Salut, et merci de passer sur mon portfolio !
Ayant étudié en psychologie et en multimédia, je suis capable de concevoir et réaliser des expériences satisfaisantes, tout en recherchant et en communiquant avec mes équipes de production pour garantir les meilleurs produits pour les utilisateurs finaux.
Cette page contient des résumés et des liens vers les détails de mes contributions sur mes réalisations les plus importantes. N'hésitez pas à également consulter mes autres sites !
Des monstres prenant l'apparence de meubles ont infesté votre communauté. Si les autorités ne comptent pas réagir, c'est à vous de joindre une association locale pour lutter et chasser ces bêtes !
Mimic Hunt est un FPS d'horreur coopératif, où les joueurs utilisent un chat vocal de proximité pour explorer et traquer des monstres dans de vastes environnements.
UX Design et accessibilité
UI Design et UI Art
Communication interne
Vous vous appelez Morgan Le Duienn. Quand la Grande Guerre se conclut et que toutes les femmes furent supposées rentrer au foyer, vous avez trouvé un poste dans un phare pour fuir aussi loin que possible. Vous ne vous sentez pas à l'aise à l'intérieur, et vous avez presque l'impression que même le phare vous rejette, mais c'est le plus proche que vous avez d'un chez-vous maintenant.
Ar Mare est un jeu narratif mettant en avant Morgan, qui doit s'ajuster à son nouveau travail et sa nouvelle maison au phare d'Ar Mare.
UX Design et accessibilité
UI Design
Recherche et tests utilisateurs
Quand les dragons vivent d'art et de musique, les humains rêvent de leur couper la chique. Attrapez vos instruments, esquivez les assauts et jouez vos harmonies pour pacifier des hordes de brutes !
Earwyrm est un jeu coopératif local où jusqu'à quatre personnes esquivent et battent le rythme pour pacifier des vagues de guerriers.
UX Design et accessibilité
UI Design et UI Art
Recherche et tests utilisateurs
Il n'y a pas de merci sur la piste... Foncez sur le goudron pour attraper la DrillBall, et gardez-là suffisamment longtemps pour amasser des points en esquivant et en massacrant vos adversaires !
Rollerpunk est un jeu compétitif où les joueurs conduisent sur la piste et s'attaquent entre eux pour le contrôle de la DrillBall.
UX Design et accessibilité
UI Design et UI Art
Gestion de projet en hybride waterfall/scrum
La gamification, ou l'ajout de mécaniques vidéoludiques au sein d'expériences non-vidéoludiques, est généralement reconnue pour son effet positif pour la performance et l'engagement. Cependant, ces effets sont souvent décrits comme peu fiables avec une grande variabilité individuelle. Cet article vérifie si la familiarité avec les mécanismes de jeu, ou la littératie vidéoludique, peut réduire les bénéfices de la gamification. Une tâche en ligne a été créée et diffusée, avec et sans éléments de gamifications, avec un questionnaire pour mesurer performance, engagement et littératie vidéoludique. Les résultats ont mis en avant une absence de différence significative entre les groupes gamifiés et non-gamifiés, suggérant un manque de validité écologique de la tâche créée pour cette étude. Malgré l'incapacité de cette recherche pour déterminer un impact de la littératie vidéoludique sur les effets de la gamification, l'absence de littérature sur le sujet encourage à poursuivre cette piste de réflexion afin de raffiner notre compréhension de la gamification.
Afin d’explorer les impacts de certains réseaux sociaux identifiés comme abrasifs sur les traits apathiques et les fonctions exécutives, nous avons réalisé une enquête au sein des étudiants de Psychologie de Strasbourg en relevant leur consommation quotidienne de certaines plateformes sociales et leurs traits apathiques selon la Dimensional Apathy Scale. Nous obtenons une tendance significative montrant une augmentation de l’apathie exécutive et émotionnelle lors de l’augmentation de la consommation de ces réseaux sociaux, où une corrélation plus marquée apparaît lors de l’inclusion des sujets avec une utilisation supérieure à 6 heures par jour. Des études supplémentaires seraient nécessaires afin d’explorer l’impact émotionnel de la consommation de réseaux sociaux, qui apparaît comme plus important que l’aspect exécutif dans nos résultats malgré un échantillon restreint.