Afin d'enrichir le roleplay et de développer une économie sur les terres, lors de la création de votre fiche personnage, il vous sera demandé de choisir un métier principal et un métier secondaire.
Chaque métier à 3 niveaux d'expertise, Apprenti (T1), Expert (T2), Grand-Maître (T3).
Tous les personnages sont, de base, Apprenti dans chaque métier.
Votre métier principal vous donnera accès au niveau de Grand-Maître, et votre métier secondaire vous donnera accès au niveau Expert (chaque niveau connait les recettes du niveau inférieur).
A noter que, pour les métiers non-listés ci-dessous (fondeur, tanneur, décorateur, taxidermiste, etc. ) aucun limitation n'est fixée.
Si vous venez de débuter votre aventure et que vous avez fait un mauvais choix de métier, il vous est possible d'en changer en ouvrant un ticket auprès des maîtres de jeux. Il vous faudra démontrer que vous n'avez pas encore vraiment tiré parti de votre métier, afin d'éviter les abus.
Si votre personnage est bien avancé : sur ce serveur, il n'existe pas de potion du lotus jaune ou de potion de mémoire bestiale. Il n'existe que la potion d'oubli, particulièrement difficile à réaliser et qui permet de réinitialiser les attributs et les compétences. Oublier vous donne alors la possibilité d'apprendre de nouvelles choses, comme un nouveau métier. Attention cependant à soigner votre transition en RP : apprenez petit à petit...
Voici la liste des métiers (et le nom des aptitudes à débloquer) :
Apprenti : Apprenti maçon (tout bâtiment en T1)
Expert : Compagnon maçon (tout bâtiment en T2)
Grand-Maître : Maître maçon (tout bâtiment)
Malgré le fait que certaines recettes de bâtiments se retrouvent en T1 ou bien requièrent très peu de matériaux, la différence entre les tiers s'exprime au niveau des points de vie des structures :
T1 : 10 000 PV pour la fondation, 7000 PV pour le mur
T2 : 70 000 PV pour la fondation, 35 000 PV pour le mur
T3 : 100 000 PV pour la fondation, 70 000 PV pour le mur
Apprenti : Armures non-épiques (sauf lourdes) toute ethnie
Expert : Armures non-épiques toute ethnie
Grand-Maître : Toutes Armures épiques, peut apprendre les parchemins de Armurier
Apprenti : Vous pouvez nourrir vos bêtes et vos chevaux ...
Expert : Dompteur (enclos T1 / T2), Maître d'écurie, sellier (toutes selles sauf épiques)
Grand-Maître : Maître Dompteur (enclos T3), recettes à base d'Ombrépice, grand-maître sellier (toutes selles épiques)
Apprenti : Armes, outils, arcs et flèches en Fer
Expert : Armes, outils, arcs et flèches en Acier et Acier Durci, Munitions de spécialiste I & II
Grand-Maître : Toutes les Armes, outils, arcs et flèches, Munitions de spécialiste III & IV, peut apprendre les parchemins de Forgeron, kit de réparation légendaire, etc
Apprenti : Items de l'autel niveau 1, Acolyte de son Dieu (thrall T1)
Expert : Items de l'autel niveau 2, Prêtre de son Dieu (thrall T2)
Grand-Maître : Items de l'autel niveau 3, Archiprêtre (thrall T3 et T4), invocation d'avatar protection divine (bulle sur la base).
Apprenti : Items du "Chaudron à creuset" (sauf poudre de dragon), Bandages curatifs, Extraits d'aloès.
Expert : Teintures, Extrait d'aloès Concentré, Orbe explosive, Orbe de graisse, Orbe de gaz, Bandages apaisants, Peintures de guerre.
Grand-Maître : Tout Item d'alchimie, Poudre de dragon, Extrait d'aloès pur, potions d'oubli, Bandages d'apathie, recettes alchimiques, etc...
Apprenti : Forme des esclaves T1 T2, petite roue de la souffrance, Massue, Lien en fibre
Expert : Former des esclaves T3, Roue de la souffrance, massue en fer, lien en peau
Grand-Maître : Former des esclaves nommés (T4), Très grande roue de la souffrance, tout type de massue, tout type de lien, peut apprendre le "lien des morts".
Apprenti : Feu de camp, Feu de camp amélioré, Nourriture séchée, Pêche, Fourneau
Expert : Grand feu, Poêle, Boîte de conservation, Apiculture
Grand-Maître : Chef de cuisine, Boîte de conservation amélioré, Brassage, Maîtrise de l'apiculture, Pêcheur des grands fonds, peut apprendre les parchemins de recette de cuisine et de brassage.