Reflexión
En la elaboración de esta programación he considerado importante emplear metodologías activas como, la manipulación de alimentos, el trabajo en equipo y la gamificación, porque son perfectamente realizables en el aula dado que requieren materiales accesibles, y permiten adaptaciones variadas y que se ajusten a la realidad del alumnado.
Según Johnson y Johnson (1999), el aprendizaje cooperativo potencia el rendimiento académico, así como la motivación y las habilidades sociales. Todas ellas son fundamentales en la educación primaria. Además, la utilización de juegos de plataformas digitales, como en el caso de kahoot, favorece la participación y el compromiso como apunta Sánchez (2016).
Mediante la utilización de estas estrategias, permitimos a los alumnos que se conviertan en los verdaderos protagonistas de sus aprendizajes, desarrollando no sólo habilidades matemáticas, sino también sociales, lingüísticas y digitales, de acuerdo con las competencias clave que se establecen en la LOMLOE (2020).
Análisis
Cada actividad está planificada de forma que se ajusta a los principios del aprendizaje activo, significativo e inclusivo. La manipulación de alimentos y elaboración de recetas permite que cada alumno desarrolle el tipo de aprendizaje que más se adapte a su estilo (kinestésico, visual, auditivo…), facilitando el acceso al contenido al alumno con necesidades educativas especiales, como en el caso del alumno con pérdida auditiva media, utilizando recursos de apoyo visual, así como la repetición de cada instrucción o el trabajo en equipo.
Con la actividad principal, la intención era la de colocar al alumno en el centro del proceso, dándole la oportunidad de llegar al aprendizaje de las fracciones de manera real y tangible, tal y como señala la OCDE (2018), el aprendizaje resulta más efectivo cuando se motiva por retos concretos que pertenecen al mundo real y pueden ser desarrollados en conjunto.
Finalmente considero importante la implementación de la evaluación y coevaluación formativas, mediante la observación directa y juegos como el de kahoot, que como indican Black y Wiliam (1998), la evaluación formativa es una de las estrategias más poderosas para mejorar la calidad educativa.