A votre arrivée dans les terres d’exil, vous devrez constituer un clan. Un clan est un groupement de 1 à 6 personnes. Avec ce dernier, vous pourrez vous installer temporairement dans la zone verte. Une fois que vous aurez acquis le minimum pour progresser, vous devrez trouver un territoire pour vous installer définitivement. Vous pouvez également préférer rejoindre un clan déjà existant, si on vous le propose en jeu, et vous vous installerez alors avec lui sur l’emplacement où il se trouve déjà.
Un territoire est une portion de terre délimitée sur la carte. Les territoires sont occupés par un pouvoir en place, détenu par un clan ou par des autochtones. On les appelle le ou les Propriétaires.
Dans le cas où le propriétaire du territoire est un clan, vous pourrez demander de cohabiter avec ce dernier, et serez soumis à sa régence. Vous aurez alors le droit de construire, en fonction de la taille de votre propre clan (voir Constructions de base). Vous pouvez également tenter de négocier son territoire, gracieusement ou par un achat, s’il refuse, vous pouvez tenter de conquérir son territoire au moyen d’une bataille. (voir gestion du territoire)
Dans le cas où les propriétaires d’un territoire sont des autochtones, vous n’aurez pas d’autre choix que de vous en emparer. Cela peut être par la force, mais ils vous proposeront parfois d’autres façons d’obtenir leur territoire (tribut à payer, quête, etc.).
Dans le cadre de ces événements il vous sera demander de venir sans vos Thrall.
S’il s’agit de votre premier territoire, les autochtones s’en iront d’eux-mêmes et vous pourrez vous installer tranquillement.
" Lorsque vous choisissez de vous installer sur un territoire, prévenez les admins en créant un ticket. "
Dans le cadre d'un affrontement entre deux clans ces derniers n’interviendront pas dans le roleplay à l’œuvre mais surveillent le bon déroulement des scènes.
Zone Verte
Zone de départ. Vous ne pouvez pas vous y installer définitivement et les structures devront être détruites avant de partir.
Zones Rouges
Zone de combat sans déclaration de guerre ou porte de sortie. Vous ne perdrez pas de lueurs dans cette zone. Attention tout de même, tout ce que vous faites compte dans le roleplay.
Zone Jaune
Zone de commerce, aucun combat n’est accepté au sein de la ville.
Zones d'intérêt
Il y a des territoires avec un petit icone qui représente une mine, se sont des territoires avec une zone d'intérêt, vous ne pourrez pas en faire votre territoire principale mais vous pourrez bien entendu les réclamer.
" Les zones rouges et jaunes ne sont pas habitables."
Un même clan peut devenir le propriétaire de plusieurs territoires, y compris non adjacents. Vous ne pourrez récupérer qu'un territoire maximum par semaine.
Lorsque votre clan s’installe sur un territoire, il peut construire un certain nombre de bâtiments, en fonction du nombre de personnes dans le clan. Il vous sera demandé d’être cohérent vis-à-vis de votre peuple et raisonnable sur la taille des bâtiments. Lorsque vous bâtissez, privilégiez le style à l'optimisation PvP.
Bien qu’il n’y ait pas de limitation au nombre d’ateliers, d’enclos et de roues que vous pouvez posséder, nous vous demanderons de rester raisonnable et cohérent avec votre RP. Les maîtres de jeux veilleront à ce qu’il n’y ait pas d’abus.
Attention ! Il est strictement interdit de construire à l'extérieur de son territoire !
1 esclave ou animal pour le clan
1 monture / joueur
Vous êtes autorisés à construire au maximum :
1 logement tous les 2 esclaves (de quoi mettre un lit, une table, une chaise)
1 étable (pour abriter vos animaux, montures)
1 habitation simple / joueur pour y stocker vos ateliers ainsi que vos éléments de vie ( environ 8x8x5 )
Roues et enclos en extérieur
Une protection sommaire en pics
2 esclaves ou animaux pour le clan
1 monture / joueur
Vous êtes autorisée à construire au maximum :
1 logement tous les 2 esclaves (de quoi mettre un lit, une table, une chaise)
1 étable (pour abriter vos animaux, montures)
1 habitation simple par joueur
Des bâtiments de vie (Ateliers, marché, taverne, temple, ...)
Un fortin de taille modeste (bâtiment fortifié)
Une protection sommaire en pics
3 esclaves ou animaux pour le clan
1 monture / joueur
Vous êtes autorisée à construire au maximum :
1 logement tous les 2 esclaves
1 étable (pour abriter vos animaux, montures)
1 habitation simple par joueur
Des bâtiments de vie (Ateliers, marché, taverne, temple, ...)
Un fort (bâtiment fortifié)
Une muraille
NB : Un esclave est un porteur, un danseur, un combattant ou un archer. Les artisans n'entrent pas dans le compte des esclaves possédés par le clan.
Être le propriétaire d’un territoire permet d’y construire des bâtiments supplémentaires. Le clan n’est pas obligé de les bâtir. S’il le fait, il peut décider de donner un droit d’usage sur ces bâtiments à toutes les personnes qui vivent sur le territoire.
Il sert à stocker de quoi se défendre rapidement, il peut y en avoir 1 par territoire. Il contient :
Une protection sommaire en pics
Des coffres
Des décorations (tentes, feu de camp…)
1 maison (max 8x8X5), jusqu’à T3
Des maisons sommaires pouvant accueillir les esclaves présent sur le territoires. (environ 5x5x3)
Il sert à entraîner des travailleurs. Il ne peut se construire qu’à l’extérieur de son territoire principal, à partir de 4 territoires possédés par un même clan. Il ne peut y avoir qu’un seul camp détaché de travail forcé par clan. Le lieu doit paraître vivant :
1 roue aux esclaves (se rapporter au métier d’esclavagiste pour les tailles)
Des coffres
Des décorations (tentes, feu de camp…)
Des maisons sommaires pouvant accueillir les esclaves. (environ 5x5x3)
C’est une structure solide pour défendre un lieu. Il peut y en avoir une tous les 2 territoires possédés par un même clan.
Environ 3x3x5, jusqu’à T3
C’est une structure solide pour défendre un lieu. Il peut y en avoir une tous les 6 territoires possédés par un même clan.
bâtiment fortifié de taille raisonnable, jusqu’à T3
Libre à vous d'imposer votre propre politique. Si vous souhaitez accueillir les voyageurs qui passent par votre territoire ou au contraire les pourchasser, c'est votre droit. Vous pouvez marquer les limites de votre territoire par des panneaux d'information, des bannières, des avertissements visuels (ossements humains, grands foyers)... mais vous n'y êtes pas obligé. Vous avez aussi le droit de cacher votre présence.
Attention ! Vous ne pouvez pas physiquement bloquer un passage tel qu'une grotte, un chemin ou une cavité entre deux falaises, lorsqu'il mène à un point d'intérêt ou à des ressources. Mais vous pouvez imposer un contrôle sur les ressources de votre territoire en exigeant des personnes qu'elles vous demandent la permission d'y accéder ; et vous pouvez vous installer dans les grottes ou cavités vides.
C'est NON : le chemin est un passage entre la savane et les terres du Nord
C'est OUI : la grotte ne représente aucun intérêt stratégique (ni PNJ, ni ressources)
Les propriétaires reçoivent 20 fragments d'Eldarium par territoire chaque semaine. Chaque territoire possédé augmente la capacité d’accueil de 2 esclaves ou animaux supplémentaires. Vous êtes libres de gérer vos esclaves comme bon vous semble, il vous sera demandé de ne pas mettre plus de 4 esclaves par territoire, excepté dans votre ville principale où vous pourrez en mettre jusqu'à 10.
En contrepartie, les propriétaires devront s’acquitter d’une taxe de 30 Pièces de bronze par territoire possédé, auprès de « Khaleb » dans la ville neutre (zone jaune). Si les propriétaires ne payent pas l’impôt, un événement sera lancé par les admins afin de récupérer les territoires correspondant à la taxe manquante.
Si les territoires possédés ne sont pas adjacents au territoire principal, les propriétaires ne reçoivent pas de tribut (lingots) pour ces territoires, et leur impôt monte à 90 Pièces de bronze.
Vous perdez évidemment les bâtiments qui s’y trouvent et les affaires restées à l’intérieur. Votre capacité d’accueil des esclaves baisse également, il vous faudra mettre au cachot ceux qui sont en trop, et attendre de récupérer de nouveaux territoires pour les réembaucher.
Vous ne pouvez conquérir que les territoires adverses qui ont une frontière neutre, ou une frontière commune avec l'un de vos territoires (pas de conquête possible sur un territoire entouré de territoires déjà conquis par le clan adverse).
Une fois le ticket créé, vous serez mis en relation avec le camp adverse pour définir d'un rendez-vous. Le roleplay se déroule ensuite en observant les règles de raids.