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  • 1. Définition d'une trahison

  • Est considéré comme une trahison RP tout acte par lequel un personnage agit volontairement à l'encontre des intérêts, de l'autorité ou de la sécurité de son village, de son clan ou de son organisation.

  • Cela comprend notamment le fait de déserter officiellement son village et devenir Nukenin, de quitter ou renier son clan, ou encore de rejoindre une organisation considérée comme ennemie.

  • La préparation ou la participation à un coup d'État, une tentative de renversement de l'autorité en place ou une action visant directement les institutions de son village est également considérée comme une trahison.

  • Enfin, la transmission volontaire à un ennemi d'informations confidentielles ou sensibles concernant son village, son clan ou ses membres constitue un acte de trahison.

  • Une trahison est une décision RP importante pouvant entraîner de lourdes conséquences pour le personnage. Elle ne doit donc jamais être entreprise à la légère.

  • 2. Conditions pour trahir

  • Une trahison ne peut être envisagée qu'à partir du grade Chūnin minimum.

  • Elle doit obligatoirement être cohérente avec le lore, la timeline et la situation actuelle du serveur. Les motivations du personnage doivent s'inscrire dans les événements réellement vécus en RP, notamment les tensions politiques, les conflits entre clans, les relations entre villages ou les différentes intrigues en cours.

  • Une trahison doit être construite progressivement et justifiée par le parcours du personnage. Elle ne peut pas apparaître soudainement à la suite d'une simple décision HRP du joueur.

  • Le personnage doit disposer de motivations suffisamment développées et crédibles, pouvant notamment provenir de ses ambitions, de ses convictions, d'une vengeance, d'une manipulation ou des événements qu'il a vécus.

  • Avant toute action concrète liée à une trahison, le joueur doit obligatoirement ouvrir un ticket et obtenir l'accord préalable des Gérants RP. Aucune trahison ne doit commencer à être jouée avant cette validation.

  • Le respect de ces conditions ne garantit pas l'autorisation de la trahison. Les Gérants RP restent libres de l'accepter, de la refuser ou de demander davantage de développement afin de préserver la cohérence du lore et de la timeline de SCR.

  • 3. Déroulement d'une trahison

  • Une trahison doit obligatoirement être jouée et développée en RolePlay. Une simple déclaration HRP ne suffit pas à considérer qu'un personnage a trahi son village, son clan ou son organisation.

  • Les actions du personnage doivent laisser des éléments pouvant être observés, découverts ou investigués en RP. Une fuite, un comportement suspect, une attaque ou toute autre action liée à la trahison peut ainsi permettre aux autres personnages de découvrir progressivement la situation.

  • Une fois la trahison engagée et découverte, le personnage doit assumer l'ensemble des conséquences RP de ses actions. Cela peut notamment entraîner une perte de statut, une mise à prix, une traque, des poursuites ou toute autre conséquence décidée en RP.

  • Les conséquences importantes découlant d'une trahison sont réelles et ne peuvent pas être ignorées ou annulées simplement parce qu'elles deviennent défavorables au personnage.

  • Dans le cadre d'une trahison particulièrement importante pour le lore ou la situation politique du serveur, les Gérants RP peuvent encadrer ou organiser un événement spécifique afin d'assurer son bon déroulement et sa cohérence avec la timeline de SCR.

  • 4. Conséquences d'une trahison

  • Un personnage ayant officiellement trahi son village peut être déclaré Nukenin et devenir une cible recherchée par les forces de son ancien village.

  • Rejoindre une organisation ennemie ou criminelle expose également le personnage aux conséquences liées à ce choix, notamment les enquêtes, traques et interventions des forces compétentes.

  • Selon les circonstances de la trahison, le personnage peut perdre son grade, ses fonctions, ses responsabilités ainsi que les privilèges liés à son ancien statut.

  • En choisissant de s'engager dans une trahison, le joueur accepte également d'exposer son personnage à un risque très important de RPK, notamment en cas de capture au cours d'une traque ou lorsque les conséquences de ses actes justifient une mort définitive en RP.

  • Choisir la voie de la trahison implique d'en accepter pleinement les conséquences, y compris lorsque celles-ci peuvent mener à la perte définitive du personnage.

  • 5. Validation par le staff

  • Toute trahison doit obligatoirement faire l'objet d'une validation préalable des Gérants RP avant que les premières actions liées à celle-ci puissent être engagées en jeu.

  • Cette validation permet de vérifier que le projet de trahison est cohérent avec le parcours du personnage, le lore, la timeline ainsi que les événements actuellement en cours sur SCR.

  • Les Gérants RP peuvent demander au joueur de développer davantage ses motivations ou de poursuivre son évolution RP avant d'autoriser la trahison.

  • Une demande pourra être refusée si elle est jugée prématurée, incohérente, forcée ou principalement motivée par une volonté HRP de devenir Nukenin ou de provoquer une situation particulière.

  • La validation d'une trahison ne protège pas le personnage de ses conséquences. Une fois celle-ci engagée, le joueur devra assumer pleinement les répercussions de ses choix en RP.

  • 6. Limites et fair-play

  • Une trahison doit avant tout permettre de créer et développer du RolePlay autour du personnage et des personnes impliquées. Elle doit pouvoir générer des intrigues, des conflits, des enquêtes, des alliances ou des conséquences intéressantes pour le serveur.

  • Les trahisons réalisées sans véritable construction RP, uniquement dans le but de changer de camp, provoquer des affrontements ou devenir Nukenin ne seront pas acceptées.

  • Les changements de camp répétés ou les comportements consistant à trahir successivement plusieurs factions sans développement cohérent ne sont pas autorisés.

  • Un joueur choisissant la voie de la trahison doit faire preuve de fair-play et accepter que ses décisions puissent entraîner des conséquences importantes et parfois irréversibles pour son personnage.

  • La trahison est un choix RP lourd de conséquences. Elle doit servir le développement de l'histoire et non être utilisée comme un moyen d'obtenir davantage de liberté, de puissance ou d'avantages en jeu.

  • 7. Sanctions HRP

  • Toute trahison engagée sans validation préalable des Gérants RP sera considérée comme invalide. Les actions réalisées dans ce cadre pourront être annulées et le joueur concerné pourra recevoir une sanction HRP selon la gravité de la situation.

  • Tout abus visant à contourner les règles liées à la trahison est également interdit. Cela comprend notamment l'utilisation de personnages secondaires ou de plusieurs comptes à des fins d'espionnage, les trahisons volontairement incohérentes ainsi que toute utilisation d'informations obtenues de manière HRP.

  • Les tentatives de contournement volontaires pourront entraîner des sanctions plus importantes, notamment en cas de récidive.

  • Le staff se réserve le droit d'intervenir lorsqu'une trahison est utilisée de manière abusive ou contraire au fair-play et à la cohérence RolePlay de SCR.

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