La muerte de Mystra ha provocado otra Plaga de Hechizos en Toril, no obstante, esto no parece afectar a los héroes en demasía. Los Caminantes de Averno tienen acceso a la Urdimbre Sombría por mediación de su Señora, mientras que un antiguo contrato celebrado entre Lloth con el propio Astaroth permite el uso de la Urdimbre Demoníaca a las almas de Averno.
La magia se resuelve mediante el sistema de Competencias. Cada usuario de magia tendrá una serie de competencias que hacen referencia a sus poderes. Estas competencias indican tanto las manifestaciones estéticas de la magia como sus dominios de poder.
Con este sistema esperamos que cada lanzador de hechizos se sienta único. En lugar de tener una lista de hechizos kilométrica y clónica, cada usuario de magia tendrá una serie de palabras clave a partir de la cual construirá sus hechizos.
Por norma general, un hechizo tiene tres intensidades: Menor, Media y Mayor, depende del efecto que se quiera conseguir. Lanzar una bola de fuego a un enemigo es un efecto Menor. Lanzar una bola de fuego que estalle y destruya a muchos enemigos o un barco es un efecto Medio, mientras que hacer llover fuego sobre un campo de batalla es un efecto Mayor. Para lanzar hechizos de intensidad Menor, habrá de imputarse un Éxito; dos Éxitos para intensidad Media y tres para intensidad Mayor. También es posible lanzar hechizos sin tener los Éxitos requeridos siempre que se asuman las consecuencias de la magia descontrolada.
Como norma general, a pesar del limitado recurso que es la magia, se entiende que a partir de la intensidad Media, los efectos de los hechizos no están limitados por los Éxitos gastados. Es decir, un hechicero que realice un escudo mágico de intensidad Media podría proteger a un grupo entero que hubiera necesitado imputar 4 o 5 éxitos en total para lograr el mismo resultado. Tal es el poder bruto de la magia.
Dicho esto, hay que tener en cuenta que, en muchas ocasiones, los efectos Mayores tendrán consecuencias imprevistas o inesperadas, siempre en pos de hacer más interesante la escena.
Entre las palabras clave que son las Competencias, habrá algunas que indiquen si el lanzador de conjuros se especializa en Dañar, Apoyar, Maldecir o Recuperar (Daño, Buff, Debuff y Curitas, vaya). Estas son especialmente útiles para el combate, determinando cuáles son los puntos fuertes del lanzador de conjuros. Si un usuario de magia la utiliza para algo cuya competencia no recoja, deberá gastar un Éxito más, como en el sistema general.
Por lo demás, de forma estética, el lanzamiento de conjuros debería ser dramático y potente. Es importante que el hechicero tenga en cuenta los componentes somáticos y orales de su hechizo. Si existen dudas o vacilaciones, el hechizo podría tener consecuencias inesperadas. Durante el juego, la mecánica para lanzar un hechizo depende de la clase de lanzador, por lo general se compone de una fórmula fija, la narración del hechizo y la descripción de sus efectos, acompañado del componente somático de gestos.
Cuando cualquier jugadore lanza un conjuro, se juega con el "tiempo bala". Todo lo que pase a su alrededor se vuelve más lento para permitir que realice su hechizo. En ciertas ocasiones de duda o si el hechizo es demasiado complejo, el monstruo o el PNJ de turno podría atacar al lanzador en medio de su conjuración, interrumpiéndola.
Para los personajes que están en Averno, la magia funciona de forma diferente. Al no estar anclados por las limitaciones del cuerpo mortal, los magos y hechiceros pueden realizar efectos menores sin limitación.
Para efectos medios o mayores será necesario consumir Monedas de Alma o aumentar el Nivel de Riesgo.
Para Magos, Brujos, Druidas, Exploradores y Hechiceros se desarrolla así:
El lanzador comienza con las palabras “Yo conjuro-“, y narrará de forma concisa, primero, cómo se manifiesta el hechizo, y luego, el efecto que busca. Ha de hacerlo con seguridad y convicción.
“Yo conjuro pantallas de pura oscuridad que protegen a mis compañeros de todo daño”
“Yo conjuro un terrible dolor que atenaza las entrañas del enemigo y le impide moverse”
“Yo conjuro a todas las plantas del lugar que crecen y se enredan en vuestros pies”
Para Clérigos, habrá que sustituir la declamación inicial por “Clamo al poder de (su deidad)-“, e integrar el símbolo de su deidad en el componente somático. El problema es que la mayor parte de dioses están muertos, por lo que los lanzadores sagrados no pueden acceder sino a los remanentes del dominio que representaban. En esta partida, los clérigos que no sean de Valkur, La Reina Cuervo o Vhaeraun NO PUEDEN HACER EFECTOS MAYORES.
“Clamo el poder de Tymora, en esta moneda se reflejará el futuro de la chica que está leyendo esto”
Nuestros queridos Bardos deberán tener en cuenta que su componente somático u oral deberá estar relacionado con el arte que escogió y el inicio de su declamación también dependerá de la misma. Idealmente, apelará directamente a sus interlocutores, ya sean los enemigos o los aliados, exhortándoles a prestarle atención, y se referirá al sentido al que afecte su arte “Oíd mi canto/poema/declamación-” o “Mirad mi danza/cabriolas-”.
“Mirad mi danza y sentid como el miedo invade a los enemigos, impidiéndoles actuar”
“Oíd mi música y sentid el terrible dolor mientras la cabeza del kobold se desangra hasta morir”
Si ya cantas o realizas tu arte en directo, sería mucho mejor y te querremos mucho.
La Artificiera, por su parte, se entiende que canaliza sus efectos a través de los artefactos e ingenios, por lo que, si el efecto no es aparente (es decir, si vas a pegar un tiro con una pistola no hace falta decir nada) la declamación comenzará con un “Yo activo/haré uso de (nombre del artefacto)-”.
“Haré uso de mi granada congeladora para helar en el sitio al esqueleto”
“Haré uso de mi Gatling 5463 (marca registrada) para descargar una lluvia de proyectiles sobre el grupo de orcos salvajes”
A los bardos y clérigos les están vedados los Efectos Mayores (por el momento).
Los paladines ya no pueden realizar conjuros (ni siquiera los rompejuramentos).
Los exploradores sólo pueden lanzar con libertad Efectos Menores, reservando los Medios a sus competencias.
Curaciones: Debido a que ahora las heridas son narrativas, las curaciones también lo serán. Aprovechad estos roleos para conoceros mejor y acercaros a los clérigos. No obstante, algunas consecuencias negativas como miembros rotos o maldiciones, pueden ser eliminadas por quienes posean conceptos de Recuperación mediante un Efecto Menor, Medio o Mayor según lo que indique narración. Lo mismo para reducir el Nivel de Riesgo, que podrán hacerlo quienes tengan Recuperación al ratio de un Éxito para reducir un Nivel de Riesgo, dos Éxitos para reducir tres, y tres Éxitos para reducir seis. El Nivel de Riesgo NO puede reducirse nunca menos de la mitad del que se tenía al iniciar el evento.
Creación de objeto: Los artificieros son capaces de realizar hazañas de ingeniería y tecnomagia inimaginables. Desde prótesis para recuperar miembros perdidos hasta modificación de armas o incluso creación de objetos y armas. Tales modificaciones u objetos proporcionarán conceptos de combate o comunes a sus portadores. Por cada concepto común que proporcione el objeto, la artificiera deberá emplear un Éxito. Por cada concepto de combate, dos Éxitos. Ahora bien… ese objeto será de un único uso. Para crear un objeto que dure toda la partida, el artificiero deberá pagar un Éxito más… Y, si el objeto es permanente para el resto de la campaña, ese punto de Éxito que pagará no se recuperará en la misma sesión en la que se gastó.
Robos: La dinámica de robos entre jugadores se desarrolla por pacto. El robo ha de servir para generar roleos interesantes, ya sea por la importancia de lo robado, las interacciones que abren o las consecuencias que trae. Dicho esto, si algún personaje deja algo importante en algún lugar sin vigilancia, sois libres de cogerlo, pero no se sacará de juego. Por supuesto, para robar directamente a alguien, se requiere el concepto adecuado ¡Aprovechad los descansos entre ciclos para pactar tramas interesantes!. A la hora de robar a PNJs, se decidirá con Éxitos, como todo.