A classe especialista tem as trilhas Investigador, Técnico, Negociador e Socorrista. Seus status são 16 PV (+Vigor), 16 SAN e 3 PE (+Presença) e a cada 5% de NES recebe 3 PV (+Vigor), 4 SAN e 3 PE (+Presença). Ao escolher essa trilha você ganha a habilidade:
Sabe Tudo: Gasta 2 PE em um teste de perícia para ganhar +3.
Sabichão: Escolha 2 perícias treinadas (exceto Combate e pontaria) para gastar 2 PE e somar +1d6 no resultado do teste de uma delas. (aumenta por NES)
INVESTIGADOR
10% - Preciso de Pistas: Garante vantagem em todos os testes de Sorte, Percepção e Escutar. Além disso, pode gastar 2 PE para receber +3 em testes de investigação. Você pode gastar +2 PE para receber +3 em NES 30%, NES 60% e NES 99%.
40% - Análise Completa: Ao olhar para uma pessoa pode gastar uma ação e 2 PE com uma teste de percepção para identificar seu nome, idade, roupas e acessórios, seu humor atual, sua profissão e se está portando alguma arma (teste de investigação contra teste de roubo). Assim como uma pessoa ao olhar ao seu redor, pode gastar uma ação e 2 PE com um teste de percepção para poder analisar o ambiente e o terreno ao seu redor.
65% - Mente Forte: Recebe resistência mental igual ao seu INT. Além disso, você pode usar INT para atributo base em testes de combate e pontaria e caso você esteja mirando e acerte um tiro, o dano será dobrado.
99% - Roupa de Detetive: Você ganha +3 de inventário por possuir uma roupa espaçosa assim como a de um detetive, os itens que estiverem armazenados dentro de sua roupa não podem ser percebidos e você ganha +5 em testes de furtividade.
TÉCNICO
10% - Mochila de Técnico: Soma FOR + INT no cálculo do limite do INV.
40% - Improviso: Ganha a perícia Gambiarra e proficiência com equipamento improvisado. Além disso, pode remover a condição ‘’quebrado’’ de um item até o fim de uma cena definida pelo Mestre.
65% - Eu quero, eu faço: Pode gastar 2 PE para fazer um teste de percepção e encontrar itens em cena para poder fazer um equipamento improvisado.
99% - Preparação Técnica: Sempre tem tudo à mão, pode fazer um teste de sorte com vantagem para saber se tem um item que está precisando dentro de sua mochila.
NEGOCIADOR
10% - ‘’OLHA O PREÇO BAIXO’’: Uma vez por dia, você pode comprar um item por metade do preço, sem precisar fazer um teste de negociação. Além disso, você pode gastar 2 PE para receber +3 em testes de negociação e diplomacia.
40% - Motivação para continuar: Você faz um teste de diplomacia e se passar, seus aliados recebem +1d20 até o fim da cena.
65% - ‘’Você gosta de pipoca?’’: Você pode fazer um teste de intimidação ou diplomacia com vantagem contra um teste de vontade dos oponentes para fascinar todos os inimigos ou um único inimigo no campo de batalha, fazendo com que eles percam o ataque nesta rodada e que eles te ataquem na próxima.
99% - Nunca desistir: Caso um aliado esteja morrendo ou com lesão grave, o negociador pode gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo, os testes de fortitude feitos nas próximas rodadas pelo aliado terão vantagem.
SOCORRISTA
10% - Eu te salvo: Ganha +3m de locomoção até um aliado que esteja machucado ou com uma lesão grave. Pode curar 2d10 de um aliado machucado e soma seu INT em qualquer cura.
40% - Análise Medicinal: Pode fazer um teste de percepção usando INT como atributo base para analisar em volta a procura de plantas medicinais. Além disso, consegue remover a condição negativa de um aliado fazendo um tratamento rápido (exceto Morrendo) em combates isso requer uma ação completa.
65% - Hora do Resgate: Peso para carregar o aliado diminui pela metade, se aproxima de um aliado morrendo com ação livre e ganha +2 de defesa até seu próximo turno no combate após curar um aliado.
99% - ‘’LEVANTA E LUTA’’: Trás de volta um aliado que tenha morrido nesta mesma cena (exceto dano massivo, carbonização etc.). O aliado reanimado volta com 3 de HP e com desvantagem em teste de FOR e AGI (exceto pontaria).
PODERES DE ESPECIALISTA
Troca de Conhecimento: Troca o atributo em teste de perícia para INT (exceto combate e pontaria).
Hacker Tecnólogo: Ao gastar 2 PE ganha +3 em testes de tecnologia.
Rapidez em mãos: Pode realizar testes de roubo como uma ação livre
No caminho certo: Ao achar um documento ou pista, você ganha +1d no próximo teste de investigação.
Induzindo o Mestre: Recebe uma informação valiosa para a cena.
Ninja Moderno: Recebe +2 no dano com armas corpo a corpo, de arremesso e disparo.
Resistente contra Explosões: Adiciona seu INT na defesa para se proteger de explosivos.
Momento de fala: Recebe +2d no primeiro teste de intimidação, enganação, intuição ou diplomacia da cena.
Tentativa de Reflexo: Falhar em um teste de reflexos, reduz o dano pela metade.
Tático e Cauteloso: Recebe +1d em testes para analisar o ambiente, assim podendo encontrar barreiras defensivas, melhores lugares para ficar durante um combate etc.
Especialista Afiado: Recebe proficiência com lâminas avançadas.
Especialista de Fogo: Recebe proficiência com armas avançadas.