Em que consiste o jogo, o seu conceito, a sua estrutura de regras e cenário, a sua narrativa, o público-alvo de humanos e robôs, a jogabilidade e a autonomia solicitada dos robôs
O ciclo de desenvolvimento de um desafio para robôs pode ser dividido em três etapas:
1. Pré-produção, quando se estuda tanto a potencialidade de cativar o público-alvo quanto a potencialidade educacional do binômio roteiro/narrativa, visto que, qualquer que sejam as pessoas a construírem um protótipo constituirão saberes. Também, nessa etapa, se avaliam os recursos a serem dispendidos, a complexidade da configuração mecânica, eletroeletrônica e computacional do protótipo de robô básico que seja capaz de solucionar o problema, bem como todos os elementos relacionados ao cenário e sua construção.
2. Produção, quando se iniciam dois projetos concomitantes, um com escopo de fazer a entrega do cenário e outro com escopo de fazer a entrega de um protótipo capaz de apresentar-se como solução básica viável economicamente e confiável em sua eficácia.
2. Pós-produção, quando se criam os textos de divulgação, os cadernos didáticos e um manual de regras e pontuação para todos os que pretendam empregar o desafio proposto para competição.
A pré-produção realiza o recorte temático, colocando-o sob os critérios de exequibilidade que são advindos da experiência de construção de protótipos e cenários: Os autores que rascunham o conceito básico tem como missão reunir a conveniência e relevância do tema, a viabilidade econômica e os requisitos pedagógicos, pois não há desafio que não exija aprendizagem para a solução.
Na etapa de produção, o foco do trabalho é dimensionar e fazer concretizar, no cenário a ser desenvolvido para o desafio, um elenco de problemas propostos para execução do robô no âmbito da materialização do roteiro/narrativa planejados na pré-produção. É durante a produção que se concatenam os objetivos pedagógicos ao eixo do projeto a ser proposto aos alunos, ao passo que é na pós-produção que se conclui a dinâmica do jogo, valorando de forma distinta as possíveis competências a serem alcançadas pelos robôs participantes da competição.
Na pós-produção é estabelecida efetivamente toda a base lúdica do desafio, o conceito de jogo, gera-se a sua identidade visual, com a qual se fará conhecido o jogo do desafio: Alguns ajustes serão realizados no cenário, nas regras, no design do jogo e do rol de problemas inerentes ao desafio, para adaptá-lo ao público-alvo.
Desafios propostos em competições de robótica podem ser considerados bem-sucedidos se conseguem, por um lado, ter um número crescente de participantes conforme o passar das edições ou, por outro, influenciar gradativamente outros eventos seja por inspiração da narrativa e regras seja pela aplicação integral do desafio.
Por instigarem os participantes a superarem as marcas anteriores, os desafios tradicionais, aqueles que se pretendem atemporais (servem, durante muitos anos, para acolher o interesse de sucessivas gerações de participantes), tem a potencialidade de contribuir com o progresso do conhecimento, quando, por exemplo, os protótipos ou qualquer parte da configuração deles (mecanismos, dispositivos eletroeletrônicos, dispositivos computacionais ou algoritmos) frutificam como inspiração para a solução de problemas análogos em outros estudos científico tecnológicos.
O desafio Viagem ao Centro da Terra esteve durante um ano sob a forma de uma maquete desenhada com fita isolante sobre uma pequena lousa branca, onde esteve para serem dissecados os problemas que advinham do desafio.
Foi na etapa de produção que se gerou a planta baixa do cenário, com as dimensões praticamente iguais às atuais, as primeiras regras de pontuação e se finalizou a narrativa do jogo: Um protótipo construído por alunos gabaritou essa planta em 07/08/2009, um dia antes de ser colocada no evento inaugural do TJR, como Desafio Livre para ser resolvido no local pelas equipes participantes do evento que haviam se inscrito com intuito de competirem no desafio Sumô, que seguia as regras preparadas pelo Prof. Dr. Jackson Matsuhura do ITA, desde 2007 para a Olimpíada Brasileira de Robótica.
Luís Rogério da Silva 18/10/2020
O Conceito e as Dificuldades Inerentes
Como se vê o desafio solicita do robô que siga do ponto de partida indicado como entrada no cenário, por um caminho de labirinto unicursal até atingir o centro, onde deve recolher um cubo de lados 7,5 cm e massa 100 g e retornar ao ponto de partida onde deverá descartar o cubo.
No seu nível mais avançado, para equipes participantes com integrantes de mais de 14 anos, o robô deverá, ininterruptamente, fazer duas operações, superando, inclusive, redutores de velocidade.
A Aprendizagem Baseada em Desafios como Jogo para Robôs
A formulação do desafio na configuração textual que orienta o manual de instruções do jogo tem de agregar a narrativa, a tabela de competências/ capacidades requisitadas ao jogador/robô, o sistema de pontuação, as regras de atuação do robô e as regras de comportamento do público.
Exemplo:
Narrativa: "O ser humano sempre se perguntou sobre o que há acima e abaixo dele. Assim como a abóbada celeste, os caminhos abaixo da crosta terrestre já despertaram a atenção da maioria das pessoas, até quando usam o metrô ou entram em alguma construção subterrânea. A literatura de ficção também já experimentou esse devaneio, como pode ser lido em Viagem ao Centro da Terra, de Júlio Verne, conhecido romancista do século XIX. Neste romance, três aventureiros seguem informações misteriosas para encontrar um caminho que os levasse ao centro da Terra. Encontraram, no decorrer do percurso, vastas câmaras, com animais extraordinários e homens-das-cavernas.
No desafio proposto - Viagem ao Centro da Terra -, os alunos são convidados a criar um robô que faça novamente esse caminho, encontrando a câmara central e trazendo um artefato como prova de existência do Centro da Terra. O caminho é considerado conhecido e o robô deve, em atuação completamente autônoma, encontrar a câmara central, coletar o artefato (um cubo) e retornar com o objeto alvo ao ponto de partida."
Tabela de Competências do Robô: AQUI
Critérios de Pontuação: AQUI
Como Instruir os Jogadores para Competir e os Árbitros para Valorar?
Para preparar jogadores para competir e árbitros para valorar a atuação dos robôs, foram criados cadernos de apoio e vídeos, anualmente atualizados. Ver AQUI
Os Primeiros Eventos e a Difusão do Desafio: Professores Carregando os Banners do Desafio para Todos os Lugares
A Importância do Desafio Viagem ao Centro da Terra pelas Logomarcas do TJR Torneio Juvenil de Robótica
A Aplicação Online: A Inserção do Desafio Viagem ao Centro da Terra na RoboLeague
Formação de Professores
ESCOLA PÚBLICA DE ROBÓTICA