Dans le monde que nous vous proposons, vous ne possédez que 3 vies roleplay. Les personnes que vous croiserez parleront de 3 lueurs. Une fois vos 3 vies perdues, vous devrez recréer un personnage.
Il est interdit de tuer à vue et de tuer sans raison RP ! Lorsque vous souhaitez engager un combat, il faut auparavant énoncer des sommations claires et laisser le temps à l'adversaire de vous répondre avant de porter le premier coup.
S'il s'agit d'une entrée de scène, l'adversaire doit absolument répondre et entrer en scène. Voir Entrée en scène.
Nous considérons que provoquer un affrontement dans l'open world vous donne déjà un effet de surprise, car votre adversaire est rarement préparé et équipé pour vous affronter. Vous devez donc lui laisser une chance de vous répondre, avant de lancer le combat. Cela vaut également pour les embuscades.
Par exemple :
"Halte là, voyageur ! Je te tiens en joue, la bourse ou la vie !"
"Sort de mes terres si tu ne veux pas que je te tranche la gorge !"
"Retire ce que tu as dit sur mon Dieu, ou la hache d'Ymir s'abattra sur toi !"
Je suis mis à terre
Contrairement au jeu classique, lorsque vous perdez l'intégralité de vos points de vie, vous tombez inconscient. Vous disposez de quelques secondes pour être relevé. Vous mourrez au terme du compteur.
Si vous êtes relevé par un tiers avant la fin du temps imparti :
Vous ressentez de la douleur à cause des blessures qui vous ont été infligé.
Vous devez jouer l'étourdissement.
Votre personnage sait qui l'a relevé.
Vous pouvez néanmoins repartir au combat.
Je mets à terre quelqu'un d'autre
Si vous mettez à terre quelqu'un, vous devez décider de son sort : par exemple, le voler et le laisser gisant, le relever et le faire prisonnier, le relever et le laisser partir, le tuer.
Si le personnage est relevé par un allié, ne lui sautez pas dessus immédiatement : laissez-lui le temps de jouer son étourdissement et de connaître ses intentions avant de repartir au combat contre lui.
Je suis mort
Dans le cas où la mort résulte d'un affrontement PvP et que la scène suit toujours son cours (présence des adversaires et/ou d'alliés sur les lieux) :
Vous devez revenir sur votre cadavre et vous allonger à côté à l'aide de l'emote.
Vous ne pouvez pas récupérer votre équipement et/ou repartir au combat.
Vous gardez vos souvenirs et vous êtes capable de reconnaitre votre meurtrier.
Si votre adversaire vous retire une lueur :
Retirez votre bracelet et ne retournez plus sur la scène.
Jouez un RP convalescent pendant au moins 1h.
Si votre allié peut s'occuper de vous :
Vous pouvez vous relever et récupérer votre équipement s'il se trouve toujours là.
Jouez un RP convalescent pendant au moins 1h.
Je tue quelqu'un d'autre
Si vous tuez un personnage qui a été mis à terre, vous devez décider si vous lui retirez une lueur en l'annonçant clairement à voix haute et de façon RP. Le retrait des lueurs est impactant et mérite une scène. Par exemple :
"Nils, prend donc ce couteau et éteint une des lueurs que Igor a au poignet !"
Vous devrez ensuite ouvrir un ticket pour prévenir les Maîtres de jeu qu'une lueur a été retirée. Votre ticket devra préciser le lieu, la date et l'heure à laquelle c'est arrivé, ainsi que le pseudonyme du joueur et de la raison RP pour laquelle vous lui avez enlevé une lueur.
N'hésitez à passer sur le discord pour debrief une fois la scène RP terminée : l'affrontement est RP, pas HRP !
Le comportement de vos esclaves doit être "Ne rien attaquer" dans l'open world. Ils peuvent être placés en "Me protéger", "Garder les environs" ou "Attaquer tous les ennemis" dans vos bases.
Il est interdit de tuer PNJ et chevaux hors d'un affrontement ou d'un raid.
Durant un affrontement ou un raid les PNJ et chevaux présents sur la scène sont susceptible de se faire tuer même si le groupe de joueur les possédant est à terre.
Le raid est une attaque ciblée contre un lieu, tel qu'un hameau, un village fortifié ou une cité. Il n'est pas nécessaire d'être en guerre pour faire un raid, mais vous ne pouvez attaquer que les territoires adverses qui ont une frontière neutre, ou une frontière commune avec l'un de vos territoires (pas de conquête ou de raid possible sur un territoire entouré de territoires déjà conquis par le clan adverse).
Pour pouvoir faire un raid sur un territoire adverse, il vous faudra au préalable créer un ticket minimum 24h à l'avance en précisant le nom du clan ciblé. Le clan ne sera pas mis au courant.
Une fois votre demande validée, vous pourrez monter votre campement ou bon vous semble, y compris directement sur le territoire attaqué : ce dernier est susceptible d'être repéré et détruit par vos adversaires, c'est à vous de gérer sa protection.
Une fois le raid terminez vous devrez remballer votre campement si le territoire ne vous appartient pas.
Vous pourrez également déclencher votre raid au moment qui vous semble le plus opportun. Vous devez prévenir de votre attaque imminente sur le ticket, en mentionnant le rôle @Maître de jeux. Vous devrez attendre son top.
Le top vous sera donné si :
Un maître de jeu est présent sur la scène.
Au moins 2 personnes de la faction adverse est connectée.
Le maître de jeu a prévenu les assaillis et leur a laissé 30 minutes pour se préparer.
Lors d'un raid il vous sera demandé de ne pas être plus du double de vos adversaires présents lors de l'attaques.
"Gardez à l'esprit que c'est un jeu et que tout le monde doit s'amuser."
Il n'est pas possible de construire ou de réparer les structures pendant un raid. Néanmoins, vous êtes en droit de déplacer des meubles pour vous barricader : tables, chaises, armoires... mais pas d'ateliers. Faites attention au powergaming !
Les règles de la mise à terre et de la mort n'ont pas cours pendant un raid. A votre mort, vous avez le droit de vous rééquiper et de repartir au combat 2 fois : vous disposez donc de 3 essais. Vos lueurs ne sont pas mises en jeu. Vous avez le droit de faire relever par un allié sans que ce soit compté comme un essai.
Lorsque tous vos essais sont épuisés, vous êtes considéré comme mort et suivez de nouveau les règles classiques : revenez sur votre cadavre et attendez en utilisant l'emote "Reddition". Vos adversaires ne peuvent toujours pas vous retirer de lueur et aucun allié ne peut s'occuper de vous.
Il est interdit de camper les points de spawn ! Laissez les joueurs se rééquiper, ça n'en sera que plus fun.
Il n'y a pas de limitation horaire au lancement d'un raid. Mais si l'action se prolonge tard dans la soirée et que les participants souhaitent arrêter de jouer, ils peuvent demander une trêve.
L'action est alors interrompue et laissée comme tel : il est strictement interdit de réparer ses bâtiments, son équipement, de refaire des stocks (potions, nourriture, etc.) ou de déplacer son trésor. Tout doit rester intact et intouché !
L'action est reprise le lendemain à l'heure décidée par les participants, dans l'état où elle a été laissée. Si les assaillis ne sont pas présents à l'heure, ils sont déclarés forfaits.
Un raid prend fin lorsque tous les essais des membres d'un des clans sont épuisés, que l'assailli capitule ou que l'assaillant est repoussé. Les esclaves ne comptent pas : s'ils sont toujours en vie mais que les essais sont épuisés, le raid prend fin quand même.
Sort réservé au vaincu
Quel que soit le territoire sur lequel se déroule le raid (principal, secondaire, adjacent ou éloigné), lorsque l’attaquant est le vainqueur, il peut proposer trois options au vaincu : l'exil, la vassalité ou la clémence. C'est maintenant qu'il décide s'il souhaite retirer une lueur à ses adversaires.
EXIL : Le vainqueur devient le nouveau propriétaire. Il est en droit de demander au clan vaincu de partir. Le clan aura alors 24 heures pour se préparer, pendant lesquelles il peut encore accéder au territoire et aux bâtiments qui s’y trouvent. Le clan vaincu peut emporter avec lui une partie de son trésor de guerre (voir ci-dessous).
VASSALITE : Le vainqueur devient le nouveau propriétaire. Il peut proposer au clan vaincu de devenir son vassal : le clan vaincu reste sur le territoire et garde ses biens (bâtiments et ressources hors trésor de guerre). La contrepartie (impôts, services) se négocie en RP.
CLEMENCE : Le vainqueur ne devient pas propriétaire. Le clan vaincu reste sur son territoire et garde ses biens (bâtiments et ressources hors trésor de guerre). Il n'y a pas de contrepartie.
Répartition du trésor de guerre
Pendant la bataille, les assaillants ont le droit de piller sans restriction les cadavres et les ateliers. Ils peuvent piller les coffres (ainsi que tous les rangements qui s'obtiennent via l'atelier de rangement) s'ils ne font pas partie du trésor de guerre :
Dans les lieux qui ne contiennent pas de fort ou de fortin, tous les coffres font partie du trésor de guerre. Il n'est donc pas possible de piller les coffres pendant la bataille.
Dans les lieux qui contiennent un fort ou un fortin, les joueurs doivent réserver une pièce à la salle au trésor, et y conserver les coffres qu'ils souhaitent protéger. Cette salle doit être facilement identifiable par l'assaillant (panneau indicateur, par exemple) et il n'est pas possible d'y placer l'intégralité de ses richesses. Les coffres situés à l'extérieur de la salle au trésor peuvent être pillés pendant la bataille.
Attention ! Il est interdit de construire des caches pour planquer une partie de son trésor en dehors de son fort, fortin, ou même territoire. Il est également interdit de placer ses ateliers dans la salle au trésor.
Le trésor de guerre ne peut être partagé qu'après la bataille, une fois avoir décidé si le clan vaincu doit partir en exil ou peut rester vassal. Cette décision doit être jouée dans une scène. Vous devez attendre que les maîtres de jeux donnent le feu vert à la répartition du butin :
Les vainqueurs ont le droit de remplir des rhinocéros fournis par Khaleb (10 slots d'inventaire) : 1 si le lieu est un hameau, 2 si c'est un village fortifié, 3 si c'est une cité.
Après cela et dans le cas où le vaincu est exilé, il a le droit de remplir des rhinocéros fournis par Khaleb (10 slots d'inventaire) : 1 si le lieu est un hameau, 2 si c'est un village fortifié, 3 si c'est une cité. Le reste du trésor est détruit. Si le vaincu devient vassal, il garde son trésor.
Attention ! Les personnages ne peuvent rien porter sur eux !
Destruction ou annexion des structures
Dans le cas où le clan vaincu doit partir :
Les constructions de base telles que le hameau, le village fortifié et la cité, doivent rester en l’état et sont considérées comme des ruines en RP pendant deux semaines. Le vainqueur n’en a pas la jouissance. Les structures sont détruites après deux semaines. Cela laisse une chance au vaincu de récupérer sa ville au cours d'un autre assaut.
Les constructions supplémentaires sur le territoire sont détruites : cela comprend le campement sommaire, le camp détaché de travail forcé, la tour de guet et le fortin.
Le vaincu peut proposer une annexion : c’est une décision très lourde car il s’agit de céder la totalité des bâtiments du clan, y compris ceux qui se trouvent sur d’autres territoires. Une fois la décision prise, il n'est pas possible de retourner en arrière : les bâtiments ne peuvent pas être récupérés plus tard. Nous vous conseillons de ne choisir cette solution que lorsque vous souhaitez voir perdurer sur le serveur les bâtiments que vous avez construit et/ou que vos personnages vont mourir.
un raid est considéré comme raté lorsque tous les assaillants ont perdu leurs 3 vies.
Dans ce cas-là le défenseur aura le choix entre retirer jusqu'à une lueur par personne ou demander de payer les réparations (soit un montant de 300 pièces de bronze).
Pour déclarer la guerre, il faut ouvrir un ticket auprès des maîtres de jeux en précisant les raisons RP qui vous poussent à faire ce choix et le nom des clans contre qui vous partez en guerre. Vous devez avoir un passif valable avec ces clans, qui sera laissé à l'appréciation des maîtres de jeux. Une fois la demande validée, tous les clans concernés auront l'information en RP par l'intermédiaire des maîtres de jeux.
La guerre concerne l'intégralité des membres de ces clans. Si une alliance est contractée, elle soumet le clan allié aux mêmes règles. Vous devrez mettre à jour le ticket en annonçant les clans qui se sont ralliés à votre cause.
Les clans en guerre peuvent engager un affrontement PvP sans sommation et sans temps de réponse adverse : vous avez l'autorisation de tuer à vue les membres des clans concernés par la guerre. Assurez-vous de les avoir bien reconnus avant ! Vous devez être sûrs de vous à 100% ! Cela vaut aussi pour les situations d'embuscade. Il est également autorisé de tuer les PNJ et les chevaux, même après la mort des personnages. Les règles de raids ne changent pas.
Il n'est pas obligatoire de vous montrer clément mais vous pouvez bien sûr suspendre un combat pour laisser une chance à votre adversaire de s'en sortir autrement, ou bien décider de ne pas retirer de lueur à l'issue de celui-ci.
Restez cohérent avec votre RP et gardez en tête que vous affronterez peut-être des personnages qui ne savent pas se battre et qui comptent sur d'autres solutions pour s'en sortir : laissez-les jouer aussi et montrez-vous fairplay.
Pour mettre fin à une guerre, vous devrez trouver des solutions en RP : mort définitive de l'intégralité des membres du clan adverse (plus de lueurs), capitulation du clan adverse ou négociation d'un traité de paix sont les plus communes. Prévenez sur votre ticket lorsque la guerre est terminée.