Sulla piattaforma PAC-PAC per sviluppo giochi

Sulla piattaforma PAC-PAC per sviluppo giochi

(Ivan Blečić e Davide Spanu, 07/08/2019)

Care e cari partecipanti alla Scuola,

Vogliamo farvi una breve introduzione sulla piattaforma di sviluppo dei giochi e delle narrazioni interattive che useremo e sperimenteremo durante la game jam della Scuola.

Scriviamo questo post insieme, perché Davide ha coordinato lo sviluppo software della piattaforma.

L’ambiente sarà reso disponibile gratuitamente sul Web al pubblico generale, e quindi avrete la possibilità di usarlo anche dopo la Scuola per realizzare autonomamente giochi e narrazioni interattive.

Di che genere di giochi parliamo?

Ma prima di parlare della piattaforma, occorre innanzitutto dire qualcosa sulle caratteristiche, le specificità e l’originalità del particolare tipo di videogioco d’avventura che andremo a realizzare. Si tratta di un particolare sottogenere di videogiochi d’avventura e di fiction interattive cosiddette point-and-click. In questo sottogenere il giocatore-protagonista è invitato a intraprendere un “viaggio” in un “mondo” interattivo, costruito attraverso una serie di inquadrature visuali predefinite (immagini o video), tra loro collegate e che il giocatore può percorrere. Il giocatore si muove ed esplora l’ambiente cliccando sulle aree attive di un’inquadratura nella direzione di un’inquadratura successiva (avanti, sinistra, destra, …), per passare ad essa (si veda Figura 1.)

Figura 1. Sopra: lo schema della meccanica point-and-click di movimento nell'ambiente virtuale; sotto: un esempio di sequenza di movimento (tratto dal gioco Riven: The Sequel to Myst).


A tale possibilità di movimento ed esplorazione dell’ambiente si aggiunge quella di interazione con gli elementi, oggetti ed eventuali personaggi del mondo virtuale: anche qui, cliccando, trascinando, combinando possono essere spostati o raccolti oggetti, attivati meccanismi, affrontati rompicapi, risolte situazioni enigmatiche, effettuati scambi, sbloccati ulteriori percorsi e ambienti da esplorare, e così via (per esempio vedi Figura 2).

Figura 2. Esempio di interazione con la scena in un "ambiente reale": il giocatore si avvicina al pozzo (inquadrature 1-2), al click si avvia il video della copertura che si apre (inq. 3-4), il giocatore entra e discende nel pozzo (inq. 5-6). Tratto dal gioco IUAV.OR, 2001

Benché essenziale e relativamente semplice, questa “meccanica di gioco” ha in passato dato prova di grandi capacità espressive e narrative, specie in alcune produzioni che hanno profondamente segnato l’industria e la storia dei videogiochi. Tra queste un ruolo preminente ricopre il gioco Myst (1993), il suo sequel Riven (1997), e la serie che ne scaturì. Oltreché un’affettiva fonte di ispirazione, questa serie è di particolare interesse perché a partire dal terzo titolo, Myst III: Exile (2001), introduce con efficacia una nuova modalità di esplorazione, basate su immagini e video panoramici a 360 gradi, anziché sulle inquadrature “fisse” dei primi due titoli.

Nonostante la meccanica di gioco point-and-click appena descritta non preveda modalità di “movimento libero” tipiche degli odierni motori di gioco 3D, essa ha comprovato la sua efficacia a creare e stimolare esperienze di profonda immersione nell'ambiente virtuale e nell'universo diegetico della sottostante narrazione. Ma soprattutto, per quanto questa caratteristica possa apparire una limitazione in confronto ai moderni giochi 3D, la modalità di ricostruzione dell’ambiente di gioco attraverso una serie di inquadrature predefinite (immagini o video) rappresenta per noi invece la singolare opportunità – l’idea chiave e l’anello di congiunzione – per realizzare videogiochi d’avventura e narrazioni interattive ambientate in luoghi reali.

Ebbene, possiamo ora chiarire meglio la nostra enfasi posta su ambientazioni in luoghi reali. Non si tratta infatti, e non è l’obiettivo di PAC-PAC, realizzare videogiochi basati su modelli e ricostruzioni 3D degli ambienti e luoghi reali. Per quanto fedeli, e foto-realistici, e suggestivi, e immersivi per la libertà di esplorazione e per la flessibilità di manipolazione che permettono, tali ricostruzioni rimangono – perlomeno allo stato attuale delle possibilità tecniche – pur sempre percepiti dal giocatore come, appunto, dei modelli, delle “rappresentazioni mediate”: riproduzioni, surrogati, il virtuale; mai la credibilità (e l’illusione) della riproduzione è integrale e piena come quando ci si trova di fronte ad una fotografia o un documento video. Questo tratto è tanto più cruciale quanto più lo scopo (o uno dei sottoprodotti) del videogioco o della narrazione interattiva è di suscitare interesse per territori, ambienti e luoghi reali ai fini culturali e turistici.

Pertanto, anziché basarci sulle ricostruzioni 3D, l’obiettivo programmatico di PAC-PAC è di impiegare direttamente le riprese fotografiche e video degli ambienti reali e delle interazioni con esso, e di opportunamente trattarle, manipolarle, post-produrle, collegarle, combinarle, montarle e dotarle della possibilità di interazione con il giocatore. Anziché un videogioco classico, l’esperienza che così ricreiamo si avvicina più a qualcosa che, giocando con il gergo dei videogiochi, potremmo chiamare first-person cinematic adventure games (FPCAG), videogiochi d’avventura cinematici in prima persona.

La piattaforma PAC-PAC: l'ambiente editore

Per costruire i prototipi di gioco durante la Scuola, useremo l'ambiente editore realizzato nell'ambito del progetto PAC-PAC. Si tratta di un ambiente che consente un facile assemblaggio e programmazione dei contenuti audiovisivi (immagini e video) per realizzare giochi e narrazioni interattive.

L'ambiente è stato progettato con il requisito di essere sufficientemente flessibile ed estensibile per poter essere impiegato anche dalle “grandi produzioni”, dove con un notevole impiego di mezzi e competenze si intendono realizzare prodotti più ampi e di elevata densità narrativa e qualità visiva.

Ma allo stesso tempo l’ambiente persegue il requisito di essere semplice, amichevole, di facile ed intuitivo uso, per consentire ai produttori di contenuti “minori”, anche senza conoscenze di coding e di sviluppo software di realizzare giochi e narrazioni interattive

In particolare, una volta prodotti i contenuti audiovisivi, l’ambiente consente di realizzare un gioco tramite i seguenti passaggi:

    • caricamento e gestione degli asset audio, video e immagini (Figura 3.);
    • definizione delle scene e località del gioco (Figura 4.);
    • inserimento degli oggetti e interazioni nelle scene (Figura 5.);
    • definizione delle regole di interazione delle scene e degli oggetti con il giocatore (Figura 6.);
    • test e debugger del gioco (Figura 7.)

Figura 3. Caricamento e gestione degli asset video, audio e immagini del gioco.

Figura 4. Definizione delle scene e località del gioco.

Figura 5. Inserimento degli oggetti e interazioni sulla scena del gioco.

Figura 6. Definizione delle regole di interazione della scena e degli oggetti con il giocatore .

Figura 7. Test e debugger del gioco.

Qui sotto potete vedere un breve tutorial con la realizzazione di un semplice percorso con alcune interazioni.

Entro l’inizio della Scuola ne prepareremo altri con alcuni approfondimenti, assieme a qualche gioco d’esempio.

A presto!

Ivan & Davide