Lleva tu mazo más allá de los límites conocidos. La nueva expansión de Relick: NIVEL SECRETO ya está aquí para revolucionar tu colección.
Descubre los exclusivos Códigos Trampa, una nueva mecánica diseñada para romper las reglas, potenciar tu estrategia y llevar la jugabilidad a un nivel nunca antes visto. ¿Estás listo para alterar el sistema?
Los Códigos Trampa son cartas especiales que comienzan la partida fuera del juego (en tu Mazo de Códigos Trampa).
¿Cómo se juegan? Se crean al canjear 2 cartas de tu zona de Canje. El cuadro de texto de cada Código Trampa indica la "receta" o requisitos específicos para crearlo (por ejemplo: 2 Personajes en el Canje).
Destino: Una vez creado, el Código Trampa se coloca en la posisicon que el mismo codigo trampa te va a indicar en un pequeño cuadro de texto que tienen la carta en la pate inferior derecha.
Construcción de Mazo: Solo puedes tener un máximo de 3 Códigos Trampa en tu mazo extra de codigos trampa (igual que en el mazo solo puedes tener maximo 2 copias de un codigo trampa).
Regla de Eliminación: Si un Código Trampa sale del campo (por ejemplo, si es enviado a la Memoria o a cualquier otra zona), este es removido del juego permanentemente y no puede volver a ser invocado.
En el universo de Relick, cuando una carta es enviada a "Otro Plano", atraviesa una anomalía que la desvincula de la partida. Físicamente, la carta se voltea boca abajo y permanece en su zona actual, pero mecánicamente queda fuera de la partida. Mientras sufra este estado de limbo, la carta pierde su nombre, sus habilidades especiales y su tipo de carta (ya no interactúa como Carta de Habilidad, Personaje u otro tipo). A pesar de haber perdido su poder, la presencia de la carta perdura: continúa ocupando un espacio en el tablero.
Sin embargo, el viaje hacia el Otro Plano es inestable y reacciona de manera diferente dependiendo de los lazos de la carta con su jugador. El resultado final de esta misteriosa transición está estrictamente ligado a quién sea el dueño original de la carta afectada. Para comprender cómo resolver esta situación en el campo de batalla, a continuación explicamos las consecuencias específicas según a quién le pertenezca la carta.
Bloqueo: La carta queda boca abajo e inutilizable. La zona se considera ocupada (bloqueada).
Recuperación: El adversario debe pagar 1 Acción durante su Etapa de Acción para volver a ponerla boca arriba.
Superposición: La carta queda boca abajo ("en otro plano"). sin embargo el espacio no queda bloqueado y puedes jugar mas cartas en esa zona.
Intercambio: Durante tu Etapa de Acción, puedes pagar 1 Acción para intercambiar las cartas: la que está boca arriba pasa a estar boca abajo ("a otro plano") y viceversa. Es como tener dos cartas en un mismo espacio, pero solo una activa a la vez.
Adversario: Si su Bonus cambia de plano, queda boca abajo. Esa zona de Bonus queda bloqueada; no puede jugar nuevos bonus ahí hasta que pague 1 Acción para voltearla (No puede canjearse esa carta boca abajo).
Tuyo: Si tu Bonus cambia de plano, puedes jugar un nuevo Bonus encima (siguiendo la regla de Superposición).
Las cartas "En Otro Plano" no están unidas a la carta superior (no son materiales ni equipo). Son entidades separadas que comparten coordenada.
Si la carta superior (boca arriba) es destruida o sale del campo, la carta que estaba abajo ("En Otro Plano") permanece boca abajo y bloqueando la zona. Para reactivarla, se debe pagar el costo de 1 Acción.
Gracias al nivel más alto de nuestra fase de testeo, algunos jugadores tuvieron la oportunidad única de crear sus propios Relikarios. Así es como nace M.I.A. Cnel. Kurtz, una de las adiciones más explosivas a la plantilla de Relick.
Diseñado por Profe Nicolas y con una clara y nostálgica inspiración en la mítica saga de videojuegos Metal Slug, este Relikario introduce una dinámica de combate rápida e implacable.
Su estrategia principal gira en torno a una mecánica devastadora: la capacidad de Corromper (el equivalente a desterrar o banish en otros TCGs) las cartas de ataque. La regla es simple pero letal, ya que entre más cartas logre corromper, más fuerte e imparable se vuelve en el campo de batalla. Además, gracias a su sinergia con la habilidad "Jevi Machingan", los ataques se corrompen de manera automática. Esto garantiza que acumular el número de cartas corruptas necesario para maximizar su poder sea un proceso extremadamente rápido y agresivo. ¡Prepara tu arsenal!
¡Convierte la paciencia en tu mayor ventaja táctica con la Alcancía Cerdito!
Esta increíble carta de Equipo introduce una mecánica brillante que juega directamente con el concepto clásico del ahorro, llevándolo al fragor de la batalla. Una vez que la tienes equipada en el campo, comienza su silencioso pero poderoso trabajo: cada vez que cualquier jugador gane PR o active Códigos, la alcancía entrará en acción.
Por un lado, absorberá la mitad de esos valiosos PR generados, acumulándolos sobre ella de forma adicional. Por otro lado, tiene la fascinante capacidad de clonar los Códigos que se estén activando (hasta un máximo de tres), guardándolos de forma segura bajo su protección. La verdadera magia ocurre en el momento del impacto: cuando esta carta es finalmente destruida, ¡es hora de romper la alcancía! Automáticamente, reclamarás todo ese esfuerzo acumulado, añadiendo las cartas clonadas directamente a tu mano y ganando de golpe todos los PR ahorrados. ¡Una explosión de recursos!
¡Deja atrás el caos administrativo y optimiza tus recursos con la encantadora Secretaria Cinnamomum!
Inspirada en el querido personaje de la famosa saga Animal Crossing, esta diligente carta llega a la zona de Canje o Bonus para poner en orden todo tu papeleo. Como toda una profesional de la organización, Cinnamomum analiza tus jugadas y descubre rápidamente cómo hacer que tu estrategia sea mucho más eficiente y económica.
Su impecable trabajo de gestión se traduce en una ventaja mecánica espectacular para el jugador. Una vez por turno, esta astuta secretaria te eximirá de pagar los costos específicos que exigen otras cartas. ¿Necesitas descartar, corromper, pagar valiosos PR (salvo para subir de nivel), sacrificar puntos de vida o gastar acciones para activar un efecto poderoso? Gracias a su inigualable labor administrativa, esos pesados impuestos desaparecen por completo. Con ella gestionando tu tablero, podrás desatar combos devastadores sin sufrir las penalizaciones habituales, asegurando una ventaja abrumadora.
¡Prepárate para desatar el caos en el campo rival con Beso de Jessica!
Este increíble y nuevo Código Trampa llega para cambiar por completo el ritmo de la partida. Nacida de la letal combinación entre Jessica Lee y Beso de Súcubo, esta carta exige materiales de creación muy específicos. Sin embargo, a diferencia de opciones más accesibles como Zahira, el esfuerzo táctico de invocarla se ve recompensado con un poder verdaderamente devastador.
Siguiendo los pasos de su predecesora, Beso de Jessica se posiciona estratégicamente en la zona de canje vacía de tu adversario, convirtiéndose en una auténtica pesadilla desde el primer instante. Sus efectos superan con creces la letalidad del Beso de Súcubo tradicional. No solo bloquea las opciones de tu oponente, sino que actúa como un implacable vampiro: drenará los puntos de vida de tu rival turno tras turno para transferírtelos directamente a ti. ¡Dejarás a tu oponente sin recursos, sin cartas y al borde de la derrota!
¡Asegura tu colección antes del lanzamiento!
Estas y muchas cartas más estarán disponibles en nuestra próxima expansión de 150 cartas, que combinará mecánicas completamente nuevas con las reimpresiones más buscadas. El lanzamiento oficial será a mediados de abril de 2026, ¡pero no tienes que esperar para garantizar tus cartas! Aprovecha nuestra preventa exclusiva y llévatela a un precio especial. ¡Date prisa, la preventa termina este 31 de marzo!