Earwyrm est un projet que j'ai présenté moi-même dans le cadre d'une recherche de projet annuel, ce qui m'a permis d'y appliquer une réflexion UX en amont à la production. Lors du design de ce jeu, il existait alors encore très peu de jeux de rythme coopératif - la plupart d'entre eux proposant du jeu solo ou du multijoueur parallèle comme osu!, et le reste ayant une très haute barrière d'entrée par leur difficulté comme Crypt of the Necrodancer. Earwyrm était ainsi une proposition pour combler cette niche, en créant l'opportunité pour des joueureuses inexpérimenté.es de découvrir les jeux de rythme de façon simple et conviviale.
Puisque destiné à un public novice, les mécaniques de jeux furent balancées de sorte à grandement récompenser les succès et peu pénaliser les erreurs. Le jeu se contrôle avec un personnage en vue du dessus déplaçable librement au joystick, qui peut réaliser un sprint ou une attaque à chaque tempo de la musique. Les boutons pour réaliser ces actions ont une très grande fenêtre d'acceptation, et manquer une fenêtre ne crée pas de pénalité pour lae joueureuse. L'objectif est de pouvoir pacifier des vagues d'ennemis en les esquivant : si un ennemi touche un.e joueureuse, iel ne perd qu'un seul point de vie, et il est toujours possible de ranimer des personnages à la vie gratuitement afin de mettre toute erreur très peu coûteuse.
Pour prendre en compte les besoins en accessibilités créés par les contraintes des mécaniques de rythme et du multijoueur, un temps significatif a été dédié au design et à l'implémentation de nouvelles fonctions d'accessibilité. Pour commencer, nous avons implémenter un menu d'options individuel, permettant à chaque personne de facilement modifier leurs paramètres, contrôles et options. Ces menus étaient particulièrement utile pour les présentations du projet au sein d'évènements de présentation de jeux indépendants, puisqu'il devenait simple pour toute nouvelle personne qui s'ajoutait au stand d'ajouter ou de modifier leurs options sans avoir à modifier les réglages des autres personnes. Depuis le menu individuel, nous avons implémenté des options pour avoir plus de points de vie, être invincible, ou même un mode sans rythme permettant à la personne concerné.e de maintenir les actions voulues qui seraient automatiquement réalisées au prochain tempo sans avoir à se soucier du timing.
En plus de ce menu, puisqu'il était prévu qu'Earwyrm soit présenté pour plusieurs festivaux indépendants internationaux, je tenais à faire en sorte que le jeu puisse être compréhensible indépendamment de la barrière de langue. Plutôt qu'utiliser des illustrations et des pictogrammes qui auraient été lourds si répétés 4 fois pour chaque joueureuse, nous avons à la place implémenté un réglage de langue par joueureuse au sein des menus individuels. Cette option a ainsi permis a des groupes de se former indépendamment des langues maîtrisées, sans sacrifier la compréhension et l'expérience de jeu - particulièrement grâce à la traduction du jeu incluse en français, anglais, espagnol et coréen.