ゲーム紹介ではなく、制作後記です。ゲーム詳細やダウンロードは以下、ふりーむのリンク先にあります。
2021年8月、作りたい物リストの上位に入っていた音ゲーを作ろうと思い立ちました。
そこから約一年、2022年7月にウディコン(Wolf RPG Editorコンテスト)にて公開。画像音声や遊びやすさに高評価をいただき、総合5位となることができました。
画像も音声も借り物ですが、元の素材の良さに加えて、組み合わせや見せ方がうまくいった結果ではないかと思っています。遊びやすさに関しても気をつけて作ったので、そのあたりを評価していただけたのも嬉しいです。
高品質な素材を製作してくれた方々、コラボ譜面に許可を出していただいた方々、テストプレイに協力していただいた方々、遊んでいただき評価をしてくれた方々、譜面を作ったりツイートして盛り上げてくれた方々。皆様にお礼申し上げます。本当にありがとうございました。楽しく作って運用できたと思います。
難しそうな「音に合わせて何かしらをする処理」自体は割と簡単に実装できたのですが、あちこちで苦労しました。
派手じゃなきゃダメってわけでもないかもしれませんが、巷にあふれているものはそういう傾向が強いので、私もそれに倣うことにしました。
UIの動きをかっこよくしつつ、かつ反応が悪くならないように調整するのは大変でした。でも動きのあるものを作るのは楽しい作業でもある(実行した結果がすぐに見える形で出る)ので、苦労とは違うかもしれません。時間はかなりかかった記憶があります。
イージングアニメ:そーま
アニメ機能やUIの動きに使用。動きがかっこよくなりました。
BGA(曲の裏で流れているアニメーション)にも使用。一部の譜面では使いすぎて重くなってしまいましたが、使いやすいコモンイベントでした。
今回の通信先はGoogleスプレッドシートにしたのですが、通信が複数から同時に来た場合の対処が難しかったです。テストも出来ないし、現在も出来ているかどうか怪しいところ。
そもそも通信周りはエンコードの必要(ウディタVer2.xはShift-JIS、GoogleはUTF8)があったり、エラー時に悪い箇所がわかりにくい(ゲーム本体、通信状況、スプレッドシート側コードがある)ため、テストに苦労しました。
UTF-8 エンコード&デコード:Rtt
通信機能使うたびにお世話になっております。ウディタVer3になって使わなくなると思いきや、Shift-JIS前提の組み方なので継続して使用。そもそも本体でUTF-8に対応していても、httpで通信するならパーセントエンコード自体はしなくてはならないので、今後も使っていきそうな良いコモンです。
思った通りに動かないことが普通なのですが、リアルタイムで音楽に合わせて変数が動くので、それを追うのに苦労しました。
【そでば】総合デバッグコモン:ろは
情報の表示や数値の書き換えなど、多岐にわたりお世話になりました。設定が細かくできる、GUI操作、変数のリアルタイム表示などで非常に役に立っています。けっこう昔から存在するコモンイベントであるのにもかかわらず、ウディタVer3が出た現在も更新して対応し続けているようです。すごい。
公開するまでの目標は10曲でした。現在は更新を続けて43曲となっていますが、慣れない頃は大変でした。
「譜面を制作するための処理」を作ることも考えて、ゲームのトップ画面に「譜面制作」みたいなメニューがあればユーザーも気軽に作れるかなと思ったのですが、かなり時間がかかりそうだったので中止。
代わりにExcelでCSV譜面を作り、ゲームに読み込ませることで譜面を実現しました。
「ユーザーも譜面を作れますよ」というのもアピールポイントのつもりでしたが、制作は難易度が非常に高かった模様。
オーディオファイルの編集ソフト、およびExcelがインストールされているPCは特殊な環境ですよね。特にExcelはGoogleスプレッドシートに置き換わっているような雰囲気なので、別のやりようもあったかもしれません。
BGAは2パターンあり
上記譜面作成時に設定して譜面再生と同時に制御する
動画ファイルを別に作って同時に再生
がありました。
1.の方法はわりと軽く動くのですが、処理が集中すると重くなったり、そもそも同じフレーム内で2つ以上の処理ができないなどの問題がありました。(現在でもその方式のBGAはそこそこあり、01make it、02ゼヌーラのテーマ、03Noesis、チュートリアルなど、計14曲あります)
譜面と同時に細かく制御できるので、チュートリアルはこの方式がベストだと思いました。ただ、複雑な動きをさせるには機能的に足りなかったので、動画を流すだけの方式も追加。動画はAviUtlを使用してmp4に変換し同梱しておけば勝手に再生するような形に。
余談ですが、Windows7以前のPCでは動画再生でexeがクラッシュする状況があることが判明。このゲームでは(ユーザー作成譜面以外では)起きなかったのですが、原因を調べてみると音声ありエンコードのmp4再生開始時点で必ず落ちるようでした。BGAとタイトル画面動画は音声なしのエンコードだけだったので、その問題は当ゲームでは起きなかったようです。
さすがに7の環境は持っていなかったので、はっきり判明して良かったです。
ウディコン出場限定で募集したり声がけしたりで、権利的に問題がなく、了承いただいた曲を収録しました。
コラボと銘打っていますが、自作品も3つ入っています。
ゲーム:ひげ
Music:周藤三日月(HURT RECORDS)
3DダンジョンのRPG。3D部分を含む、すべてのシステムが自作。雰囲気があって、操作コンフィグが豊富、プレイ時間10時間程度の大作。これ以上ないくらいに頑張った記憶があります。
ゲーム:ひげ
Music:YOSHI(HURT RECORDS)
納豆を混ぜるゲーム。納豆粒の個別移動処理を含むすべてのシステムと、納豆をすする音や混ぜる音なども自前でサンプリング。カムイコタンのおまけで出したらこちらのほうが上位でなんと5位に。ありがとうございました。
当時作ったランキングはサーバーがなくなっているので、2021年に改めてGoogleスプレッドシートに作り直しています。
ゲーム:えりやぬす
Music:作曲:えりやぬす/編曲:あちょう
使用許可だけでも……と思い話を進めていたところ、なんと動画も作っていただけました。動画のビッグミドロモが気になってプレイ中のミスを誘発する楽しい譜面になりました。長押しの隙間にクリックが敷き詰められているのが難易度高く、似たような譜面が「ミドロモ譜面」なんて呼ばれたりします。
ゲーム:LAKO/RUCO
Music:RUCO
第14回の【天上奥義伝】も同タイトルの曲が使われています。六角形のマップで複数キャラが戦い、得た経験やお金でキャラを強化して次のレベルに挑むのを繰り返して、最終的なステージをクリアするのを目標とするシミュレーションゲーム。効率よくクリアするとランキングもあります。
曲も中華っぽいイメージの可愛い感じ。けっこう熱中して遊びました。
余談ですが、初めて触ったPCがFMVのWindows95だったのですが、その中にインストールされていたゲーム集の中に「アリーナ」というゲームがありました。当時熱中して遊んだ記憶があります。
そのゲームシステムは、六角形のマップで戦い、勝ったら名声とお金と経験値を手に入れ、お金と経験値を消費して強くなる。そしてまた戦い、効率よく戦うと名声がランキングに残る。そのようなゲームでした。
文字だけにすると非常に似たゲームシステムですが、クリアしてふとした瞬間に思い出すまで、このゲームとの類似点を思いつきませんでした。それだけ銀竜奥義伝の完成度が高く、近いゲームシステムでも別物として(私は)認識するのだなと感心した記憶があります。
これらの類似点について言及されているのを見かけたことがありませんが、一人ぐらい気づいた人いないのかなーとか思いました。
ちなみに、作りたい物リストに含まれていた「FMVアリーナ」の行は削除されました。銀竜/天上奥義伝以上のものは私には作れなさそうなので。
ゲーム:クリムS
Music:alke
おはな(隠語)をそだてるゲーム。BGAも不穏な感じに仕上がりました。小さい頃、「自分の見ているものはすべて幻で、実際は給食の時間に突然合唱を始めるような変な人間なのではないか」とか考えたことがあるのを思い出しました。
ゲーム:KiKi
Music:島白
答えから四則演算の式を逆算して入力するゲーム。正解すると微妙に増える制限時間ですが、数字が増えてくるとそれも全く足りなくなってきます。
サイバーな雰囲気のBGMと奥から迫ってくる星のような背景がいい雰囲気で完成度の高い作品。
頭の回転が早い方ではないので、非常に難しいと感じたゲーム。それに合わせて譜面も難しくなってしまい、自分で作ったのにクリアできないでいます。
ゲーム:なす太郎
Music:ADAY
5教科をモチーフにした敵をなぐるローグライク。がんばってクリアしてエンディング見たほうがいいです。まじかよ!ってなります。
Rhythm譜面は、なんと作曲者ご本人に作っていただきました。ほかの譜面と比べて雰囲気が違っていて、勉強になりました。
ゲーム:二六千里
Music:桜餅ルナ
同じ回に出場したリズムゲーム+バトルのマルチタスクゲーム。未だにちょこちょこやっていますがクリアできずにいます。
画像を見てわかる通り、主人公のカットインが抜群に可愛いです。会話画面も動くマンガみたいでかっこいい。表情が豊かで演出が素晴らしいです。
ゲーム:なす太郎
Music:ADAY
ダイスを振って森の最奥を目指しつつ球団を結成するゲーム。ランダム性はあるものの自分でコントロールできる部分もあるので、戦略性があって一手を熟考するタイプの緊張するゲーム。ローグライク特有の「自分のプレイが成長している感」が高く、何度でもリトライできる。
ゲーム:ごーぐる
Music:MusMus
連打ゲー。チュートリアルがお手本のようなユーザビリティにあふれるゲーム。SEなども爽快感が出るように工夫してあるのが感じられ、最後まで楽しくプレイすることが出来ました。
ゲーム:ひげ
Music:d-elf
追加譜面のサンプルにするため【ユーザー追加曲】扱いにしました。
ピクチャロジックのゲームをサイバー風味に味付けしたもの。選曲と画面構成を褒めていただくことが多かったです。
全部好きな曲だから組み込んだのですが、その中でも特に思い入れのある曲。
Music:遊句
イラスト:Jugemt
ゲーム「片道勇者」で、勇者が全裸になるときに流れるテーマ曲。全裸なのに曲もゲーム中演出もやたらかっこいい。同ゲームはウディタの作者でもあるSmokingWOLFさん制作。
フリー素材に「ドラゴンに立ち向かう全裸の勇者」が無かったので(当たり前)、Jugemtさんに描いていただきました。曲後半に勇者が全裸になる差分付き。
Music:まんぼう二等兵
タイトル画面とリザルトの曲を決定する時、これらの曲を譜面にすることは予め決めていました。
こういう場面の曲はだいたい一周聞かれることが少ないので、一周(3-4分)聞いたら譜面を開放する形に。これだけのための処理がタイトルとリザルトに組み込まれています。
配信でもいくつか当ゲームを遊んでいただけたのを見ましたが、曲の解放条件に気づいてしまうとゲームを3-4分放置しなければならなくなり、強制フリートークに突入するのが面白かったです。エンディングでヒントがあるんですよね。
まんぼう二等兵氏の曲は音ゲーに向いているような気がします。今作に採用した同氏の曲は5曲。
(Noesis、Trick style、カナリアスキップ、月下美人、神楽謡)
Music:まんぼう二等兵
エンドロールを譜面にするのも割と早い段階から決めていた気がします。スマホの音ゲーCytusがそうで、かっこいい演出だと思ったので。
ピアノ→リズムパート参加→16分ピアノソロの流れが音ゲーっぽいなと思い導入しました。
譜面の番号はおおよそ制作順なのですが、この曲の番号は10で、最初の目標が【10曲で公開】だったのでこの位置にエンドロールがあります。最終的に43曲になるとは思っていなかった。
Music:こんとどぅふぇ
イラスト:いらすとや
可愛い曲。
以前ミニゲームを作ったときにBGMを100%こんとどぅふぇにしたことがあるのですが、その時から当サイトの歌ものは気になっていたので導入。
ゲームのBGMとしては歌ものって使いづらいですけど、いざ探すとなったらあんまり無かったりするので記憶があって良かったです。
ちなみにBGAに使っているいらすとやのイラスト、利用規約にある「1作品20素材まで」があまり知られていなかったりしますがちゃんと守ってます。
Music:魔王魂
みんな大好きシャイニングスター。フリーの歌もので一番有名なのではないでしょうか。ちなみにオトリズムで導入した後に太鼓の達人で導入されたようです。すごいぞシャイニングスター。
BGAは「海、空、少女」らへんをキーワードにして出てきたものを組み合わせて、歌詞を乗せています。
Music譜面の最後の長押しで30万点ほど増えたときにゲームバランスについて少し考えましたが、面白かったのでそのままにしています。
12345はドラムが独特のリズムで、うまく譜面と合わせられなかった曲。BGAはカラオケ風にしました。最後に出る消費カロリーは、「椅子に座って安静にしている成人が1:30で消費するカロリー」です。難易度的にはもう少し消費してそう。
Music:MusMus
この曲を聞いていたときに「こういう曲で音ゲー作れたらな」と思ったのがオトリズム開発のきっかけでした。
初期版にはなかったBGAも追加。異世界ファンタジーの紹介が異世界語でなされています。
Music:PeriTune
ラスボスのつもりで作った譜面。ボス・月下美人(10playで開放)→ラスボス・Irregular(20playで開放)のつもりでした。
ボスっぽい譜面を作るときに毎回「これできる人類いるの…?」と思いながら作りますが、わりとできる人類います。すごいぞ人類。
開発初期は10超の難易度は(プレイヤースキル的に未知の領域のため)すべてXX表記していましたが、有志の方々のご協力により数字が付きました。この曲は一応最難に認定されたようです。
Music:ユーフルカ
なぜか分かりませんが、ウディコンといえばゴリラみたいな風潮が一部で存在し、それのために追加した曲。
Music譜面の名称を変更しGorilla表記にしています。歌詞「ゴリラ」と「ウホウホ」鳴る楽器(クイーカというそうです)にだけノーツが存在するゴリラ譜面。気づいた人もいた模様。
Music:まんぼう二等兵
和風の曲が少なかったので入れた曲。1:30前後で統一してきた他譜面と違い、2:30あります。展開を全部入れたかったのと、たまには長いのもあっていいかなと。
30曲ぐらい作ってきてノーツの置き方が段々とワンパターンになってきたので、この曲はそうならないように頑張りました。
タイトルのふりがなを勝手に「かぐらよう」としましたが合ってるかは不明。
Music:ナユタン星人
イラスト:スミスケ
ボカロ曲は初期の頃から探していましたが、意外と「使っていいよ」という曲は少なくて見つけたのが有名なこちら。「二次創作はご自由に」という書き方だったので、二次創作禁止のウディコン中は控えて、期間終了後に追加。
余談ですがBPM150は16分音符が0.1秒ちょうど=60fpsの6fで、動画が作りやすかったです。
Music:BGMer
狂気を目指してBGAを作りました。うまくいったかは不明ですが、よくわからない感じがいい感じになった気がします。
時系列で振り返ってみます。
第13回のウディコンは参加せずプレイヤーとして楽しんだのですが、あの場はなぜか制作欲が刺激されるんですよね。ということで結果発表の終わった8月に、作りたい物リストの上位にあった「音ゲー」に挑戦してみることにしました。
音に合わせたピクチャの処理、キーを押したタイミングから何ミリ秒ずれているかの判定、譜面作成Excelマクロ、UIのおおまかな反応などを制作。
没になった機能として、
譜面途中で速度が変わる機能(データ管理が複雑になり断念)
スキン機能(素材制作の手間の割に使われることの少ない機能だと判断)
などがありました。残り時間も潤沢ではなかったので取捨選択も大切。
ひたすら譜面を作成していました。ここでいう譜面とは、遊んで楽しいような配置のノーツ研究や、難易度調整、システムコンフィグ微調整、BGA作成なども含まれます。
この時点で15譜面ぐらい、当初の目標だった10譜面はクリアしました。
テストプレイヤー募集に向けて、バグ報告機能やランキング機能も実装。
ウディコンが7月中旬に迫る中、仕上げにとりかかりました。具体的には、
テストプレイヤー募集
コラボ譜面の募集
自身のやりこみ
テストプレイヤーは私より音ゲースキルが高かった方が多かったので、譜面の難易度を決めるのに助かりました。
また、最初の印象や操作性や情報の表示などを詳しくレビューしてくれた方もいて、大変参考になりました。やはり自分以外のテストプレイは大事です。
ウディコンに出すにあたって、このままでは「ただの音ゲー」になってしまうなと思っていたので、他人の力を借りることを決意。過去のウディコンに参加した作品の曲をどうにか出来ないかと思い、募集したり直接声がけしたりして「コラボ譜面」と称して組み込みました。
奇跡的に、オリジナル曲を含むたくさんのコラボ譜面が完成しました。曲がオリジナルだったり、動画や譜面を自ら制作してくれた方もいたりして、とてもいい思い出になりました。
最悪は自作(納豆、カムイコタン、ピクロジカル)のみでもいいかなと思っていたので、最終的に10以上になって驚きでした。
期間中は単純に他の参加作品を遊んだり、不具合の報告があれば修正したりしていました。ランキングや更新などもそれほど問題なく機能していたようで、大きな修正もなく期間を終えられたような気がします。期間中にいくつか譜面追加したりもしました。
他作品を遊びながらも、期間終了後にコラボ譜面やってくれないかなと、邪な心の部分があったのはひみつ。
プレイ配信もいくつかしていただき、期間中の配信はすべて見たと思います。エンドロールの演出とか褒めていただいたのが印象に残っています。音ゲーしながら会話できるのすごいなあと思いながら見ていました。遊んでくれているところを実際に見られるのは楽しいですね。あと配信から判明したバグなどもあったのでデバッグにも有効。
最終的に順位は5位でした。第5回の納豆5位(斬新1位)、第12回のピクロジカル5位(熱中1位)に続き3回めの5位受賞でした。遊びやすさで1位もいただきました。毎回こだわっている部分なので嬉しかったです。
終了後に、こっそり打診していた今回ウディコン参加作品のコラボ譜面を追加。
置き場をふりーむに変更
新人フリーゲームコンテストに参加(無冠)
曲や機能の追加
などを経て、ちょうどウディタがVer3になったので更新しました。ウディタ3はクローズβの時点でお声がけいただきデバッグに参加していたのですが、そのおかげもあってスムーズに移行できました。処理速度が大幅に上がり、Pro版限定ではありますがブラウザを開く機能などもあり、とても便利になっています。
年末にはフリゲ2022にて22票いただき、初めて最初の目次に名前が載りました。
一応更新は終了のつもりですが、致命的なバグ修正や、気が向いたら譜面の更新などもあるかもしれません。
一つの作品にこんなに時間をかけたのは初めてでしたが、完成後のフォローというか更新はやったほうが良いなと思いました。
関わったすべての皆様に感謝。ありがとうございました。
2022年3月5日
ひげ