Relick es un juego de cartas para dos jugadores basado en el cómic independiente de Fuyuhiro Gushiken. En cada partida, tomas el papel de un Relikario, un personaje que obtiene poderes de un objeto llamado relikia.
En el cómic, Yuno Gyambura usa el guante Relick Magnet y WD combate con la pistola Wild Drive. En el juego, cada Relikario tiene un efecto propio y puede aprender habilidades para enfrentarse a su oponente.
Para jugar tu primera partida, elige un mazo de personaje. Cada mazo está armado alrededor de un Relikario y sus habilidades. Si quieres conseguir uno, escríbenos por WhatsApp al 317 292 5881.
Puedes empezar con el mazo tal como viene. Más adelante, puedes usar cartas de los sobres de expansión para personalizarlo y probar nuevas estrategias.
Las cartas de Relikario te representan durante la partida. Cada Relikario tiene una cantidad inicial de vida y un efecto especial que puede ayudarte en el combate.
Todos los Relikarios empiezan la partida en nivel 1. Algunos pueden subir a nivel 2 si cumples los requisitos indicados en la carta.
Las cartas de ataque te permiten empezar un enfrentamiento, que te ayudará a hacer daño a tu rival, así que tenlas a mano.
Los equipos, que identificarás por su color verde, son poderosas cartas que puedes jugar junto con tu personaje y le otorgarán un poder especial mientras se encuentren en el campo.
Las cartas grises se llaman códigos. Pueden ayudarte con efectos que te benefician durante la partida.
Existen tres subtipos de códigos: jugadas, objetos y personajes.
Las cartas de Área tienen dos efectos. Al activar un Área, eliges cuál se aplica a ti y cuál a tu oponente. Puedes activarla desde la mano como una acción o durante la preparación si aparece como bonus inicial.
Las cartas de habilidad son los movimientos especiales que puede aprender tu Relikario. Cada Relikario tiene sus propios movimientos y no puede aprender movimientos de otros Relikarios. Con estas habilidades podrás hacer daño a tu rival al jugar cartas de ataque.
Nivel: Existen dos niveles. Tu Relikario siempre inicia la partida en nivel 1 y puede subir a nivel 2 si cumples los requisitos de siguiente nivel.
Siguiente nivel: Para subir de nivel, debes cumplir los requisitos indicados aquí. Por lo general, se requiere pagar puntos de relikia.
Efecto: En este cuadro encontrarás las reglas del Relikario.
Vida: Este número indica cuántos puntos de vida tiene tu Relikario al iniciar la partida. No puedes tener más vida que este número.
Arte: Es la ilustración representativa de la carta. Si una carta tiene un arte diferente, pero el mismo nombre, se considera la misma carta.
Nombre: Es el nombre del Relikario.
Número de expansión: Te ayuda a ordenar tu colección. Las primeras letras indican el producto al que pertenece la carta. En este caso, BTG es Baraja Temática Gran Robo de Relicks. El primer número indica el orden de la carta en el producto y el último indica la cantidad de cartas diferentes que hay en ese producto.
Relikario usuario: Este personaje es el único que puede aprender esta habilidad. No puedes añadir habilidades que no sean de tu Relikario, excepto las habilidades especiales marcadas con S.
Efecto de habilidad: Las habilidades tienen un efecto que puede ayudarte durante la partida.
Daño normal: Si el dado de ataque muestra un 5, usa este valor para restarlo de la vida de tu adversario. Si el resultado es 4, el daño se reduce a la mitad del daño normal, redondeada hacia arriba.
Daño crítico: Si el dado de ataque muestra un 6, usa este valor para restarlo de la vida de tu adversario.
Premio: Si tu ataque es exitoso, ganas el premio indicado. En la mayoría de las cartas, son puntos de relikia. Si tu adversario cancela el daño, aún ganas el premio. Solo pierdes el premio si el ataque se cancela por completo.
Arte: Es la ilustración representativa de la carta. Si una carta tiene un arte diferente, pero el mismo nombre, se considera la misma carta.
Nombre: Es el nombre de la habilidad.
Código: Las cartas de código se distinguen por su color gris y la palabra CÓDIGO en la parte superior derecha.
Tipo de código: Existen tres tipos de códigos: jugadas, personajes y objetos. Todos funcionan de la misma manera. Esta denominación solo importa cuando alguna carta se refiere a ella.
Combo: Los códigos con combo son una clase especial de cartas. Puedes jugarlos en cualquier momento del juego siempre que cumplas sus requisitos. Si una carta no tiene la palabra combo, solo puedes jugarla durante tu etapa de acción.
Efecto: Al usar un efecto, lee el texto y sigue las instrucciones.
Arte: Es la ilustración representativa de la carta. Si una carta tiene un arte diferente, pero el mismo nombre, se considera la misma carta.
Nombre: Es el nombre del código.
Equipo: Las cartas de equipo se distinguen por su color verde. Solo puedes tener un equipo equipado a la vez, excepto los equipos ligeros. Puedes tener todos los equipos ligeros que quieras.
Efecto: Solo puedes usar el efecto de un equipo si está equipado, excepto si la carta indica lo contrario. Al usar un efecto, lee el texto y sigue las instrucciones.
Arte: Es la ilustración representativa de la carta. Si una carta tiene un arte diferente, pero el mismo nombre, se considera la misma carta.
Nombre: Es el nombre del equipo.
Área. Las cartas de Área se distinguen por su color morado. Solo puedes tener un Área activa.
Desde la mano. Durante tu etapa de acción, usa una acción para activar un Área de tu mano. Colócala junto a tu carta de bonus. Ambas cartas comparten la zona de bonus.
Durante la preparación. Si la primera carta que colocas como bonus es un Área, actívala de inmediato. Luego coloca la siguiente carta del mazo a su lado como bonus.
Efectos. Al activar un Área, elige cuál de sus dos efectos se aplica a ti y cuál se aplica a tu oponente. Si una carta interactúa con el bonus mientras hay un Área activa en esa zona, se elige cuál de las dos cartas resulta afectada.
Arte. Una carta con el mismo nombre se considera la misma carta, aunque tenga una ilustración diferente.
Nombre. Identifica el Área.
- Deja a tu oponente con 0 de vida y luego hazle un último daño para ganar la partida.
- Si un jugador llega a 0 de vida, recupera vida y después vuelve a llegar a 0, pierde automáticamente. No puedes tener más vida que el total impreso en tu carta.
- Cuando tu mazo se acaba por primera vez, lanza un dado de seis caras. Elige de tu memoria tantas cartas como indique el resultado, devuélvelas a tu mazo y barájalo. Cuando tu mazo se acaba por segunda vez, pierdes 2 vidas inevitables y gana quien tenga más vida.
- Algunas cartas te permiten ganar la partida si cumples sus condiciones.
MEMORIA: Aquí colocas las acciones que activas. Las cartas destruidas o descartadas también van a esta zona. Si una carta se corrompe, va a la memoria boca abajo y se coloca en el fondo.
ZONA DE PR: Aquí colocas las fichas de puntos de relikia (PR) que ganas durante la partida.
ZONA DE HABILIDADES: En estas casillas enseñas nuevas habilidades a tu Relikario. La primera es gratuita, pero las demás cuestan puntos de relikia.
MAZO: Aquí colocas tu baraja al inicio de la partida. Un mazo contiene 42 cartas. Puedes tener un máximo de dos copias de cada carta, excepto las cartas de ataque, de las que debes tener 12.
CARTA BONUS: Aquí colocas una carta al inicio de la partida. Puedes añadirla a tu mano cuando haya exactamente dos cartas en tus zonas de canje. Las Áreas activas también comparten esta zona con la carta de bonus.
CANJES: Son dos espacios donde puedes colocar cartas de tu mano como una acción o por efectos de cartas. Cuando hay exactamente dos cartas en estas zonas, envíalas a la memoria y añade la carta de bonus a tu mano.
EQUIPO: Aquí colocas las cartas de equipo. Solo puedes tener un equipo equipado a la vez, excepto los equipos ligeros.
RELIKARIO: Aquí colocas tu Relikario al inicio de la partida. Debe empezar en nivel 1.
Coloca a tu Relikario en nivel 1 en su zona. Busca una habilidad de tu Relikario en el mazo, muéstrasela a tu oponente y añádela a tu mano.
Baraja el mazo y colócalo en su zona.
Roba cuatro cartas.
Si quieres cambiar parte de tu mano inicial, coloca cualquier cantidad de cartas de tu mano en el fondo del mazo y roba la misma cantidad. Puedes hacerlo una vez.
Coloca la carta superior de tu mazo en la zona de bonus. Si es un Área, actívala y coloca la siguiente carta del mazo a su lado como bonus.
Ambos jugadores lanzan un dado. Empieza quien obtenga el resultado más alto.
Cada jugador sigue este orden en su turno hasta que alguien gane la partida.
ETAPA DE ROBO
Roba una carta. Si no tienes cartas en la mano, roba tres.
ETAPA DE COMBATE
Puedes enseñar una habilidad, jugar una carta de ataque o hacer ambas cosas.
ETAPA DE ACCIÓN
Puedes realizar dos acciones.
ETAPA FINAL
Termina tu turno. Luego comienza el turno de tu oponente.
Si en el dado sacas 1, 2 o 3 el ataque fue fallido.
Si en el dado sacas 4, 5 o 6 puedes hacer daño, la cantidad de daño depende de la habilidad de tu relikario y otras condiciones que se pueden dar en el juego. Mira tu carta de habilidad para determinar cuánto daño le harás a tu adversario.
4: Ataque reducido, lo que quiere decir que harás el daño normal dividido entre 2 redondeado hacia arriba.
5: Tu ataque será normal, el daño lo indicará la habilidad.
6: Realizas un daño crítico, el daño lo indica la habilidad.
Estas son las sub-etapas del combate
1 Declarar el ataque: Esta sub-etapa inicia al momento de lanzar una carta de ataque a la memoria y declarar una habilidad atacante. En este momento se pueden activar todas las cartas que nombren el inicio del combate y, además si por el efecto de alguna carta la habilidad atacante se mueve de lugar o pierde sus efectos el ataque sigue su curso sin importar dónde se fue la carta y se resuelven todos los efectos, daños, premios, ETC que esa carta indique.
2 Lanzar dado: En esta sub-etapa se lanza el dado de ataque, se obtiene el resultado del dado y se pueden usar cartas que modifiquen este resultado.
3 Ataque exitoso o fallido: Se obtiene un resultado que determinará si el ataque es un éxito o un fallo, además en este mismo instante se resuelven los efectos que se activen o nombren un ataque exitoso o cancelen el ATAQUE.
4 Resolución de daños: Si el ataque fue exitoso se revisa la cantidad de daño(s) que la carta de habilidad posee y se resta este número a las vidas del adversario, además en este momento se pueden activar todos los efectos que modifiquen o cancelen el daño.
5 Obtención del premio: Por último se revisa la carta de habilidad atacante y se obtiene el PREMIO que está impreso en la carta por lo general son puntos de relikia.
Según la cantidad de vida que tenga tu relikario al inicio del juego coloca fichas de destreza encima de el.
7 o menos : 2 destreza
8-9 : 1 destreza
10 o más : 0 destreza
Durante la partida puedes retirar una ficha de destreza para sumar +1 a un dado.
No puedes sumarle a un dado que resulto en 1.
No puedes sumarle a un dado para que quede en el máximo de ese dado por ejemplo no se puede aumentar un 5 para que quede en 6 en un D6.
Puedes realizar hasta dos acciones. Cada acción te permite hacer una de estas jugadas.
Activar un Código o un Equipo de tu mano.
Activar un Área de tu mano y colocarla junto a tu carta de bonus.
Colocar una carta de tu mano en la zona de canje.
Activar un efecto de relikia pagando los puntos de relikia que indique.
Los Códigos con combo pueden jugarse en cualquier etapa y cuentan como una acción.
Al realizar un ataque exitoso, ganarás puntos de relikia o PR, la cantidad está indicada en tus cartas de habilidad. Estos te servirán para adquirir nuevas habilidades, para activar el efecto especial de una carta o para subir de nivel.
100
200
500
1.000
Los efectos de relikia son acciones que puedes realizar durante tu turno. Para activarlos, debes pagar los puntos de relikia que se indiquen. Paga puntos de relikia (PR) para activar uno de los siguientes efectos.
Si no tienes canjes, envía tu bonus a tu zona de canje
Roba 1 carta y envía una carta de tu mano a el fondo del mazo o
a la zona de canje, tu escoges.
Este efecto te consumirá dos acciones. Puedes activar un código de tu memoria, pero corrompelo
Roba tu bonus y lanza un dado de 6 caras: Si sacas 5 o 6 puedes escoger que tu adversario descarta 2 cartas que él escoja o que tú corrompas dos códigos de cualquier memoria
Un Relikario puede subir de nivel durante tu turno si cumple las condiciones indicadas en la parte superior de la carta. Al subir de nivel, dale la vuelta a tu Relikario y sigue las instrucciones de la esquina superior derecha, como un aumento de vida o un efecto adicional. Un Relikario en nivel 2 tiene un efecto mejorado y todos sus dados de ataque aumentan en 1.
Algunos Relikarios aumentan su vida, pero esta no puede superar la vida inicial impresa en su carta de nivel 1.
Subir de nivel no cuenta como una acción. Puedes subir de nivel en cualquier etapa de tu turno.
Al final de tu turno, debes descartar cartas de tu mano hasta quedarte con un máximo de siete.
Al finalizar el tiempo de ronda, se aplican estas reglas para determinar un ganador aunque ninguno de los jugadores haya perdido todas sus vidas.
1. Cuando se acabe el tiempo de la ronda, el jugador que está en turno debe terminarlo normalmente.
2. Después, el otro jugador juega un turno adicional y debe terminarlo normalmente.
Si después de esos turnos no hay ganador, aplica lo siguiente:
- Si uno de los jugadores tiene más vida, gana la partida.
- Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de vida, la partida termina en empate, sin importar si alguno llegó a 0 de vida durante la partida.
1. Es obligatorio jugar hasta que se acabe el tiempo. Si una partida acaba de empezar cuando se termina el tiempo, durará exactamente cuatro turnos, dos por cada jugador.
2. Los jugadores que retrasen la partida recibirán una advertencia. Si vuelven a hacerlo, perderán la partida que estén jugando.
3. Todos los eventos terminan en la última ronda. No se juega una partida final, excepto en eventos grandes, como una Copa FICCO, cuando el organizador lo indique al inicio del evento.
4. Si en un evento hay al menos cuatro jugadores novatos, el evento se divide en dos torneos separados, uno para novatos y otro para expertos.
5. Si un jugador está retrasando la partida, su oponente debe llamar al juez. El juez observará la partida y podrá establecer un tiempo para las jugadas, con el fin de comprobar que se juega de forma justa. Si observas esta conducta y no llamas al juez, aceptas las consecuencias de continuar la partida.
El banquillo es un conjunto de cartas que puedes usar en el segundo y tercer duelo de un match. Puedes sustituirlas por cartas de tu mazo para enfrentar estrategias que tu mazo principal no esperaba.
- Puedes tener hasta diez cartas en el banquillo. No pueden ser cartas de ataque.
- Al crear tu mazo y banquillo, cuéntalos juntos para respetar la lista de cartas limitadas.
- Puedes intercambiar cartas del banquillo por cartas de tu mazo, excepto cartas de ataque, antes del segundo y tercer duelo de un match.
- Tu mazo siempre debe conservar la misma cantidad de cartas.