Acta est Fabula se estructura con base en dos pilares: el juego libre y las escenas dirigidas.
El juego libre es aquel en el que interactuáis entre vosotros para intentar desentrañar las tramas, hacer amigos y enemigos, luchar si se da la situación… Aquí debería primar el pacto sobre todo lo demás. El sistema entrará en juego solo en caso de desacuerdo. Por favor, recordad que todos sois aventureros competentes y sabéis defenderos, nadie tiene la victoria asegurada en una pelea en todas las ocasiones.
Las escenas dirigidas son aquellas en las que hay directores o PNJs autorizados presentes. Lo normal es que se jueguen sin interrupción y antes o después se arreglen las cuestiones de sistema (por ejemplo, determinar cuántos éxitos hacen falta para superarla sin consecuencias negativas e imputarlos). También añadiremos diferentes mecánicas y comandos de voz para regular las escenas mientras se desarrollan. En esta edición intentaremos darle mucho más dinamismo, utilizando técnicas de ReV de “caja negra” para suplir la falta de medios. Se espera que algunos jugadores que marcaron su intención de ayudar a la dirección puedan ser “levados” para ser utilizados como PNJs ocasionales.
Averno es peligroso, Averno está en guerra. Acta est Fabula tendrá más escenas de acción que el resto de partidas de esta campaña. Eso no significa que no vaya a haber espacio también para momentos de declaraciones, pero intentaremos darle un enfoque mucho más marcial. El combate seguirá sin ser soft-combat puro, siempre será teatralizado y, a ser posible, con previo acuerdo.
Usaremos las diferentes dinámicas que hemos ido acumulando a lo largo de la campaña para representar las batallas, amén de algunas extra, que pasamos a explicar a continuación:
Está prohibido golpear con armas que no sean adecuadas para LARP.
Está prohibido golpear en cabeza o por encima de los hombros. Se deben evitar las estocadas con armas largas en la medida de lo posible.
La magia funciona como siempre, se llama la atención del monstruo y se narran los efectos del hechizo. Quien reciba el hechizo deberá fingir un pequeño "tiempo bala" Si la declamación es excesivamente larga o el hechicero duda, el objetivo puede aprovechar y atacarlo.
En cuanto a armas a distancia como arcos y ballestas, la dinámica es llamar la atención del objetivo "¡Eh, tú, Cara-roja!" y realizar el gesto de disparo con un pisotón en el suelo.
Monjes y desarmados deberán utilizar las formas de combate escénico. Por suerte para ellos, pueden golpear desde una distancia segura porque proyectan su ki y no necesitan siquiera tocar a los enemigos, solo hacer el gesto.
Los siguientes comandos de voz solo pueden ser usados por dirección y PNJs para controlar el flujo de las escenas de acción:
"¡TIEMPO!": Cuando una directora o PNJ grita "¡tiempo!", todos los pjs deben detenerse en la posición en la que se encuentren (o la más cercana posible). Ello puede ser para introducir una narración, cambios en la escena o explicar alguna dinámica adicional.
"¡LENTITUD!": Cuando una directora o PNJ grita "¡lentitud!", los pjs deben moverse a cámara lenta. Esto puede ser para simular que el enemigo se mueve a una velocidad muy superior o que, simplemente, son víctimas de un hechizo que provoca tal efecto.
"¡CHOQUE!": Cuando una directora o PNJ grita "¡choque!", y realiza un movimiento de empuje, quiere decir que está expulsando a uno o varios pjs de forma violenta hacia atrás. El jugador deberá dar unos pasos hacia atrás y caer de rodillas o hacia atrás si el físico se lo permite.
"¡DESARME!": Cuando una directora o PNJ grita "¡desarme!" y toca el arma de un jugador con su propia arma o con la mano, el jugador debe dejar su arma en el suelo, si puede (si no, dejará de usarla unos instantes) o entregársela al pnj. Si se lanza sobre algún monje, sus ataques quedarán anulados unos segundos. Si se lanza sobre algún hechicero o alguien que esté conjurando, se entiende que interrumpe su casteo.
El monstering suele representarse mediante máscaras blancas neutras que portan los pnjs para ocultar su rostro. Este tipo de enemigos NO están pensados para razonar con ellos, sino para que funcionen como masilla. Cualquier intento de diplomacia es seguro que terminará mal.
Los enemigos pueden aguantar más o menos castigo. Cuando mueran, lo indicarán levantando el puño y retirándose unos pasos para "respawnear", es decir, aparecerá otro enemigo para ocupar su lugar si hubieran varios.
Toda persona que ha marcado "ayudar a la organización" en el formulario es susceptible de ser levada en un momento dado para hacer de monstering. Si no tiene arma adaptada, se le proporcionará una de oficio.
Los personajes que se encuentran en Averno son las almas heroicas de los pjs. Mientras se encuentren fuera del Plano Material no tendrán problemas para interactuar con su entorno. Atraxa controla parte de su esencia por contrato, y es por ello que solo se compone de 6 Atributos, dos categorías de Conceptos y de un Nivel de Riesgo. NO dispondrá de Éxitos. El principal recurso será el Nivel de Riesgo y las Monedas de Alma.
Cada personaje consta de 6 atributos. Los atributos cumplen diversas funciones:
-Mantener el sentimiento D&D con sus características típicas y reconocibles.
-Establecer una medida “en bruto” del potencial del personaje, destacando sus fortalezas y debilidades.
Los atributos son los clásicos de D&D: Carisma, Inteligencia, Sabiduría, Fuerza, Destreza y Constitución. Estarán representados con números negativos o positivos. Darán información sobre el potencial bruto del personaje. Si alguien con Fuerza 4 se enfrenta en un pulso con otro de Fuerza 2, por lo general, y salvo pacto en contrario, debería ganar el que tiene fuerza 4.
El Nivel de Riesgo representa lo cerca que está el personaje de salir de la historia, ya sea por muerte o cualquier otra consecuencia de sus actos. En ciertos momentos críticos, o si no tiene Éxitos suficientes tras una escena arriesgada, podría tener realizar una “tirada de Riesgo”, cuyo fallo determinará la retirada del personaje.
La dificultad de la tirada la determinará, por supuesto, el Nivel de Riesgo. Si el personaje tiene un Nivel de Riesgo de 5, la tirada deberá igualarlo o superarlo para que pueda continuar en la campaña.
Cada vez que oscila el Nivel de Riesgo, el personaje gana o pierde un 5% de posibilidades de morir. Tenedlo en cuenta a la hora de jugar con ello. Esto significa que la salud es completamente narrativa. Salvo consecuencias específicas, vuestro personaje podrá sufrir las más terribles heridas y seguir funcionando, para algo somos héroes.
¿Cómo varía el Nivel de Riesgo?
El Nivel de Riesgo puede aumentar si:
No tienes suficientes Éxitos en una escena dirigida para evitar consecuencias.
Ocurre algo en la escena que justifique más peligrosidad (lo señalará el director).
Eres gravemente herido.
Realizas acciones que pongan en peligro a ti o a tu grupo.
El Nivel de Riesgo puede disminuir si:
Alguien con capacidad mágica cura tus heridas o te bendice (según el contexto). El ratio de reducción es: un Éxito para reducir un Nivel de riesgo, dos Éxitos para reducir tres, y tres Éxitos para reducir seis (Debe tener el concepto Recuperación).
Algo en la ficción lo justifica.
EL NIVEL DE RIESGO NO PUEDE SER NUNCA INFERIOR A 1.
Los conceptos son palabras o frases que definen las cualidades más nucleares del personaje, aquellas cosas en las que pensáis cuando habláis de vuestro bebé a otras personas. ¿Es rápido? ¿Es íntegro? ¿Es aficionado a la historia? Todas esas cuestiones se recogen en los conceptos. Conceptos y competencias funcionan igual, pero las competencias recogen principalmente las cuestiones más útiles en combate.
Los conceptos y competencias son:
Una guía de interpretación de vuestro personaje, conteniendo sus cualidades más visibles.
Una guía de lo que podéis hacer o no en juego libre. Si vuestro personaje es un “Gran trilero” se entiende que podrá engañar con sus juegos de manos a casi cualquiera y el resto debería tenerlo en cuenta al interpretar.
Como norma general, durante juego libre cualquier cosa que entre, de forma razonable, en alguno de vuestros conceptos, la podéis hacer.
Para escenas dirigidas y misiones, los Conceptos interactúan con los Éxitos de la siguiente forma: Si el personaje intenta triunfar en algo que no se recoge en sus Conceptos o competencias, deberá gastar un Éxito extra. (Por ejemplo, si un pícaro cuyo único concepto de combate es “Pelea Sucia” debería gastar dos éxitos para poder cargar de cara contra el kobold y matarlo… y eso no evitaría que saliera herido del lance).
En Averno, las almas son la moneda de cambio. Funcionan como dinero de curso y, también, como forma de empoderarse. Es por ello que las monedas de alma "sustituyen" a los éxitos para los personajes que están muertos. Una sola moneda de alma encierra un poder inmenso, pero utilizarlas en sustitución de Éxitos supone consumir para siempre el alma que se encierra en su interior.
Las monedas de alma pueden utilizarse, durante escenas dirigidas, para:
Superar una escena dirigida sin aumentar el Nivel de Riesgo de ninguno de los implicados. Una sola moneda de alma tiene el potencial de empoderar a todo el grupo.
Activar un Matadiablos o cualquier otra máquina de guerra demoníaca.
Moneda de cambio en contratos infernales.
Las monedas de alma se pierden y se ganan dentro de juego. Son un recurso diegético.
Los personajes vivos dispondrán un número de Éxitos que podrá emplear para realizar acciones significativas en escenas dirigidas y mazmorras. A todos los efectos, un Éxito equivale a haber superado la dificultad con el dado. Cada personaje dispone, por tanto, de un número de “acciones exitosas” predeterminadas.
En las escenas dirigidas, para determinar si las acciones/declaraciones tienen éxito el jugador debe estar dispuesto a emplear uno de sus Éxitos. Lo normal es que se requiera un Éxito (en acciones de especial relevancia pueden requerirse varios) para completar una tarea y otro (o varios otros) para eliminar las consecuencias negativas que podrían derivar.
Por supuesto, múltiples jugadores pueden imputar Éxitos para colaborar entre ellos.
Los Éxitos se solicitarán por dirección antes o después de las escenas para evitar el corte de rol.
En ciertos momentos, os pediremos que "apostéis" Éxitos sin saber cuántos se necesita para lograr superar una escena concreta.
¿Qué pasa si no me quedan Éxitos?
Podrán derivarse cuantas consecuencias negativas tengan sentido de la situación. Eso no quiere decir que siempre derive en heridas o fracaso, por supuesto, todo dependerá del contexto.
¿Cómo recupero Éxitos?
Cada ciclo de juego se hará una estimación para conocer la media de Éxitos empleados por el grupo de juego. Se decidirá la recuperación al inicio del siguiente ciclo.