A classe ocultista tem as trilhas Amigo do Paranormal, Condutor Ritualístico, Torturador Oculto e Formado em Ocultismo. Seus status iniciais são 12 PV (+Vigor), 20 SAN e 4 PE (+Presença) e a cada 5% de NES recebe 2 PV (+Vigor), 5 SAN e 4 PE (+Presença). Ao escolher essa trilha você ganha a habilidade:
Atrelado ao Outro Lado: Pode fazer rituais de primeiro círculo (aumenta por NES), começando com 3 e aprendendo um novo conforme avançar de NES.
AMIGO DO PARANORMAL
10% - Melhores Amigos: Ganha +1d em testes de resistência a rituais e ataca com Ocultismo ao invés de Combate ou Pontaria com armas amaldiçoadas por qualquer elemento.
40% - Companheirismo Enérgico: Ganha 2 PE temporários toda vez que acertar um ataque corpo a corpo.
65% - Parceria Sobrenatural: Gasta 2 PE para realizar um ataque corpo-a-corpo como ação livre ao conjurar um ritual como ação padrão.
99% - Amigos. Pra. Sempre.: Aprende o ritual Lâmina do medo que reduz o PV do alvo a 0 e deixa com a condição ‘’Morrendo’’. Teste de fortitude evita a condição e recebe 10d8 de dano de Medo e deixa com a condição ‘’Apavorado’’.
CONDUTOR RITUALÍSTICO
10% - Condução exagerada: Gasta 2 PE para aumentar o alcance dos rituais. Curto vai para médio, médio para longo e longo para ilimitado. Rituais invocados em área, são aumentados em 3m.
40% - Conduíte Especializado: Pode gastar 3 PE para executar qualquer ritual, de qualquer círculo como uma ação livre.
65% - Imune a condutores: Pode gastar o mesmo valor de PE do conjurador para anular os efeitos de um ritual que tem você como alvo.
99% - Conduzindo o Medo: Aprende o ritual Canalizar o medo que passa parte de seu conhecimento para um alvo adjacente a você, você consegue ensinar um ritual de terceiro círculo que você conheça para a pessoa que você está tocando e ela pode conjurá-lo na forma padrão sem gastar PE, para aprimorá-lo para a versão decente ou verdadeira, ela precisa gastar os PE necessários.
AMANTE DA DOR
10% - Dor Necessária: Pode gastar HP no lugar de PE para conjurar rituais. 1 PE = 2 HP. Esse HP gasto para conjurar um ritual, não pode ser curado com itens de cura ou outros, somente descansando.
40% - Aceitação da dor: Sempre que tomar um dano não paranormal (Ex: Corte, Balístico ou impacto), pode gastar sua reação e 2 PE para reduzir esse dano pela metade.
65% - Absorver Sofrimento: Sempre que usar um ritual para reduzir o HP do seu inimigo a 0, você ganha uma quantidade de PE temporário igual ao ritual que você usou para derrotá-lo.
99% - Dor e Medo…: Você aprende o ritual Medo tangível, esse ritual faz com que você se torne imune a qualquer condição ou efeito mundano e que você não sofra dano de ataques surpresa ou dano extra de ataques críticos. Ao estar com 1 de HP e tomar qualquer tipo de dano sem ser paranormal, você ignora ele.
FORMADO EM OCULTISMO
10% - Ganho Extra: Adiciona +1 ritual para cada círculo atingido e você consegue distinguir itens amaldiçoados sem precisar fazer nenhum teste.
40% - Grimório Ampliado: Adiciona um número de rituais igual ao seu INT e aprende +1 ritual em cada novo círculo. Para invocar rituais usando seu grimório, uma vez por combate você precisará gastar uma ação completa folheando ele para relembrar os seus rituais.
65% - Eficiência Aumentada: A DT para resistir aos seus rituais é aumentada em 5 e garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas paranormais e o dano de sanidade de rituais não resistidos por você é reduzido pela metade.
99% - Graduado em Medo: Você aprende o ritual Conhecendo o Medo que manifesta o medo na mente de uma pessoa, fazendo com que a sanidade dessa pessoa vá a 0 automaticamente e ela entre no estado de enlouquecendo. Essa pessoa pode fazer um teste de vontade para resistir ao medo, mas ela irá tomar um dano de 10d6 de sanidade caso saia do enlouquecendo e além disso, ela fica com a condição ‘’Apavorado’’ por uma rodada.
PODERES DE OCULTISTA
Mente Sã: Recebe +3 de bônus em testes de resistência para efeitos paranormais.
Cabeça Forte: Sua resistência mental é igual a sua PRE.
Presença de Poder: Soma PRE no limite de PE por turno (Apenas para rituais).
Intimidado por Ocultos: Recebe +3 em testes de intimidação e enganação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
Especialista Elemental: Escolha um elemento. A DT para resistir a esse elemento aumenta em +2.
Tatuagem Ritualística: Símbolos marcados em sua pele reduzem em menos -1 PE o custo de rituais de alcance pessoal, aqueles que tem você como alvo.
Guiado por Sinais: Pode realizar um teste de investigação por cena usando Ocultismo.
Improvisar Material: Pode improvisar com itens do cenário, os componentes necessários para invocar um ritual.
Intuição de Ocultista: Soma INT ou PRE ao auxiliar um aliado em um teste de investigação.
‘’Tá sentindo o Poder?’’: Pode sustentar 2 rituais ao mesmo tempo.
Camuflar Ocultismo: Esconde sigilos e símbolos tatuados em sua pele e pode invocar um ritual por cena sem usar componentes.
Mestre Elemental: Reduz o custo de PE dos rituais desse elemento em 1 (É preciso da habilidade Especialista Elemental para conseguir essa).