Ar Mare est un jeu d'horreur psychologique, avec l'intention de mettre en avant les conditions de vie brutales des gardiens mais surtout gardiennes de phare. Avec des thèmes narratifs se concentrant sur la relation entre la protagoniste et le phare, le jeu se concentre sur les thèmes de la solitude, de la vulnérabilité et de la féminité. Puisque le jeu ne contient que peu de mécanismes, sans ennemis ni conflits, le travail d'UX était donc principalement de sublimer l'expérience narrative.
Le jeu étant fonctionnellement un walking simulator, j'ai pu délimiter très tôt dans le développement un ensemble de fonctions d'accessibilité : afin de garantir leur implémentation dans le projet final, j'ai ainsi rédigé un document d'accessibilité listant tous les paramètres et fonctionnalités nécessaires pour le projet. Ce document recensait également le coût technique et horaire de chaque fonctionnalité, en accord avec les développeurs et designers ainsi que leur expertise sur le moteur de jeu utilisé. Ce document aura permis de garantir une certaine accessibilité dans notre rendu final, tout en allégant la charge de travail au long terme pour notre équipe.
Parmis les fonctionnalités prévues dans ce document puis implémentées dans le jeu, nous retrouvons des outlines exagérés permettant de plus facilement distinguer les objets avec lesquels il est possible d'intéragir, ainsi qu'une liste de tâche visuelle affichée en permanence sur l'interface pour aiguiller les joueureuses sur leur progrès même en cas de trouble cognitifs ou mnésiques. Pour la simplicité de lecture, particulièrement face aux documents textuels rédigés en cursif, nous avons également inclus des transcriptions et sous-titres permettant de facilement lire et comprendre les documents du jeu, même en cas de vision réduite.
Nous avions initialement prévu un journal diégétique permettant à la protagoniste d'écrire son progèrs, et servant de rappel constant aux joueureuses pour l'avancement de l'histoire et des tâches en cours. Ce journal était également un moyen pour nos designers d'intégrer plus de narration dans le projet en explorant les pensées et émotions de la protagoniste, tout en gardant le format des journaux maintenus par les gardiennes de phare à l'époque.