"O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento. A razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia".
Esse elemento é caracterizado por descobrir, aprender, conhecer e decifrar, além de estar ligado diretamente aos "Sussurros do Conhecimento". As cores que representam esse elemento são tons de amarelo. O Conhecimento é efetivo contra o elemento de Energia, porque a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia, enquanto o elemento de Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento.
O comportamento da Entidade de Conhecimento parece estar conectado diretamente com a ideia de descobrir, lembrar, aprender e registrar informações. Acontecimentos que foram uma grande fonte de Medo, registrados em textos, palavras ou até Sigilos, agradam e fortalecem a entidade do Conhecimento. Compreender o Conhecimento por completo seria o equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado.
AFINIDADE
Possuir uma afinidade ao elemento de Conhecimento significa ser escolhido pela sua Entidade. Dentre as várias consequências disso, é possível citar: Olhos amarelos ou esbranquiçados, inscrições na pele, falta de emoções, aura dourada, partes do corpo, como braços, pernas e dedos alongados e finos, ossos fragilizados, desaparecimento de lábios/boca e orelhas, profundas olheiras, além de resultar em uma personalidade mais lógica, estratégica e muitas vezes manipuladora.
CRIATURAS
As criaturas de Conhecimento se apresentam como lógicas e vagamente inteligentes, demonstrando uma espécie de consciência de suas próprias ações, tendo suas motivações individuais entre si. Muitas criaturas desse elemento são criadas a partir da mente humana e seus maiores medos. A aparência dessas entidades possui grandes similaridades com os humanos, enfatizando que sua origem vem da mente humana.
Essas criaturas tem um comportamento mais neutro, se comparado com as criaturas de outros elementos, só atacando caso forem atacadas primeiramente. Elas agem de forma menos bestial e mais pensante, podendo sentir até medo e ansiedade, sendo criaturas capazes de realizar rituais. Alguns exemplos de criaturas de Conhecimento são os Bicho-papão e os Lembrados.
RITUAIS
Os rituais são formas diferentes de manifestar o paranormal, com elas você pode dar dano nos seus inimigos, tanto mental quanto físico, se curar e também realizar outras peripécias. Para invocar um ritual você precisa de componentes ritualísticos que tem haver com aquele ritual (Ex: Morte = Cinzas). Existem 4 círculos de ritual que você desbloqueia ao avançar de NES, a cada círculo os rituais se tornam mais poderosos e gastam mais PE.
Os rituais de Conhecimento estão sempre associados à percepção da Realidade, manipulação da comunicação humana, além de qualquer meio de comunicação com o Outro Lado e suas Entidades. O requisito mais comum para conjurar rituais de Conhecimento é se concentrar nos símbolos, com exceção do Ritual de Compreensão Paranormal que requer estar próximo à uma vela. Segue abaixo a lista dos rituais do elemento Conhecimento:
PRIMEIRO CÍRCULO
AMALDIÇOAR ARMA
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Cena
A arma amaldiçoada da +1d6 de dano do elemento da qual a arma foi amaldiçoada e ao gastar 2 PE da +1d6 de dano de energia podendo chegar a até 3d6.
TERCEIRA VISÃO
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em longo alcance. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1o círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura fraca; rituais de 2o e 3o círculos e criaturas de VD entre 100 e 299 emitem uma aura moderada, e rituais de 4o círculo e criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa.
Descente (+3 PE): Também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas. Requer PRE 2.
PERTURBAÇÃO
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade anula
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer a ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos abaixo:
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: O alvo fica imóvel.
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações)
TECER ILUSÃO
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos
Duração: Cena
Resistência: Vontade desacredita
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão não é tátil, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
Descente (+3 PE): Muda o efeito para até 8 cubos e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de imagens e sons combinados, sons complexos, odores e sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis, como texturas; seres não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação livre para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Requer segundo círculo e PRE 2.
ZOMBARIA
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Ao conjurar esse ritual, o conjurador ao tocar no alvo, ele ficará igual a um bêbado e receberá o efeito de ‘’Embriaguez’’, ele terá desvantagens em testes de pontaria, luta e percepção. A cada rodada, o alvo pode fazer um teste de vontade para sair da embriaguez, caso contrário, ele continuará até o fim da cena. Esse ritual não pode ser utilizado em criaturas sobrenaturais, apenas em seres humanóides ou qualquer outro ser consciente.
SELO DE ATRAÇÃO
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Objeto
Duração: Sustentada
O conjurador cola um selo com sigilos de conhecimento em algum objeto e o memoriza em sua mente, em um raio médio, o conjurador pode puxar esse objeto marcado com o selo com a força de sua mente.
SEGUNDO CÍRCULO
CONECTAR MENTES
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Dia
Escolha uma pessoa, use esse ritual e conecte-se à mente dela. Quando você se conecta a mente de alguém, você pode conversar com ela mentalmente, ao falar ou pensar qualquer coisa, ela escutará ou verá, se você pensar em um elefante, ela também vai pensar em um elefante e vice-versa.
DESTRUIR MENTES
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser com mente
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial
Ao conjurar esse ritual, você entra dentro da mente de um ser e pode destruí-la de alguma forma, descreva uma cena de como você destrói sua mente, ela imaginará e tomará 3d8 de dano de conhecimento e 4d6 de dano mental caso ela tenha sanidade
PREVER DESTINO
Elemento: Conhecimento
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: 2 Rodadas
Ao conjurar esse ritual e tocar em uma pessoa, você pode prever a próxima sequência de ataques (se for um chefão) ou os próximos ataques ou ações desse alvo. Essas ações incluem, correr, andar, atirar, socar etc.
POTENCIAÇÃO MENTAL
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal e Toque
Alvo: Você e 1 Ser
Duração: Instantânea
Ao conjurar esse ritual, a mão do conjurador é tomada por sigilos de conhecimento e sua mão fica com uma energia amarelada, quando o conjurador golpear um alvo com essa mão ele voará longe, por 12m de distância. O alvo ficará inconsciente, pode fazer um teste de fortitude para ficar acordado mas com a condição ‘’Atordoado’’ e ele toma 5d10 de dano de impacto.
PESADELO CONSTANTE
Elemento: Conhecimento
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser com mente
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Ao invocar esse ritual e encostar em um ser com mente, ele passa a ter flashbacks constantes de seus piores pesadelos, cenas traumáticas de sua vida, seus maiores medos ou uma cena traumatizante criada para lhe fazer ter medo, ele toma 2d8 de dano de conhecimento ou mental (se ele tiver sanidade).