Scratch a l'àrea de les matemàtiques
Índex:
L'objectiu d'aquest activitat és relacionar el número amb el seu concepte gràfic. Cada vegada que es fa clic en la bandera verda o en la barra d'espai, es barregen els números. En fer bé una relació, despareix el números i el seu gràfic; si no, es mostra una intermitència vermella.
L'objectiu d'aquest activitat és ordenar els números de petit a gran i comprovar que s'hagi fet bé. Cada vegada que es fa clic en la bandera verda o en la barra d'espai, es barregen els números.
En aquesta activitat es mostra un objecte i unes monedes on es pregunta si hi ha suficients diners per comprar l'objecte mostrat. En cas de que hagi suficient diner llavors es pregunta quant diner sobra, i en cas de que no n'hi hagi suficient llavors pregunta quants diners faltarien. Evidentment aquesta activitat es podria fer de la mateixa manera amb bitllets.
En aquesta activitat es pregunta oralment quan sumen dos nombres d'entre 10 i 20. Els nombres escoltats són aleatoris no repetitius i amb la possibilitat d'enregistrar els nombres a sumar.
L'objectiu d'aquest activitat és practicar les taules de multiplicar de manera ordenada o aleatòria. Prement la tecla E s'esborra el resultat que s'hagi escrit i prement la tecla M es mostra els error si els hi ha. Els números a multiplicar es poden anar mostrant en prémer la tecla espai o es podria fer que escriure el resultat correcte es mostri la següent operació de manera automàtica.
L'objectiu d'aquest activitat és practicar la multiplicació. Els nombres s'escriuen prement les tecles corresponents i prement la tecla E s'esborra el resultat. Cada vegada que es prem la tecla d'espai es mostra una nova multiplicació.
L'objectiu d'aquest activitat és repassar els noms dels següents polígons regulars: triangle, quadrat, pentàgon, hexàgon, heptàgon, octàgon, enneàgon, decàgon, endecàgon i dodecàgon. Cada vegada que es prem la barra de l'espai es mostra un polígon regular el qual és dibuixat costat a costat. En cas d'escriure correctament el nom del polígon, el gatet d'Scratch diu "bé"; si no; "no". L'activitat acaba quan s'han mostrat tots els polígons. La presentació dels polígons és aleatòria no repetitiva per evitar així patrons de memòria.
L'objectiu d'aquest activitat és repassar els noms de polígons.
L'objectiu d'aquest és dir de manera aproximada l'angle d'obertura tenint en compte una marge d'error per donar bona la resposta. Aques marge d'error pot ser variable.
Amb aquesta activitat del triangle es poden mostrar algunes dades perquè l'alumne en calculi d'altres. Observar les variables mostrades.
L'objectiu d'aquest activitat és treballar la conversió en sistema mètric decimal.
En aquesta activitat s'ha de portar el punt al parell ordenat indicat ( X, Y) on el primer número representa l'eix de la X i el segon nombre representa l'eix de la Y en el sistema de coordenades.
L'objectiu d'aquest activitat és treballar la simetria de figures poligonals. Un alumne dibuixa un polígon i l'altre dibuixa aquest mateix polígon de manera simètrica.
L'objectiu d'aquest activitat és que l'alumne faci servir un dels símbols de comparació (=,< i >) adient entre dues fraccions i que després vegi la solució de manera gràfica.
L'objectiu d'aquest activitat és representar gràficament la suma de dues fraccions i el seu resultat. En aquesta activitat es podria programar perquè el resultat sempre sigui menor que 1 fent una fracció pròpiament dita, o també es podria fer que el resultat pugui ser superior a 1 amb la qual cosa llavors caldria fer més d'un gràfic pel que fa al resultat.
L'objectiu d'aquest activitat és representar fer aquesta suma de fraccions escrivint els números dintre dels requadres de color vermell..
L'objectiu d'aquest activitat és mostrar gràficament el concepte de múltiple. En prémer la tecla d'espai cada bombeta mostra un nombre aletori indicador de cada quants segons s'encedrà cada bombeta, i havent mostrat aquests nombres llavors el gatet pregunta cada quants segons s'encenen totes tres bombetes a la vegada.
L'objectiu d'aquest activitat és mostrar gràficament els nombres que estan inclosos en un interval.
L'objectiu d'aquest activitat és dibuixar/representar la recta d'una equació del tipus y=mx+n.
L'objectiu d'aquest activitat és calcular l'angle de gir del personatge "la fletxa" perquè apunti i es desplaci al vèrtex de l'altura màxima de la línia vertical. Prement la fletxa amunt del teclat de l'ordinador va agumentant l'angle de gir del persontage "fletxa", i prement la fletxa dreta del teclat del'ordinador es desplaça el personatge "fletxa" per comprovar la resposta escrita en graus. Aquesta activitat pot servir per treballar el concepte d'altura i hipotenusa del triangle, on fent servir el teorema de Pitàgores es poden anar fent els càlculs pertinents perquè el personatge "fletxa" facil l'angle i el recorregut adient. Quines altres variants i càlculs es podrien fer partint d'aquesta activitat? Tanget? sinus? Cosinus? Diferents propietats del traç de la hipotenusa?.
Aquesta activitat pot servir perquè els alumnes treballin el càlcul de la hipotenusa i la tangent per calcular els graus dels tres angles del triangle. I el punt vermell i negre són medir de manera aproximada els costats dels triangles, i que també podrien servir per fer una altra activitat per calcular les mesures d'un planell a escala.
Amb aquesta activitat es pot veure la trajectoria parabòlica d'un objecte disparat a una velocitat inicial determinada i amb un angle determinat. També es podria fer servir aquesta activitat per comprovar quin és l'angle amb el qual l'objecte recorre més distància. Amb docents especialitzats amb cinemàtica ben segur que podrien fer moltes més activitats relacionades amb el tir paràbolic fent servir Scratch, com per exemple, comprobar el temps que triga el tir en fer tot el seu recorreguta o el temps que triga en alcançar la màxima altura, d'entre altres qüestions.
En aquesta activitat es dibuixa un triangle de mides aleatòries marcant l'altura i els tres angles.
Amb aquesta activitat cada vegada que es prem la barra d'espai el cotxe veremell es mostra en una posició diferent, i tot seguit el gatet mostra l'enunciat d'un problema en el qual es pregunta la velocitat que hauria d'anar el cotxe de color blau per atrapar a al cotxe vermell tot just en arribar a la línia d'arribada. Prement la tecla R es comprova si es correcte o no el valor de la velocitat escrita per a la bola blava. I en cas de que aquest valor sigui incorrecte, prement la tecla C es comprova quina era la velocitat correcta del cotxe blau.
Amb aquesta activitat es veu de manera gràfica la relació entre la rodeta dentada petita amb la rodeta gran. La pregunta seria: estan la boleta de color negre de la rodeta petita entre les dents 2 i 3 de la rodeta dentada gran i estan la boleta vermella a la dent 4 de la rodeta gran, a quina dent correspondria estar la boleta vermella havent fet una gir sencer (360 graus) la reodeta petita.
Carlos Hierro