Lapeña Pallarés. Si se va a utilizar para otras publicaciones o webs exigimos que, al menos, se cite la fuente y a sus autores.
DOCUMENTACIÓN Y REFERENCIAS CONSULTADAS
Cantó, R. y Jiménez, J. (1998): La columna vertebral en la edad escolar. Gymnos. Madrid.
López, P.A. (2009). La postura corporal y sus patologías: implicaciones en el desarrollo del adolescente. Prevención y tratamiento en el marco escolar.
Devis Devis, J. (2000). Actividad física, deporte y salud. Barcelona: Paidotribo.
Martín Recio, F. J. (2009). "La postura corporal y sus patologías, prevención y tratamiento desde la Educación Física”. Revista Digital de Innovación y experiencias Educativas, 21.
Valerio, M. (2009). La mitad de los adolescentes tienen dolor lumbar. Elmundo.es
http://www.pacomendoza.com (Cuestionario de molestias y el show de la silla). Actualmente no está activa.