ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เสนอเป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ผลการประเมินในวิชา ออกแบบและเขียนโปรแกรมสร้างสรรค์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ผ่านมายังไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรผลสัมฤทธืทางการเรียนของนักเรียนในปีการศึกษา 2566 มีผลการเรียนเฉลี่ย 2.85 ไม่ตรงกับเป้าหมายที่คาดหวังไว้คือเท่ากับ 3.00 จากการวิเคราะห์สาเหตุที่ผลการเรียนต่ำ เนื่องจากการจัดการเรียนการสอนยังขาดสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ นักเรียนขาดความสนใจในเนื้อหาที่เรียนและไม่มีความกระตือรือร้นในการเรียน นักเรียนเคยชินกับการรับความรู้จากผู้สอนเพียงอย่างเดียว ไม่รู้จักวิธีการแก้ปัญหา ขาดความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างชิ้นงาน และการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน เมื่อเผชิญกับสถานการณ์ที่แตกต่างจากแบบเรียนจะไม่สามารถแก้ปัญหาได้อีกทั้งการสอนในชั่วโมงมีเวลาจำกัด นักเรียนไม่สามารถซักถามในเวลาได้จึงเป็นเรื่องยากที่นักเรียนจะเข้าใจในเนื้อหาทั้งหมดทุกคน ซึ่งปัจจัยที่กล่าวข้างต้น ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาออกแบบและเขียนโปรแกรมสร้างสรรค์ของนักเรียนอยุ่ในระดับต่ำ
แนวคิดการพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ รายวิชา ออกแบบและเขียนโปรแกรมสร้างสรรค์ถือว่าเป็นวัตกรรมหนึ่งที่จะพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ สนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ตามความสนใจของตนเอง สามารถพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนเป้นผู้กำหนดทิศทางในการเรียนรู้ของตนเอง (Self-Directed Learning) ทำให้กระบวนการคิดและแก้ปัญหาสร้างผลงานต่างๆ เน้นการทำงานร่วมกันตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล ผู้สอนเป็นผู้สนับสนุนและอำนวยความสะดวกให้เกิดการเรียนรู้ที่มีศักยภาพ และมีความคิดสร้างสรรค์ในด้านต่างๆ ซึ่งเป็นประโยชน์ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้สูงขึ้นต่อไป และในระหว่างการพัฒนาครูผู้สอนนำปัญาหที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้บริหาร ครูผู้สอนต่างกลุ่มสาระการเรียนรู้ เพื่อที่จะหาแนวทางในการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นไปตามที่กำหนดไว้
บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
เชิงปริมาณ
ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนสุราษฎร์ธานี ๒ จำนวน 40 คน ร้อยละ 75 ที่เรียนในรายวิชาการออกแบบและเขียนโปรแกรมสร้างสรรค์ มีผลสัมฤทธิ์เพิ่มสูงขึ้น
เชิงคุณภาพ
การปรับประยุกต์/เทคนิค/สื่อการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช้บทเรียนมัลติมีเดียกับเทคนิคการสอนแบบ Active Learning รายวิชาการออกแบบและเขียนโปรแกรมสร้างสรรค์ ในการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้