Programa Presencial.


24 de Marzo de 2022

Recepción asistentes 8:30 - 9:15

Exposición Permanente

Recursos educativos de empresas.

Marina Puyuelo Cazorla y Ángeles Rodrigo Molina: "Diseño de Mascotas Robóticas"

La exposición muestra el diseño de 12 mascotas robóticas interactivas que nos hacen reflexionar sobre la identidad de este tipo de objeto electrónico y su potencial para asistir en múltiples aspectos de la vida diaria. +Ver más.


SESIÓN DE MAÑANA.

(Se retrasmitirá por Zoom para quienes no puedan asistir de forma presencial)

9:30 - 9:50

Conferencia inaugural:

Javier Campos Lleo. "Tecnología XR en educación. ¿Cómo nos puede ayudar? Repaso a las tecnologías AR, VR y XR en el sector educativo".

Puedes ver la presentación de Javier Campos en este enlace: https://bit.ly/3ICxNbL

9:50 - 10:10

Mesa Redonda:

Robótica ¿Para qué? y ¿Para quién?

Modera: Leopoldo Armesto (UPV)

Hi participaran: Empar Bou (La Nostra Escola Comarcal), Encarna Mora (IES Hermanos Amorós, Villena) i Leopoldo Armesto (UPV).

10:10 - 10:30

Mesa inaugural:

Participan:

Vanesa Cuenca Gotor (Subdirectora de Innovación Educativa de la ETSID).

Francesca Romero Forteza (Presidenta de la Jornada y Subdirectora Docente en el Departamento de Lingüística Aplicada).

José M. Giráldez Rivero (Co-Director de las Jornadas PR3D).

10:30 - 10:40

CONFERENCIA:

Nuria Salán. "El ingenio (in)visible en robótica".

La historia ha puesto de relieve los éxitos y logros de grandes científicos y tecnólogos, como "padres" de la robótica, pero las "madres" han quedado, generalmente, invisibilizadas, ya que no han tenido presencia en libros de texto ni en las relaciones de personajes cruciales, en este ámbito. En esta intervención se mencionan nombres de pioneras que han sido poco visibilizadas, inmerecidamente, con lo que su ingenio ha sido desconocido.


10:40 - 11:00

I BLOQUE DE PONENCIAS.

Modera

Jose M. Giráldez Rivero.


  • Carmen Juan, Margarita Bacharach, Marina Gómez Hugle, Didac Armesto Ráez: "Nuestra experiencia como ganadores de la 2ª edición de UP-STEAM!"

Puedes ver el vídeo de presentación aquí: https://bit.ly/36qVxTr


  • Nuria Santos y Elena González: "Aprendemos Juntos"(Colegio Bernadette, Madrid).

  • Puedes ver la presentación aquí: https://bit.ly/3Nq61mn


Descanso 11:00 - 11:30

11:30 - 12:40

II BLOQUE DE PONENCIAS.

Modera

Jose M. Giráldez Rivero.

  • Inmaculada Haba Ortuño: "Uso de Robots en Finlandia para el aprendizaje de Idiomas".

Ver presentación: https://bit.ly/3iIOVCl

  • Gema Benedicto Rodríguez: "TEA: Protocolo de Intervención Educativa".

Ver la presentación aquí: https://bit.ly/3iBJhSx

  • Empar Bou (La Nostra Escola Comarcal) y Celia Ruíz (Asociación Bylinedu): La importancia de los proyectos STEAM-H en Educación Primaria.

Ver Presentación: https://bit.ly/3uQNIi7

  • Mónica Manchacoses, Paula de Miguel Pérez y Paula Vicente Salavert (Colegio Internacional Ausias MarchPicassent): Proyecto de Programación y Construcción con Lego WeDo de una planta de reciclaje.

Ver presentación: https://bit.ly/3iCTzle

  • Antonio López Rubio, Juan José Izquierdo Hernández y Juan Antonio Martínez Norte(IES Antonio Navarro Santafé, Villena): La Didáctica de la Impresión 3D.

Ver presentación: https://bit.ly/3qH37jv

  • Carla Guijarro Belmar y Raúl Ibáñez Peral : "La experiencia Up! Steam3"

Ver presentación: https://bit.ly/3Dhnc53


12:40 - 14:10

III BLOQUE DE PONENCIAS.

Modera

Francisco Ruíz Rey.

Nombre del ponente

  • Francisco Ruíz Rey (UMA). "Experiencias prácticas de robótica rducativa en E.Secundaria y Bachillerato".

Ver presentación: https://bit.ly/3LgYQez

  • Loli Iborra Sales(Asociación Bylinedu): "ODS en Programación y Robótica inclusiva".

Ver presentación: https://bit.ly/3uqaAEA

  • Antonio López Rubio, Juan José Izquierdo Hernández y Juan Antonio Martínez Norte(IES Antonio Navarro Santafé, Villena): "NASABUGA, un coche de motor stirling".

Ver presentación: https://bit.ly/3qHm3yF

  • Encarni Mora Gonzalez y Wladimir López de Zamora Herrero (IES Hermanos Amorós, Villena): "First Lego League como herramienta en el aula".

Ver presentación: https://bit.ly/35fQd4F

  • Marina Puyuelo Cazorla y Ángeles Rodrigo Molina (UPV): "Del robot a la mascota: diseño y humanización de la tecnología"

Ver Presentación: https://bit.ly/3uAFDh0

  • José Blanco. "Aprender diseño e Impresión 3D con Triwee".

Ver presentación: https://bit.ly/3IICUrc

  • Sergio Devis Gallego, Ziyan Wang, Zixuan Wang y David Heredia : "Cómo integrar proyectos STEAM en Educación Secundaria dentro del curriculo de las materias oficiales ".

Ver presentación: https://bit.ly/3DivuKc


Almuerzo 14:10 - 16:00

SESIÓN DE TARDE

16:00 - 17:30

I BLOQUE DE TALLERES.

Pequeños y Capaces por Eva María Soríano Fraguas y Alberto Galán Muñoz (Colegio Amanecer, Alcorcón Madrid).

Aula S01 "José Martí"

Desarrollaremos una serie de actividades para niños y niñas de 4 y 5 años. Mostraremos algunos dispositivos y apps que utilizamos en la clase desde el enfoque STEAM. Daremos vida a un proyecto artístico manual conectando la placa Makey Makey. Veremos cómo explicar qué es un sensor y cómo encontrarlo en un robot, mostraremos las posibilidades de la RA y la realidad virtual en el aula de infantil. Tras una breve exposición y un vídeo en el que podremos ver a los peques en acción, los participantes podrán distribuirse por varios espacios y conocer y manipular los dispositivos. En definitiva se trata de explorar las posibilidades educativas de los juguetes y dispositivos tecnológicos que hoy en día tienen los niños y niñas a su alcance.

Actividades STEAM para profesores "Dummies" por Empar Bou (La Nostra Escola Comarcal) y Celia Ruíz (Asociación Bylinedu).

Aula S05

Este taller está basado en el proyecto Erasmus + STEAM-H . Participarás diseñando actividades de baja tecnología y también diseños con Tinkercad preparandolos para su impresión en 3D. No es necesario que seas experto/a en ciencia y/o tecnología. Este taller es una buena oportunidad para docentes de Primaria que quieran descubrir que son capaces de integrar las áreas STEAM con cualquier otra área de conocimiento dentro de su aula. Conocerás guías y recursos de apoyo para proponer a tu alumnado desafíos STEAM-H con efecto ¡WOW! Para la actividad de Tinkercad será necesario que traigas tu portátil.

Tecnologías XR para la docencia. por Javier Campos Lleo y (Asociación AVRE) y Marc Campos.

Aula S02

Demostrativo de diversos dispositivos XR para la docencia. Demostrativos con Oculus Quest 2 para experiencias de RV, gafas de realidad aumentada, Hololens 2, EPSON Moverio BT-40, etc. Herramientas educativas con soporte de VR y AR.

"Arduinoblocks en el Aula" por Wladimir López de Zamora Herrero y Encarni Mora González (IES Hermanos Amorós).

Aula S03

Arduinoblocks es el entorno gráfico de programación para arduino creado por Juanjo López que por su sencillez ha revolucionado la robótica en el aula. Empezaremos controlando un led e intentaremos llegar hasta el apasionante mundo del internet de las cosas


Descanso 17:30 - 17:45

17:45 - 19:15

II BLOQUE DE TALLERES.


ODS para la Inclusión con Micro Bit por Bernat Llopis y Loli Iborra (Asociación Bylinedu).

Aula N02

Se explorará el sensor nocturno utilizando el micro: bit para diseñan y crear un prototipo de una rueda de luz intermitente para ayudar a mejorar la seguridad vial nocturna para los usuarios de sillas de ruedas.

"Aprendiendo Diseño e Impresión 3D con Triwee". por José Blanco.

Aula S01

Aprendiendo diseño e Impresión 3D con Triwee

"Inteligencia Artificial, cosa de niños" por Pedro Chaparro.

Aula N12

En el taller se usan diferentes herramientas que permiten a los asistente aprender de forma sencilla como funciona la IA.

"Programación de un Juego de Mesa robótico" por Eliseo Marzal Calatayud, Francisco Rodriguez Ballester,Ángela Anteaga del Olmo y Vicente Sabater Simó.

Aula S05

En este taller el alumnado va convertir un robot con ruedas en una pelota de pin-pong. Bueno, más bien en un disco de hockey y así jugar unas partidas. Pero no va a ser un disco cualquiera, tendrá algo de vida propia y no siempre se moverá en línea recta. Además, el robot llevará incorporado el marcador del partido.

Para programar el robot se utiliza el lenguaje de programación por bloques MakeCode, similar a Scratch. El alumnado tendrá que descomponer un problema complejo en problemas más sencillos, y hacer uso de los sensores y actuadores del robot.

Fin de la Jornada