A cada 15% de NES você pode Transcender e escolher um Poder Paranormal, porém não receberá a SAN pela evolução.
CONHECIMENTO
Percepção Paranormal: Pode re-rolar um dado com resultado 10 ou menos. (Afinidade: Pode re-rolar 2 dados)
Sensitivo: Recebe +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição. (Afinidade: -1d20 para o inimigo em caso de teste oposto)
Visão do oculto: Recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro. (Afinidade: Ignora camuflagem)
Expansão de Conhecimento: Aprende um poder de uma Classe que não seja a sua. (Afinidade: Aprende um segundo poder de outra Classe) (Requisito: Conhecimento 1)
Precognição: Recebe bônus de +2 na Defesa e em testes de Resistência. (Afinidade: Imune a condição de "Desprevenido") (Requisito: Conhecimento 1)
ENERGIA
Afortunado: Pode re-rolar um dado que tenha caído 1, exceto d20. (Afinidade: Inclui o d20)
Causalidade fortuita: DT para achar a primeira pista -5. (Afinidade: DT para achar pistas sempre tem -5)
Campo protetor: Recebe +5 ao realizar uma esquiva. (Afinidade: +5 em teste de reflexo até o próximo turno, evita dano parcial caso passe no teste) (Requisito: Energia 1)
Golpe de sorte: Aumenta sua margem de ameaça em +1. (Afinidade: Aumenta em 1 o multiplicador de critico) (Requisito: Energia 1)
Manipular entropia: Faz um alvo re-rolar um dado em um teste de perícia. (Afinidade: Pode re-rolar todos os dados do teste) (Requisito: Energia 1)
MORTE
Encarar a Morte: Recebe +1 PE por turno em cenas de ação. (Afinidade: Aumenta o bônus para +2 PE por turno)
Potencial Aprimorado: Recebe +1 PE para cada NES. (Afinidade: Aumenta o bônus para +2 PE)
Potencial reaproveitado: Recebe +2 PE temporário ao passar num teste de Resistência. (Afinidade: Aumenta o bônus para +3 PE temporário)
Escapar da Morte: Caso PV chegue a 0, evita o "Morrendo" e fica com 1 PV. (Afinidade: Evita o dano recebido e funciona com dano massivo) (Requisito: Morte 1)
Surto Temporal: Pode ter +1 ação padrão por cena. (Afinidade: Uma vez por turno) (Requisito: Morte 2)
SANGUE
Arma de Sangue: Cria arma de sangue que causa 1d6 de dano de sangue; Ataque adicional com a arma de sangue. (Afinidade: Arma permanente; Aumenta o dano para 1d10)
Sangue de ferro: Recebe 2 PV adicionais a cada NES. (Afinidade: +5 em Fortitude e Imune a Venenos e Doenças)
Sangue Fervente: Recebe 1 em AGI ou FOR quando machucado. (Afinidade: Aumenta o bônus para 2 em AGI ou FOR) (Requisito: Sangue 2)
Anatomia Insana: Tem 50% de chance de ignorar dano adicional. (Afinidade: Imune a dano Crítico e Furtivo) (Requisito: Sangue 2)
Sangue Vivo: Recebe Cura Acelerada 2 quando fica machucado. (Afinidade: Aumenta o bônus de Cura Acelerada 5) (Requisito: Sangue 1)