CÓMO SE JUEGA ESTA PARTIDA.
La Cuna de los Primeros se estructura con base en tres pilares: el juego libre, las escenas dirigidas y las misiones (antiguas mazmorras).
El juego libre, como todos conocéis, es aquel en el que interactuáis entre vosotros para intentar desentrañar las tramas, hacer amigos y enemigos, luchar si se da la situación… Aquí debería primar el pacto sobre todo lo demás. El sistema entrará en juego sólo en caso de desacuerdo. Por favor, recordad que todos sois aventureros competentes y sabéis defenderos, nadie tiene la victoria asegurada en una pelea en todas las ocasiones.
Las escenas dirigidas son aquellas en las que hay directores o PNJs autorizados presentes. Lo normal es que se jueguen sin interrupción y, antes o después se arreglen las cuestiones de sistema (por ejemplo, determinar cuántos éxitos hacen falta para superarla sin consecuencias negativas e imputarlos). En esta edición intentaremos darle mucho más dinamismo, utilizando técnicas de ReV de “caja negra” para suplir la falta de medios. Se espera que algunos jugadores que marcaron su intención de ayudar a la dirección puedan ser “levados” para ser utilizados como PNJs ocasionales.
Las misiones son las antiguas mazmorras y funcionan exactamente igual. Debe unirse un grupo de personas, elegir a uno de los jugadores que leerá todo el desarrollo de la quest y la dirigirá al resto, interpretando a los pnjs que aparezcan (un director puede ofrecerse a hacerlos también). Se aplican aquí todas las reglas de imputación de éxitos y la equivalencia y uso de magias (detallados en cada misión). Cada misión tiene un límite de tiempo real que no se puede superar o se considerará fracasada, y conllevará recompensas por su superación.
PERSONAJE FICHA Y CONCEPTOS
Un personaje se compone de 6 Atributos, de una reserva de Éxitos variable, de hasta dos categorías de Conceptos y de un Nivel de Riesgo.
Atributos.
Cada personaje consta de 6 atributos. Los atributos cumplen diversas funciones:
-Mantener el sentimiento D&D con sus características típicas y reconocibles.
-Establecer una medida “en bruto” del potencial del personaje, destacando sus fortalezas y debilidades.
Los atributos son los clásicos de D&D: Carisma, Inteligencia, Sabiduría, Fuerza, Destreza y Constitución. Estarán representados con números negativos o positivos. Darán información sobre el potencial bruto del personaje. Si alguien con Fuerza 4 se enfrenta en un pulso con otro de Fuerza 2, por lo general, y salvo pacto en contrario, debería ganar el que tiene fuerza 4.
Más allá de eso, los atributos pierden algo de su impacto directo con respecto a la anterior partida.
Éxitos.
Cada personaje tendrá un número de Éxitos que podrá emplear para realizar acciones significativas en escenas dirigidas y mazmorras. A todos los efectos, un Éxito equivale a haber superado la dificultad con el dado. Cada personaje dispone, por tanto, de un número de “acciones exitosas” predeterminadas.
En las escenas dirigidas, lo normal será que para determinar si las acciones/declaraciones tienen éxito es simplemente si el jugador está dispuesto a emplear uno de sus éxitos o no.
Lo normal es que se requiera un éxito (en acciones de especial relevancia pueden requerirse varios) para completar una tarea y otro (o varios otros) para eliminar las consecuencias negativas que podrían derivar.
Por ejemplo, en una situación de combate, podría requerirse un éxito para matar al Kobold y otro para evitar la represalia del monstruo.
Por supuesto, múltiples jugadores pueden imputar éxitos para colaborar entre ellos.
¿Qué pasa si no me quedan éxitos?
Podrán derivarse cuantas consecuencias negativas tengan sentido de la situación. Eso no quiere decir que siempre derive en heridas o fracaso, por supuesto, todo dependerá del contexto.
¿Cómo recupero éxitos?
Los éxitos pueden recuperarse.
A razón de dos por cada ciclo.
Como recompensa por misiones.
Otras fuentes que aparecerán en partida.
Nivel de Riesgo.
En “La Muerte Aullante” nos dimos cuenta que el dado tenía más sentido si se reservaba para situaciones de vida o muerte, es por ello que esta vez hemos sustituido los niveles de salud por un Nivel de Riesgo que puede llegar hasta 20.
Este nivel de riesgo representa lo cerca que está el personaje de salir de la historia, ya sea por muerte o cualquier otra consecuencia de sus actos. En ciertos momentos críticos, habrá que realizar una “Tirada de Riesgo”, cuyo fallo determinará la retirada del personaje.
La dificultad de la tirada la determinará, por supuesto, el nivel de riesgo. Si el personaje tiene un nivel de riesgo de 5, la tirada deberá igualarlo o superarlo para que pueda continuar en la campaña.
Esto equivale a que, cada vez que oscila el Nivel de Riesgo, el personaje gana o pierde un 5% de posibilidades de morir. Tenedlo en cuenta a la hora de jugar con ello.
Esto significa que la salud es completamente narrativa. Salvo consecuencias específicas, vuestro personaje podrá sufrir las más terribles heridas y seguir funcionando, para algo somos héroes.
¿Cómo varía el nivel de Riesgo?
El nivel de riesgo puede aumentar si:
No tienes suficientes éxitos en una escena dirigida para evitar consecuencias.
Ocurre algo en la escena que justifique más peligrosidad (lo señalará el director).
Eres gravemente herido.
Realizas acciones que pongan en peligro a ti o a tu grupo.
El nivel de riesgo puede disminuir si:
Alguien con capacidad mágica cura tus heridas o te bendice (según el contexto). El ratio de reducción es: Un éxito para reducir un Nivel de riesgo, Dos éxitos para reducir tres, y tres éxitos para reducir seis (Debe tener el concepto Recuperación).
Recompensas de misiones.
Bloqueas una acción, lo que significa: asumes una consecuencia negativa, sin permitir que otro jugador gaste éxito para evitarla.
EL NIVEL DE RIESGO NO PUEDE SER NUNCA INFERIOR A 1.
Conceptos y competencias.
Los conceptos son palabras o frases que definen las cualidades más nucleares del personaje, aquellas cosas en las que pensáis cuando habláis de vuestro bebé a otras personas. ¿Es rápido? ¿Es íntegro? ¿Es aficionado a la historia? Todas esas cuestiones se recogen en los conceptos. Conceptos y competencias funcionan igual, pero las competencias recogen principalmente las cuestiones más útiles en combate.
Los conceptos y competencias son:
-Una guía de interpretación de vuestro personaje, conteniendo sus cualidades más visibles.
-Una guía de lo que podéis hacer o no en juego libre. Si vuestro personaje es un “Gran trilero” se entiende que podrá engañar con sus juegos de manos a casi cualquiera, y el resto debería tenerlo en cuenta al interpretar.
Como norma general, durante juego libre, cualquier cosa que entre, de forma razonable, en alguno de vuestros conceptos, la podéis hacer.
Para escenas dirigidas y misiones, los Conceptos interactúan con los éxitos de la siguiente forma: Si el personaje intenta triunfar en algo que no se recoge en sus Conceptos o competencias, deberá gastar un Éxito extra. Por ejemplo, si un pícaro cuyo único concepto de combate es “Pelea Sucia” debería gastar dos éxitos para poder cargar de cara contra el Kobold y matarlo… y eso no evitaría que saliera herido del lance.