A classe combatente tem as trilhas Mestre das Armas, Senhor das Lâminas, Tropa de Elite, Monge Marcial. Seus status iniciais são 20 HP + VIG, 12 SAN e 2 PE + PRE. A cada 5% de NES você recebe 4 HP + VIG, 3 SAN e 2 PE + PRE. Ao escolher essa classe, seus ataques físicos dão +1d6, em 50% de NES +1d8 e em 70% NES +1d10 e você ganha a habilidade:
Vantagem de Força: Usa 2 PE para receber +3 em rolagens ataque ou dano. (aumenta por NES)
MESTRE DAS ARMAS
10% - Fortemente Fortificado: Soma seu VIG em rolagens de dano com arma de fogo e ganha proficiência com armas avançadas.
40% - Mãos Ágeis: Permite sacar e recarregar armas de fogo usando uma ação livre e ao gastar 2 PE pode atacar duas vezes com uma arma na mesma ação sem sofrer desvantagens.
65% - Tiro Avassalador: Ao mirar você já ganha +1 normalmente mas com essa habilidade, ao gastar 1 PE aumenta em +2 a margem de ameaça e em +1 o multiplicador de crítico de armas de fogo.
99% - Miro e Atiro: Acertos críticos com arma de fogo causam dano máximo (sem precisar rolar dados).
SENHOR DAS LÂMINAS
10% - Minha Favorita: Escolha uma arma favorita ao escolher essa trilha, essa arma dará +1d de dano do mesmo tipo, aumentará em +1 o multiplicador de crítico e pesará -1 de carga no seu inv.
40% - Duplamente Cortante: Consegue usar duas lâminas, uma em cada mão e ao gastar 2 PE pode atacar com as duas na mesma ação sem sofrer desvantagens e ganha proficiência com lâminas avançadas.
65% - Bloquear e Revidar: Sempre que bloquear um ataque pode gastar 2 PE para dar um ataque corpo a corpo no inimigo usando uma ação livre
99% - Dança das Lâminas: Você pode controlar lâminas que estejam a até 1 metro de você assim como um poder de manipulação metálica.
TROPA DE ELITE
10% - Proteção Dupla: Garante uma camada extra de proteção natural, fazendo com que o dano físico seja reduzido em 3. Recebe proficiência com proteções avançadas.
40% - Recuperação extra: Ganha +1 de HP a cada 5% de NES e recebe 1d6 na cura de vida e sanidade após dormir pelo menos 8 horas e ao gastar 1 PE recebe 1d8 na cura de vida e sanidade após uma noite de sono completa.
65% - Bloqueio Perfeito: Ao ter empate em um bloqueio, diminui por completo o dano que seria recebido. Ao bloquear, soma seu VIG na resistência de bloqueio.
99% - Super Investida: A investida aumenta a um limite de 9m, o limite de um deslocamento comum de personagem e gastando 4 PE o personagem vira uma máquina de derrubadas, investindo para frente e derrubando todos os oponentes no caminho, causando 1d10 de dano de impacto por causa da queda e forçando os inimigos usarem uma ação padrão para levantar. Os oponentes podem fazer um teste de fortitude para resistir a queda.
MONGE MARCIAL
10% - Soco Duplo: Consegue dar dois golpes em uma ação ao gastar 2 PE.
40% - Soca Forte: Ao acertar dois golpes físicos faz com que, caso o oponente não consiga desviar dos golpes e tire um teste de fortitude ruim, ele caia no chão e fique imobilizado. Você garante vantagem ao atacar um alvo imobilizado.
65% - Capoeira no Sangue: Você pode gastar 2 PE para usar um chute linear, rodado, aéreo ou floreio Linear: +2 no dano Rodado: +2 no acerto Aéreo:+2 na margem de ameaça Floreio:+2 em esquiva contra o próximo ataque
99% - Poder de Monge: Ao gastar 7 PE pode fazer um teste de percepção (DT definida por um d20 que o mestre irá jogar) para analisar os golpes do seu inimigo e prever eles antes mesmo de acontecer ou analisar a sequência de golpes do inimigo caso ele tenha uma sequência, o inimigo se torna vulnerável a você sem poder reagir seus golpes e você ganha +3 nos testes de ataque contra esse inimigo.
PODERES DE COMBATENTE
Troca Equivalente: Ganha +3 na defesa mas ataca com -1d20.
Quebra Tudo: Ataques contra objetos aumentam em +2d.
Forte, Rápido e Investigativo: Pode realizar um teste de investigação utilizando o atributo de FOR ou AGI.
Armamento Pesado: Ganha proficiência com armas pesadas.
Proteção Pesada: Ganha proficiência com proteções pesadas.
Forte, Rápido e Prestativo: Ao auxiliar em um teste de investigação, além de poder usar FOR e AGI, o aliado ganha +1d no teste.
Martelar o Cão: Sempre que acertar um ataque pode realizar um ataque adicional dando metade do dano.
Tiro Certeiro: Não sofre desvantagem ao atirar em um inimigo próximo a um aliado.
Sempre Preparado: Não pode ser atacado por ataques surpresas. Resistência Plus: Recebe +2 em testes de resistência.
‘’OLHEM PRA MIM!’’: Ao gastar 2 PE, pode fazer um teste de intimidar e se passar, você ganha +5 de DEF e o inimigo afetado ou o grupo de inimigos ataca a você, impedindo de atacar seu aliado.
Golpe Demolidor: Ganha +1d de dano do mesmo tipo em qualquer arma ou ataque.