Conçu autour du sport fictif du motorball présenté dans le manga Gunnm, l'intention initiale derrière Rollerpunk était de créer un jeu rapide, complexe et sanglant avec des déplacements rapide, des combats expéditifs et des morts fréquentes. Cette intention présentait un défi pour l'accessibilité, puisque l'expérience voulue était par définition très peu accessible aux joueureuses novices, ce qui a généré un grand nombre de réunions et d'expériences pour identifier et itérer sur des méthodes pour garantir un résultat final agréable indépendamment de l'expertise des joueureuses - sans pour autant dénaturer les intentions initiales du jeu.
Il est devenu rapidement visible que certaines fonctions d'accessibilité auraient été trop coûteuses pour une équipe de développement réduite sur un temps limité, comme une conduite guidée intelligente évitant les sorties de pistes comme vu dans les derniers opus de Mario Kart. Plutôt que de dépendre de fonctions d'accessibilités optionnelles, je me suis plutôt concentré sur l'implémentation d'un multijoueur compétitif équilibré, qui garantirait que les joueureuses ne deviennent ni ennuyé.es ni frustré.es indépendamment des éventuelles différences de niveau. Cette implémentation de l'accessibilité au sein des pilliers du jeu est apparente dans le resultat final : mourir ou tomber permet de réapparaître au plus proche de la balle, les personnages en retard gagnent plus facilement des points... En plus de ça, nous avons ajouté un système encourageant la prise de risque pour les joueureuses expérimenté.es : enchaîner les attaques sans mourir permet de doubler les points à marquer avec la balle, ce qui est une stratégie très risquée laissant les joueureuses en retard plus d'opportunités de récupérer la balle. Toutes ces considérations implémentées dans les mécaniques de base du jeu ont garanti que des parties puissent être agréables pour tous, même en situation d'écart de niveau.
De par la nature compétitive du jeu et le format où il serait souvent présenté pendant des conventions de jeu, je tenais à mettre en place un système qui garantirait que chaque personne puisse découvrir et apprendre le jeu à leur rythme. En ce sens, j'ai implémenté un affichage de tutoriels individuels pendant la sélection de personnage, avec des instructions illustrées sur le fonctionnement du jeu. Ces écrans enchaînent également sur des options individuelles, permettant à chaque joueureuse de modifier leurs contrôles. Si le jeu final n'a pas pu proposer de sélection de personnages différents par manque de temps de production, nous avons néanmoins décidé de garder cet écran afin de laisser les joueureuses rejoindre, apprendre le jeu et personnaliser leur expérience.
En plus de sessions de tests hebdomadaires dans l'équipe, j'ai également organisé des séances de tests pour peaufiner le déplacement et le contrôle des personnages. Les jeux de conduite et de combat étant deux genres particulièrement stricts sur l'agréabilité et la réactivité des contrôles, ces sessions nous ont aidé à progressivement ajuster la physique et les réglages internes du jeu. Une des présentation réalisées pour présenter les conclusions de ces tests est disponible ci-contre.