【第2会場 スカイスタジオ 13:00-14:30】
座長: 竹中 章勝(奈良教育大学)
Go Ota(Chiba Prefectural Sodegaura High School/ IchikawaMinami High School)
This poster shows the developmental stages of Scratch programming. As a result, 1) Grade 4 to 6 gradually develop programming capability, and 2) Grade 6 uses more custom blocks, nested branch/loop.
真下峯子(大妻嵐山中学校・高等学校 校長)
なぜ、嵐山中学校では「プログラミング入試」を実施したのか。ともすればプログラミングスキルを問うものと思われがちだが、そうではない。測りたいのは「企画・創造する力」「相手に説明する力」「プログラミングを楽しむ力」。その狙いと成果を嵐山中学校・高等学校 真下 峯子校長がお伝えする。
横川耕二(ヱンガワシステムズ)
2011年から行ってきた、文系/美術系大学生へのScratchを使った教育実践を紹介します。文系大学生にはカメラを使ったアニメーション表現や、プロジェクターとセンサーを使ったインタラクティブなパフォーマンスなどを行いました。美術系デザイン学部生には電子工作とScratchを組み合わせた電子楽器のプロトタイピングや、会話分析の一つとしてScratchによる会話表現などを行いました。
江尻寛正(岡山県教育庁義務教育課)
コンピュータが苦手だったり、カリキュラム・マネジメントに苦慮していたりする現場の先生から、「プログラミング教育は私には教えられない」という声を聞きます。その解決のためには、教師の教育観を変えることが大切だと私は考えています。「先生が教えること」よりも「児童が学ぶこと」を重視した教育観でのプログラミング教育は、子どもが未来を生きる力の育成とともに、小学校教育全体の改善につながると考えています。
宮島衣瑛(学習院大学)
2020年を見据えたプログラミング教育の準備といえば、教材の準備や現職教員を対象とした議論及び実践が多く、これから教員となる学生へのプログラミング教育は遅れているのが現状である。以上の状況を踏まえ、筆者は2018年5月より学習院大学文学部教育学科で教員志望の学生を対象としたプログラミング教育研究サークルをスタートさせた。本発表では、取組の内容とそこで得られた知見について発表する。
齋藤 博美(ダブルインフィニティコーディネート),眞壁 豊(東北文教大学 准教授) ,佐藤 洋介(山形県村山市政策推進課 課長)
2018年7~8月、ダブルインフィニティコーディネート代表の齋藤博美と東北文教大学准教授の眞壁豊が連携し山形県村山市が主催した産学官連携で、小学生向けスクラッチプログラミング教育を実施した。計4日間の中でリズムマシンやゲームプログラミングなどを延べ50組(約100名)の子供と保護者が学び、市長や教育長も体験した。参加者や市長にも大好評で、地元紙の山形新聞でも取り上げられるなど大盛況で終了した。
安川 要平(一般社団法人 CoderDojo Japan)
全国150ヶ所ある非営利のプログラミング道場「CoderDojo」の多くでは、Scratchを使った定期的な学び合いの「場」が開催され、各道場は多様なスタイルで運営されています。 CoderDojo では「憲章」と呼ばれる理念に反していなければ様々な形で運営できるため、カリキュラム形式で進める道場があれば、そうでない道場もあります。 本発表では道場の運営方法をまとめ、学びのカタチを共有します。
【第3会場 カンファレンスルーム7 13:00-14:30】
市川 弘幸,片根 啓子(市川技術士事務所)
MIDI編集ソフトで作成したMIDIデータをCSV形式ファイルに出力し、Visual Basic言語でCSV形式ファイルを読み出し、80音階の音符と演奏タイミングを抽出し、Scratchで読み出し可能なデータ形式に変換してSctratchのリスト読み込み、好きな楽器とテンポで曲を演奏します。楽器の音色は自由に合成できます。ベートーベンの交響曲第3番全楽章および第5番全楽章を連続して演奏できます。
石原 淳也(つくる社LLC),石原 正宗
Junya Ishihara (Tsukurusha LLC),Masamune Ishihara
ML2Scratch gives experience of machine learning processes such as letting computers learn images and recognize a new image. It makes it easy to use the results of recognition on Scratch projects.
下村一郎(ネコマ製作所(個人プロジェクト))
「さ~ボード」は、Scratchの音声出力(楽器音)を利用して、ドライバなしでサーボモータを駆動するデバイスである。小学校プログラミング教育で使うPCは、保安上の理由でドライバのインストールが困難である。そこでScratchの音声信号に比例した回転角でサーボモータを動かせるようにし、また音声の周波数を変えれば複数のサーボを個別に扱うことができる。いくつかの作例をデモする。
杉浦 学(湘南工科大学)
Scratchの経験者がProcessingに興味をもち、Processingの初期の学習段階の足場かけ(scaffolding)を支援するツール「Sketch Blocks」を提案する。このツールはProcessing開発環境(PDE)の外部ツールとして実装してあり、Scratch BlocksによるブロックでProcessingのスケッチを記述し、それをPDEに転送することができる。
くろやなぎ ひろあき(CoderDojo Anjo)
ScratchでGPIO経由でトイラジを操作するスクリプトを発表します。GPIOにトイラジのコントローラーを接続できるように改造しますが、改造しても本来のトイラジとしても機能します。夏休みイベントでトイラジ体験会を行いましたので、その時の様子も交えて、トイラジプログラミングをご紹介します。
軽部禎文,小林理江,谷口花菜子(株式会社アフレル)
Scratch3.0 になり、外部デバイスやマルチメディアとの連携がより良くなりました。外部デバイスとしての教育版レゴ マインドストームと、画像や音楽などのマルチメディアが連携する事により、Scratchユーザーは、より楽しく、より高度で、より幅広いクリエイティブな活動を、手軽に行える可能性が広がります。 Scratchと教育版レゴ マインドストームの連携を、デモを交えてご紹介します。
Masaya Nagaoka
S2AR(Scratch2ARKit)による、3つの「拡張現実プログラミング」を紹介します。 第一は「空間ディスプレイ」です。iPhoneの画面上に「文字」を仮想オブジェクトとして表示することができます。 第二に、「簡単な形状の仮想オブジェクト」として西洋の城の作成を行います。 最後に、「複雑な形状の仮想オブジェクト」として戦闘機を作成します。
日下菜穂子(同志社女子大学),上田信行(同志社女子大学),末宗佳倫(クリエイティブオルカ),中辻孝典(エデュウス)、下村篤子(同志社女子大学)
創造的学びを実現するために、Resnick M.のあげる 4 Psの考え方に基づく小学校でプログラミング学習をデザインした。小学校 4・5 年生向けのプログラミング学習の中で, 身体を使ってチームで考えたダンスをプログラミングし,ロボットで表現するという仕組みを設定した。 発表では、スクラッチを用いたアートダンスプログラミングについて、映像と実演を交えて紹介する。
宮北 幸典(ソフトバンクロボティクス株式会社),梁 弘一(株式会社よしもとロボット研究所),山本 泰之(株式会社よしもとロボット研究所)
ソフトバンクグループ株式会社とソフトバンクロボティクス株式会社が提供する「Pepper 社会貢献プログラム」の概要と、Scratch 3.0ベースに開発したロボット・プログラミングツールである「Robo Blocks」のご説明、また実際に教育現場で使用されている小学校・中学校向けの教師用指導書の内容についてご紹介致します。
高田秀志(立命館大学)
本発表では、Scratchへの導入期を過ぎたユーザがより高度なプログラミングの技量を身につけられるようにするための帰納型プログラミング学習ツールを紹介する。このツールは、複数の例題から一般法則を自ら導き出すことによって、プログラミングの技量を獲得できるようにする。ツール上の機能はScratch上のプロジェクトとして提供されているため、独自のプロジェクトを構築する場合への橋渡しとなる。
木村拓登 (HN:タクト)
子供が楽しく興味をもって学べるように、携帯ゲーム機である ニンテンドー3DS 上で、Scrartchプログラムを動かそうという試みを個人的に行っています。 簡単に動かせるように、Scratchオフラインディターに3DSプレイヤー機能を搭載し、実際にScratch ワークショップを開催して、使ってみたところ、子供達にとても好評でした。
KAZUTOYO TAKATA(Panasonic Corporation),Asami Nishikawa, Yuki Takaoka, Tatsuhiro Kishi
Scratchとスマートホームを組み合わせたScratch Homeの取組みについて紹介する。近年、家電や住宅設備のIoT化が急速に進んでいる。我々はこのようなスマートホームとScratchを繋げることで、家そのものを子供の新しいプレイグラウンドとして利用できると考えた。本発表では、Scratch Homeのコンセプトを提案し、新しいプロジェクト想起や家族間での学びの可能性について述べる。
伊藤 克(FabLab長野&未来工作ゼミ),桂本憲一,丸山裕也,五味夏海,村松浩幸
Scratchで活用されるフィジカルなプログラミングツールとして,果物やアルミ箔など導電性のものをキーボード代替にできるMaKey MaKeyが知られている。FabLab長野&未来工作ゼミでは,このMakey Makeyに新機能を付加した改良デバイスとして,「Keyタッチ」を開発したので紹介する。
飯塚 悟,笹倉 千紗子 (中学校で技術領域を指導する教員)
中学校でプログラムを教える教科は「技術・家庭科」です。その教科の先生、2名の報告です。指導時間が少ない中で、分かりやすいプログラムソフトScratchを採用し使用した事例です。またScratch利用の礎となるICT機器の環境整備の現状、自治体のプログラム学習への理解の温度差などの課題にも触れ、現場目線で、いま求められていることを共有したいです。
小島一生(大町市立仁科台中学校)
公立学校で、特別な機器がなくても導入可能な、Scratchとそれにより制御できるロボット教材を使ったプログラミングの授業実践とその効果についての発表です。
谷内正裕(教育テスト研究センター)
本発表ではScratchJrやCodeable Craftsのプログラミングカードを紹介する。このカードは、表側に動きの絵が描かれ、裏側にその動きをプログラムするためのブロックの組み合わせが書かれている。カードは60枚あり、様々な動きが用意されている。このカードで複雑な動きの作り方を知ったり、リミックスすることの面白さに気がつくなど、プログラミングに興味を持つきっかけとなることを期待している。
ニイムラ アキヒデ(中野区立第七中学校)
Scratchの分かりやすさはプログラムを学習する上で最適である。生徒のみならず、先生も教具をプログラムで作り、生徒の自己実現を支援できるようになりました。すばらしいツールを得た感があります。私はノコギリ引き評価装置やハンマー打ち評価装置を考案し、授業で活用しました。その装置のデモをします。