Vidéo tutoriel par Nimp Games sur sa chaine YouTube (également des rapports de bataille)
Voir ci-contre
La bible de Mordheim en Français (règles et autres) sur La Grande Librairie de Mordheim
La bible de Mordheim en Anglais sur The New Mordheimer
Des outils de construction de bandes en ligne en Anglais
Bouclier : Un guerrier maniant une Arme à une main et portant un Bouclier bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 à son jet de sauvegarde d'armure en mêlée (pour un total de +2).
Targe : Un guerrier maniant une Arme à une main et portant une Targe bénéficie d’un bonus de +1 à son jet de sauvegarde d’armure en mêlée.
Lance : Lors du premier tour d’une mêlée, l’utilisateur d’une lance frappe avant tout adversaire ayant chargé lors de ce tour. Ce bonus ne compte que pour les attaques effectuées avec la lance.
Fronde : La portée de la Fronde passe à 12”.
Coups Critiques : Utilisez le Tableau de coups critiques spécifique au type d’arme infligeant le Coup critique.
Robuste : Les combattants bénéficiant de la règle spéciale “Grande cible” subissant un résultat “Hors de combat” effectuent leur jet de blessure grave sur le tableau des Héros.
Apprentissage magique : Le premier sort appris par un sorcier lors de son recrutement est sélectionné par le joueur et non aléatoirement.
Préparation tactique : Tous les scénarios demandant un jet pour déterminer le déploiement et le premier joueur sont modifiés comme suit : Après avoir placé les décors et les éventuels objectifs, chaque joueur lance un D6. Le joueur remportant le jet doit choisir un des avantages suivants, l’autre joueur obtenant automatiquement l’autre avantage :
Initiative : Le joueur choisi qui obtient le premier tour.
Déploiement : Le joueur choisit sa zone de déploiement et se déploie en dernier.
Avant de donner corps à votre groupe, il faut lui donner une âme. Votre chef de bande possède une histoire déjà longue. Les éléments suivants vous permettront de structurer son histoire. D’où il vient, qui il est, et ce qui le mène à Mordheim.
Vous devez sélectionner pour votre héros une Origine, un Trait de caractère et un Héritage parmi ceux proposés.
Érudit (1/2)
Vos doigts tremblent encore du contact des grimoires interdits, ces pages moisies qui vous ont révélé des vérités que personne ne devrait porter seul. Le savoir a un goût de cendre une fois qu'on a compris ce qu'il cache vraiment, et vous portez ce poids comme une maladie lente qui ronge le sommeil. La pierre-sorcière de Mordheim exhale cette même puanteur d'interdit que vous avez appris à reconnaître, celle du pouvoir qui corrompt ceux qui s'en approchent. Et pourtant, quelque part dans cette quête, vous gardez l'espoir fragile qu'un savoir, enfin, pourrait sauver au lieu de détruire.
Pèlerin (1/2)
Vous avez marché des lieues sur des routes trempées de pluie et de sang, portant une foi qui s'est usée comme la semelle de vos bottes. Les temples que vous avez traversés puaient l'encens et la peur, et plus d'une fois vous avez douté que quiconque, là-haut, prête encore attention à vos prières. Mordheim sent le soufre et la mort, comme un lieu que même les dieux auraient abandonné à son sort. Mais une flamme obstinée persiste en vous, la conviction absurde que si un signe existe quelque part dans ce monde brisé, c'est ici que vous le trouverez.
Vagabond (2/2)
Vous avez dormi dans des granges pourries, mangé ce que la route voulait bien vous offrir, et appris à reconnaître l'odeur d'un mauvais coin avant même d'y poser le pied. Personne ne vous a jamais attendu nulle part, et cette solitude a fini par devenir une armure aussi solide que n'importe quelle cotte de mailles. Mordheim n'est qu'une ruine de plus, gorgée de boue et de désespoir, semblable à cent autres villes que vous avez traversées sans vous retourner. Et pourtant, cette fois, quelque chose vous pousse à rester un peu plus longtemps, comme si ce chaos pouvait enfin ressembler à un chez-vous.
Artisan (1/2)
Vos mains portent les cicatrices de la forge et l'odeur tenace du métal chauffé à blanc, mélangée à celle, plus amère, des ateliers où l'on vous a trop souvent volé votre travail. Vous avez vu vos créations finir entre des mains qui ne les méritaient pas, vendues pour trois fois rien par ceux qui ne savaient pas ce qu'elles valaient. La pierre-sorcière de Mordheim traîne dans l'air une promesse âcre, celle d'une matière capable de changer le destin de qui saura la dompter. Vous êtes venu ici sale, épuisé, mais avec l'intime conviction que cette fois, votre talent trouvera enfin la reconnaissance qu'il mérite.
Proscrit (2/2)
Vous portez sur vous l'odeur âcre de la fuite, celle qui ne vous quitte plus depuis que la corde a failli se refermer sur votre cou. La loi vous traque, ou peut-être est-ce votre propre sang, votre propre nature, que le monde a jugée indigne de pardon. Vous avez dormi dans des égouts, mangé dans des poubelles, appris à disparaître avant que le prochain chasseur de primes ne vous rattrape. Mordheim ne pose pas de questions, et dans cette absence de jugement, vous trouvez presque, contre toute attente, quelque chose qui ressemble à un nouveau départ.
Prudent (1/2)
Vous avez appris à ne jamais poser le pied là où vous ne voyez pas le sol, à observer avant d'agir, à laisser les autres essuyer les pièges que l'impatience leur tend. Cette prudence vous a gardé en vie plus d'une fois, là où l'empressement a coûté cher à des compagnons moins attentifs. Dans les ruines de Mordheim, où chaque recoin peut cacher une lame, ce réflexe n'a rien d'une faiblesse. C'est peut-être la seule chose qui vous distingue encore de ceux qu'on retrouve morts, la surprise figée sur le visage.
Ingénieux (2/2)
Vous trouvez toujours une solution là où d'autres ne voient qu'une impasse, un raccourci là où le chemin semblait bouché. Cette vivacité d'esprit vous a sorti de situations que la force seule n'aurait jamais résolues, et vos compagnons ont appris à se fier à votre débrouillardise autant qu'à leurs armes. Vous n'hésitez jamais longtemps entre la voie honnête et la voie efficace, surtout quand l'une des deux mène droit à la tombe. À Mordheim, on vous doit déjà plus d'une fois la vie, même si personne ne demande trop précisément comment vous vous y êtes pris.
Déterminé (2/2)
Une fois une idée plantée dans votre crâne, rien ne semble pouvoir l'en déloger, ni la fatigue, ni la peur, ni les objections des plus raisonnables. Cette volonté de fer vous a porté à travers des épreuves qui auraient brisé des hommes plus faibles, et vos compagnons savent qu'on ne vous détourne pas facilement d'un objectif. Vous avancez, un pas après l'autre, sans jamais vraiment vous demander ce qu'il faudra sacrifier en chemin. À Mordheim, cette obstination a déjà payé plus souvent qu'elle n'a coûté, et c'est bien tout ce qui compte à vos yeux.
Rancunier (2/2)
Vous n'oubliez rien, ni les insultes, ni les trahisons, ni les torts qu'on vous a faits, même des années après les faits. Cette mémoire tenace vous a parfois aidé à anticiper ceux qui voudraient vous nuire à nouveau, et vous savez précisément à qui vous devez encore quelque chose. Vous ne courez pas après ces dettes, préférant attendre le bon moment, la bonne occasion. À Mordheim, les occasions de régler de vieux comptes ont l'habitude de finir par se présenter.
Superstitieux (1/2)
Vous voyez des signes là où d'autres ne voient que le hasard, et vous savez, au fond, que certains présages ne mentent jamais. Cette attention aux détails vous a évité plus d'un piège que la seule logique n'aurait su déceler, et vos compagnons ont appris à ne pas se moquer trop ouvertement de vos rituels. Vous portez vos amulettes, murmurez vos formules, et refusez certains chemins sans toujours savoir l'expliquer clairement. À Mordheim, où l'impossible semble devenu la norme, personne ne songe plus vraiment à vous contredire.
Le hausse-col du régiment (2/2)
Un simple col de métal, gravé d'un blason à moitié effacé, appartenant à un régiment dissous depuis longtemps ou anéanti jusqu'au dernier homme. Vous l'avez hérité d'un parent, ou peut-être volé sur un mort que vous n'avez jamais pu identifier avec certitude. Il ne protège pas grand-chose à lui seul, mais vous ne l'enlevez jamais, comme s'il vous reliait encore à quelque chose que vous avez du mal à nommer. Les vieux soldats, en le voyant, vous regardent parfois d'un air qui n'est ni tout à fait de la reconnaissance, ni tout à fait de la pitié.
L'œuf gris (1/2)
Un œuf de la taille d'un poing, à la coquille d'un gris veiné de noir, que vous avez trouvé dans les affaires d'un marchand disparu dans des circonstances que vous n'avez jamais éclaircies. Vous l'avez gardé, sans trop savoir pourquoi, enveloppé dans un linge au fond de votre paquetage. Il est resté froid et silencieux pendant des mois, au point que vous aviez presque fini par l'oublier, jusqu'à ce que vous remarquiez, une nuit, qu'il n'était plus tout à fait froid, et que des formes se dessinaient à sa surface.
Le plan à moitié brûlé (1/2)
Un morceau de parchemin, roussi sur un bord, arraché à une carte plus grande. Il représente un quartier de la cité tel qu'il existait avant la comète, avec des annotations dans une écriture que vous ne reconnaissez pas entièrement. Vous l'avez trouvé sur un corps, acheté à un marchand louche, ou hérité sans qu'on vous explique jamais d'où il venait vraiment. Il ne mène nulle part en l'état. Au dos, quelqu'un a écrit : « La ville sous la ville existe réellement. ».
Le sceau de cire noire (1/2)
Un cachet de métal terni, gravé d'un emblème que vous ne saviez pas lire jusqu'à ce que quelqu'un, un jour, blêmisse en le voyant. Il vous vient d'un ancêtre, d'un ancien employeur, ou d'un mort dont vous avez fouillé les affaires sans trop réfléchir aux conséquences. Vous vous en êtes servi une fois ou deux, par curiosité, sans jamais vraiment comprendre ce que ce sceau engageait. À Mordheim, certains regards qui se posent dessus ne sont ni indifférents ni rassurés.
La Dague des Ombres (2/2)
Une lame courte et froide au toucher, même en plein été, forgée dans un métal qui ne réfléchit jamais tout à fait la lumière comme il le devrait. Elle a été trouvée serrée dans la main d'un cadavre que personne n'a su identifier, les doigts si crispés autour du manche qu'il a fallu les briser un à un pour la récupérer. Depuis, ceux qui la portent rapportent les mêmes murmures juste avant l'aube, une voix qui ne dit jamais tout à fait la même chose deux fois. Elle tue avec une efficacité qui devrait rassurer, et pourtant personne ne dort tout à fait bien en la gardant à la ceinture.
Le parchemin scellé (1/2)
Un document jauni, plié et replié tant de fois que les pliures menacent de le déchirer, portant une signature qui n'est pas tout à fait la vôtre mais qui vous engage malgré tout. Un ancêtre l'a signé, ou vous l'avez signé vous-même dans un moment de désespoir dont vous préférez ne plus trop parler, en échange d'une faveur, d'une dette effacée, d'une vie épargnée. Le sceau qui le ferme n'a jamais été rompu, et vous n'avez jamais vraiment osé le lire en entier. Vous savez seulement, avec une certitude glaçante, qu'il vous réclamera son dû un jour, que vous soyez prêt ou non.
Regroupez vos hommes
Maintenant que l’âme de votre Bande s’est incarnée, vous devez réunir des combattants. Vous disposez de 500 Couronnes d’Or (CO), comme indiqué dans le livre de règles, pour réunir votre groupe et l’équiper. N’oubliez pas de prendre en compte les modifications aux règles de base en début de ce document.
Forgez votre légende
Vous avez désormais tous les éléments en main pour forger la destinée de votre bande. Songez à son objectif affiché, ainsi qu’au but caché de son leader. Appropriez-vous ces quelques lignes pour donner vie à vos combattant mais aussi à cette campagne.
Postez vos bandes, votre histoire, fabriquez vous un symbole.
Amusez-vous bien.