L’Event-Driven Programming (programmazione guidata dagli eventi) è un paradigma di programmazione in cui il flusso del programma è determinato da eventi esterni o interni, come input dell’utente (click del mouse, pressione di un tasto), messaggi di sistema o cambiamenti di stato. In questo modello, il software attende e risponde a determinati eventi eseguendo specifiche funzioni chiamate formalmente event handler, permettendo così un’interazione dinamica e reattiva con l’utente o l’ambiente.
In Java la programmazione guidata dagli eventi si implementa principalmente mediante le seguenti classi :
AWT (Abstract Window Toolkit) : una libreria grafica di Java che fornisce strumenti per creare interfacce utente (GUI) e gestire gli eventi generati dall'interazione dell’utente, come clic del mouse, pressione di tasti, o altre azioni. Nel modello AWT, la gestione degli eventi si struttura attorno ad un meccanismo di Listener : oggetti speciali che "ascoltano" gli eventi e reagiscono quando si verificano.
Un esempio di Listener implementato da AWT è la classe ActionListener, utilizzata di fatto per gestire eventi di tipo "azione", tipicamente associati a pulsanti o altre componenti cliccabili; il metodo chiave di tale classe è "actionPerformed(...)", che contiene il codice da eseguire quando si verifica l’evento di azione.
Un altro listener utilizzato frequentemente è il KeyEventDispatcher è una classe che fa parte del sistema di gestione eventi della tastiera.
Tale paradigma di programmazione quindi è utilizzato per gestire l’interazione con l’utente e il flusso di gioco, dove ogni azione dell’utente, come cliccare su un pulsante o selezionare un personaggio, genera un evento che viene catturato e gestito da specifici metodi (i cosiddetti "event handler"). Questo permette al gioco di reagire in tempo reale, aggiornando l’interfaccia grafica, modificando lo stato del gioco o salvando dati senza interrompere il flusso principale del programma, offrendo al giocatore un esperienza fluida e interattiva.
Esempi di "ascolto" degli eventi possono essere ritrovati nei pulsanti presenti nella partita come i bottoni "ATTACCA" e "ATTACCO SPECIALE", che attivano l'animazione della barra in movimento, oppure come per il bottone cura, che fornisce salute al giocatore del rispettivo schermo controllando alcuni parametri del personaggio (forniamo qui sotto l'implementazione del listener della cura come esempio di ActionListener).
Vi sono svariate ragioni per cui acquisire familiarità con tale paradigma può dimostrarsi utile ed istruttivo, vediamo a seguito alcune motivazioni.
Grazie all’event-driven programming, un programma risparmia risorse considerando che con questo paradigma il programma "dorme" in attesa di un evento, rivelandosi più efficace rispetto a un ciclo continuo che controlla costantemente lo stato di tutto.
Mettendo da parte gli aspetti tecnici, tale approccio alla programmazione rende le risposte più rapide, precise e naturali trasformando l’interazione con il software in un esperienza più fluida e gradevole per l'utente, un aspetto cruciale in giochi, app, e software di ogni tipo che intendono interagire con utenti anche inesperti del mondo digitale.