SHORT PRESENTATION

ショート・プレゼンテーション

【第3会場 カンファレンスルーム7 15:00-16:00】

座長: 杉浦 学(湘南工科大学)

スクラッチを用いたプログラミング対戦

Programming battle with Scratch

竹林 暁(GPリーグ/TENTO)

GPリーグでは、e-sportsタイプの小学生向けプログラミング対戦イベント、「プログラミングコロシアム」を開催しています。今回は、その中の種目からScratchを使ったプログラミング対戦の紹介を行い、GPリーグとしてどのような教育効果をねらって子どもむけのプログラミング対戦を行っているのか、またどのようなことに注意して対戦ルールの設計をしているのかをお話します。


Scratch教育者向けガイド、ネットワークの紹介

Introduction of Scratch Educator Guide & Network

大山哲志郎(CoderDojo柏、CodeDojo南柏@麗澤大学

2020年の指導要領改定を受けて質の高いプログラミング教育の実現は教育現場の先生方の差し迫った課題です。解決には先進事例を知り良く理解する事が重要です。発表では授業のカリキュラム作りのヒントとなるMITやHarvard大学の教育者向けガイドやネットワークを紹介します。合わせてこちら(https://scratch.mit.edu/users/DobbsBigbear/)も御覧下さい。


スクラッチを使ったインクルージョンの試みによる健康効果と社会的変化

Case Study on Attempts of Social Inclusion Through Programming Creativity and Their Effectiveness

林 園子(プログラミングカフェ ),今野 幸一

「障害や個性の違い」に対する態度のバリアは障害者の社会参加を妨げる。我々はScratchプログラミングを利用した交流の場、「プログラミングカフェおとなとこどもと」を創設した。年齢、障害の有無、社会的立場など関係のない自由な表現の場を地域に作ることで、アクセシビリティの改善と障害に対する態度のバリアの削減を目指している。今回、4年間毎月1回実施した活動から得られたポジティブな変化を紹介したい。


低学年のひらがな入力

Japanese Input-Method on Scratch

濱田 康(一般社団法人エンターキー)

Scratchの文字・値入力において、4年生以上はローマ字もキーボード入力操作も習ってScratchを自在に利用できるが、2-3年生は文字の入力が困難な状況にある。 今回の発表では、キーボードを使わずマウス操作によってひらがな文字列を生成するスプライト、生成文字列をペーストし入力欄への入力、そしてバックパックでのスプライト取り込みによる任意のプロジェクトでの利用を紹介する。


小学校の授業でScratchを取り入れた場合の児童の傾向と課題

Trends and challenges of Elementary School Students when incorporating Scratch in the lessons

中原悟(加藤学園暁秀初等学校)

加藤学園暁秀初等学校では、2018年の4月から、週1時間のコンピュータの授業で、1・2年生がiPadを使ってScratch Jr.に取り組みました。また3~5年生では、Scratchでゲーム製作プロジェクトに取り組みました。その取り組みから見えてきた子どもの特徴や傾向、また小学校でスクラッチを使った授業を取り入れる場合の課題を発表します。


低い床のスロープとなる「ねこたいほう」

"Neko Taihou" which becomes a slope of a low floor

新妻正夫(CoderDojoひばりヶ丘/合同会社桃山.舎)

Scratchでつくられた小さな作品の中には、低い床でも躊躇する人達のためのスロープになるものがあります。このプレゼンテーションではその中から拙作「ねこたいほう」を紹介します。


老人とスクラッチ

The Old man and Scratch

Akihiko Noh,Ikuko Kamiya

Japan is a senior citizen developed country. Scratch is very useful for them. It is required the suitable education system more than for children. I designed Scratch Senior Club on Website. (https://scrachsenior.jimdo.com/


創造的学びの”創造”とは

Creative is "creative" in creative learning

倉本大資(OtOMO)

OtOMOの過去のワークショップタイトルから、どのように創造的学びの場を創出しているのかを確認し、これから授業やワークショップのカリキュラムを設計する方のヒントとなるような提案をする。


小中高を通したプログラミング×創造の多岐にわたる取り組みと「コミュニケーション」の課題

Our various activities toward "programming x creation" throughout elementary and secondary schools, dealing with communication challenges

兼松 陽太(株式会社Z会)

Z会は,小中高にわたって「プログラミングを通した創造」を核とする通信や対面のサービスを広く展開し,課題を解決するためにアイディアを創造して試行錯誤する姿勢や意欲を大切にしています。同時にScratchやレゴ(R)ブロックを使ったワークショップも普及活動として行っています。 一方で通信教育の抱える「コミュニケーション」要素の弱さをSNSやScratchの共有機能を活かして解決を図っています。