開発ブログ
開発ブログ#3:レシピの再調整とその他
オートメーションと冒険、そしてスパークが大好きな皆さんへ
ホリデーシーズンを迎え、多くのスタッフが冬休みに入り、特別なプロジェクトを終えた労を癒やしています。
Oddsparksデモ版を開発中
早期アクセス開始前に、皆さんにこのゲームを試していただけるようにデモ版を開発しています。
残念ながら、具体的なことは公表できませんが、皆さんに早くお届けできるよう、全力で取り組んでいます(もちろん休養も取っています)!
また、Steamページに新しいゲームプレイのティザー動画を公開しました。今回のポイントは、このゲームが自動化をテーマにしたゲームであること、広大でクールな基地を建設できること、そして、ゲームの第二の環境についてさらに詳しくお見せすることです。このゲームは森だけではないのです。
いつものように皆さんに何について話してほしいか尋ねたところ、Discordの投票では、最近行われたレシピの再調整について知りたいという声が多かったので、クリエイティブディレクターのMichaelが簡単に説明します。
スパークレシピの再調整
最近、スパークのレシピに大きな変更を加えています。
これまで、スパークは機能性のみに基づいて設計されてきました。
例えば、物を運ぶスパークが必要な場合、運搬スパークを制作していました。スパークの見た目や材料は、その特定の用途に合わせて決まっていました。この結果、複数のアイテムから作られたものもあれば、他のスパークとアイテムで作られたものもありました。ある時はアイテムがスパークの能力に影響し、ある時は影響しませんでした。
これにより、ほとんどつながりのないスパークができてしまいました。論理的で目に見える継承性が見当たりませんでした。
ですが、なぜそれが悪いのでしょうか?
・新しいスパークが常に予想外のものになると、将来どんなスパークが作られるのか推測するのが難しくなります。
・論理性や継承性がないと、スパークのレシピを覚えるのが大変です。
・新しいスパークを作るたびに、小さな独立した工場がたくさんできてしまいます。
では、何を変更したのでしょうか?
・レシピには以前のスパーク(あるいは最初のスパークと一部の例外では、生命を与える魔法の要素)を常に含めるようにしました。
・レシピのもう半分は、新しいスパークの能力を示すアイテムです。(例えば、チョップスパークには木製の刃)
・既存のスパークとの関係を反映するために、いくつかのスパークのデザインを変更しました。
既存の能力を向上させたり、レシピに部品を追加するために複数のスパークを組み合わせる楽しい例外もありますが、一般的にはかなりシンプルな手順です。つまり、新しいアイテムを見つけたり作ったりすると、どんなスパークを作れるのか想像できるようになります。逆に、スパーク自体を見れば、レシピが覚えやすくなります。
そして、ほとんどすべてのスパークがつながっているため、常に成長する広大で分岐した工場を作ることができるのです。
今後は?
冒頭でも触れましたが、デモ版の準備に追われていますが、皆さんと交流し、私たちがどうゲームを作っているかを伝えたいと思っています。
次回の開発ブログのトピックをいくつか用意しました。次回のブログで取り上げないトピックはリストに残るので、次回も投票に参加してください。
では、どんな話を聞きたいですか?
・ディスプレイ設定の管理 - ソフトウェアエンジニア Layal
・ワークステーションの制作 - 3Dアーティスト Anastasia
・スパークアニメーション - アニメーター Tori
最後に、私たちはSNSでも開発に関する話題を投稿しています。オーディオデザイナーのOlivierがゲーム内のお気に入りのサウンドについて2つ投稿しているので、ぜひチェックしてみてください。こちらがそのpart oneとpart twoです。
『Oddsparks: An Automation Adventure』は進行中の作品で、ここでお見せするすべてがゲームに実装されるとは限りません。舞台裏では常に多くのことが起こっています。
私たちのDiscordでみなさんと交流するのを楽しみにしています。ウィッシュリストへの追加と友だちへの紹介をお願いします!