El término cómic es un préstamo aceptado de la lengua inglesa (comic, es decir, “gracioso”), que hoy en día se entiende como sinónimo de historieta o incluso de novela gráfica.
En todo caso, se trata de una forma de expresión artística, a la vez que un medio de comunicación, que consiste en una serie de ilustraciones que, leídas en secuencia continua, permite al lector recomponer un relato de algún tipo.
Pueden ir enmarcados en viñetas, es decir, en recuadros cuya forma y estilo se corresponde al contenido narrativo o temático que hay en su interior, y pueden o no contar con el apoyo del texto escrito o de signos y caracteres propios del género.
De igual forma, puede dibujarse en papel de distinto tipo, o incluso en formato digital (Webcomics). A menudo es fruto de colaboraciones entre artistas de distinta índole: dibujantes, guionistas, coloristas y diseñadores.
Lo mismo ocurre con su público, que puede ser sumamente variado: existe una temática y un estilo de cómic para prácticamente todos los gustos de lectura, incluso los más artísticamente exigentes. Por ese motivo, la historieta es considerada hoy en día como el noveno arte (de las Bellas Artes reconocidas por la Academia).
El término cómic, por último, proviene de las revistas de historietas (comic books) que fueron uno de los primeros formatos masivos de producción de este tipo de obras.
De allí proviene, también, cierta aura de desprestigio y de rechazo hacia su lectura, asociada al ocio, al mero entretenimiento e incluso a la pornografía y el vicio. Por suerte, dichos prejuicios ya son ampliamente minoritarios.
Ver además: Ciencia Ficción.
Las revistas de superhéroes aún perduran en la actualidad.
Los precursores del cómic se remontan a las formas pictóricas antiguas de la humanidad, que mezclaban texto e imagen en una secuencia de lectura, como ocurría con los jeroglíficos egipcios o los códices mayas.
Sin embargo, sus primeras formas reales aparecen como medio de protesta y sátira política, en épocas tan antiguas como las del Imperio Romano. Estas viñetas de humor político mostraban a los poderosos o a los gobernantes en situaciones ridículas, soeces o risibles, y por ende solían ser anónimas e ilegales.
La invención de la imprenta y la litografía, muy posteriormente, dio inicio a su divulgación masiva, a menudo como formato pedagógico para la educación religiosa de niños y mujeres, y posteriormente como un medio amable de brindar instrucciones al lector respecto al armado de un artefacto o a la conducta que debe tener en un recinto (por ejemplo, los dibujos que aún aparecen en los folletos de los aviones comerciales).
En el siglo XIX la explosión de la prensa escrita masificó también el cómic, haciendo que recuperara su función paródica en las llamadas tiras cómicas: conjuntos de viñetas más o menos elaborados que contaban historias graciosas, satíricas, burlonas, a menudo vinculadas con los temas de actualidad, o recuperando relatos de la tradición popular o literaria.
De allí se pasó, luego de la Primera Guerra Mundial, a la publicación en formato revista (los comic books), destinados a un público infantil y adolescente ávido de entretenimiento y escapes imaginativos, en las épocas difíciles de la Gran Depresión (alrededor de 1929).
El formato revista sería el más célebre del género, dando origen a las revistas de superhéroes que aún perduran y que fueron el principal entretenimiento juvenil durante décadas. Muchos de sus personajes pasarían al cine, a la animación y luego a los videojuegos.
A finales del siglo XX el formato alcanzó su madurez en la novela gráfica: una composición adulta, exigente, compleja, que reúne los atributos artísticos del dibujo y la ilustración, con la composición narrativa y la reflexión lingüística propias de la literatura.
(Fuente: https://concepto.de/comic/#ixzz6P2A6lOCg)
Con todo esto en mente, no debemos olvidarnos de nuestro pasado, ya que la historia del cómic nos puede servir para entender mejor los distintos estilos. En España, la tradición del cómic se remonta al siglo pasado. A ver, si hemos de ser sinceros, dibujos e historietas ya los había antes. De hecho, las tiras en prensa se empezaron a ver hacia mediados del siglo XIX.
No obstante, el cómic en España alcanzó su edad de oro, como decimos, durante el siglo pasado. A partir del final de la guerra civil, se comienzan a publicar los famosos «tebeos». Por la situación del país en aquel momentos los tebeos, una especie de folletines baratos que se vendían e incluso alquilaban.
De entre los tipos de cómics que se comentan más abajo, en España se cultivaron principalmente tres géneros:
Tebeo de humor: En este género, destacamos las editoriales de Bruguera, Ed. Valenciana y la clásica revista TBO. Algunos de sus referentes más importantes son Jaimito, Pulgarcito, Tío Vivo, de la mano de autores como Peñarroya, Ibáñez, Nin Palop o Josep Coll.
Tebeo de aventuras: Estos cómics se inspiraron en lo poco que llegaba de los cómics de otros países. Entre sus exponentes principales, nos encontramos con clásicos como Robert Alcázar y Pedrín, El Coyote, El Guerrero del Antifaz o El Capitán Trueno.
Tebeos para niñas: denominados así por ser un tebeo más femenino, con cómics como Azucena, Sissi o Florita y autores como Pilar Blasco o Carmen Barbará.
Posteriormente, ya en la década de los sesenta surgieron algunos de los cómics con los que todos hemos crecido y vivido, como Zipi y Zape, Mortadelo y Filemón (que sigue en curso), 13 Rue del Percebe o Superlópez. En esta época predominan los cómics de Ed. Bruguera con Ibáñez, Jan, Jaume Ribera, etc. Por otra parte, surge la novela adulta como tal (v. g. Vampirella o El Papus) y los integrantes de la industria empiezan a unirse en colectivos reivindicativos.
Tras la muerte de Franco, se produce el boom de la industria del cómic en España, gracias al aumento de las libertades y el fin de la censura en prensa. Fruto de esta creatividad sin precedentes y del empeño de los nuevos y viejos dibujantes y editores, surgen obras como Makinavaja, Roco Vargas, Makoki o Blue Jeans. A continuación, se produce una crisis en las editoriales que obliga a que muchas de ellas cierren y dejen de publicar muchas de las tiradas de dibujos que las hacían famosas.
Posteriormente y ya llegando hasta nuestros días, han ido creciendo los eventos e iniciativas para promover el cómic en nuestro país y los esfuerzos de los dibujantes, como el Premio Nacional del Cómic. Además, han ido surgiendo editoriales como Norma Cómics, que también contribuyen a este esfuerzo. Incluso el cómic ha llegado a la red y muchos de los dibujantes optan por mostrar sus historietas en páginas web, que se han dado en llamar webcomics.
En cualquier caso, es fundamental que tengas en cuenta quienes fueron los grandes exponentes del pasado de nuestro país. Como decíamos al principio, no debemos olvidarnos de nuestro pasado, y el primer paso para aprender a dibujar un cómic es conocer a los grandes y sus historias. Solo de esta manera podrás ver cómo dibujaban, practicarlo por tu cuenta y superar a estos grandes maestros del dibujo.
Empápate de estos dibujos del pasado, practica a tope y, pese a que la industria del cómic es un mercado difícil, no olvides que tu público te apoyará y que hay premios e iniciativas para ayudarte a seguir con tu pasión: el dibujo.
1. Carácter es narrativo: el cómic usa un soporte temporal, en el que se marca el pasado, presente y futuro a través de sus viñetas. Para ello utiliza recursos como el flash-back(salto del tiempo al pasado) y el flash-forward (salto hacia delante en el tiempo) entre otros. El cómic tiene además un vector de lectura, es decir, una línea que marca la progresión temporal.
2. Utiliza lenguaje verbo-icónico: en el cómic aparecen textos externos a la historia dibujada (llamados cartuchos) con un fin de relevo (paso de un tiempo a otro) o de anclaje (paso de un espacio a otro). También encontraremos en él textos de diálogo o pensamientos emitidos por los personajes (conocidos como globos o bocadillos) y onomatopeyas (palabras que permiten verbalizar ruidos y sonidos: ej: BOOM, BANG, PLASH).
3. Recurre al uso de códigos específicos del cómic:estos son los símbolos elegidos arbitrariamente y aceptados por una comunidad que los entiende, comparte y transmite, como viñetas, globos, indicaciones de movimiento y expresiones gestuales.
4. Es un medio de comunicación masiva y al alcance de todos (vía on line o impreso).
En la novela gráfica encajan las propuestas artísticas más formales, cultas y exigentes.
No existe una clasificación formal de los cómics, ya que incluso su nomenclatura parece ser objeto de controversia. Algunos rechazan este término al hallarlo muy vinculado con el origen efímero y banal de la historieta para adolescentes, proponiendo términos más sofisticados como Arte secuencial (Will Eisner). Sin embargo, conforme a su formato de publicación, usualmente se habla de:
Tiras cómicas. Ya sea que vengan insertas en el periódico (aún lo hacen) o dentro de revistas, o incluso en libros compilatorios de un artista específico, las tiras cómicas respetan el formato que su nombre indica: son una tira de tres o más viñetas en las cuales se representa una narración breve, a menudo semejante al chiste, al gag o, también, a la narración por entregas, típica del siglo XIX.
Cómics o revistas de historietas. Impresas en papel de mayor o menor calidad, pero por lo general a todo color, con acabado profesional y en tirajes en masa, se trata de las clásicas revistas de lectura por viñetas, aunque ya distan mucho de ser únicamente de superhéroes o aventuras asombrosas.
Novelas gráficas. Esta es una categoría amplia y diversa, en donde encajan las propuestas artísticas más formales, cultas y exigentes, a menudo para un público informado, dispuesto a interpretarlas tal y como se hace con una obra de arte escrita o ilustrada. Sin embargo, hay novelas gráficas sin texto alguno, otras con predominancia de texto, en fin, no existe un modelo único para ellas.
Cómic de aventuras. Constituye uno de los géneros de acción más populares de la historieta.
Cómic bélico. Desde principios de los años 40, muchas series de acción se dejaron imbuir del espíritu de la segunda Guerra Mundial. También en Japón surgieron historietas bélicas como Norakuro (1931-41) de Suihou Tagawa.
Cómic humorístico. Constituye uno de los géneros más importantes.
Cómic costumbrista. Tradicionalmente, se ha mezclado con el género cómico (así en tiras de prensa como Peanuts o Mafalda y en los tebeos de la Escuela Bruguera), aunque esto ya no suceda en obras más contemporáneas.
Cómic deportivo. Relatos breves inspirados en la vida real de diversos deportistas, recreando las historias de ficción.
Cómic erótico. Desaparecidas las barreras de la censura, ha gozado de un gran auge durante los últimos años.
Cómic fantástico. Los cómics fantásticos y sus héroes luchan y triunfan siempre sobre el Mal.
Cómic histórico. Donde los personajes son o fueron reales y sus historias también.
Cómic policíaco o de misterio, también denominado de serie negra o de crímenes.
Cómic romántico. El tema principal es la relación y el amor romántico que surge y se desarrolla entre dos seres humanos.
Cómic de terror. Su voluntad es de provocar en el lector sensaciones de pavor, miedo, disgusto, repugnancia u horror.
Cómic de ciencia ficción. Viajes al espacio, historias del futuro, personajes que nos son terrestres...
El manga. Nacido en Japón, los cómics japoneses se inspiran sobre todo en personajes de dibujos animados y se caracterizan por ser dibujos trabajados, en blanco y negro.
La historieta, tebeo o cómic presentan la característica y la ventaja de ser muy directos, simples y muy entretenidos, al igual que la pintura al óleo o una fotografía.
A simple vista, los tebeos tienen la capacidad de hacernos sentir cosas, lo que no siempre ocurre con la lectura de una novela o un libro.
Desde el origen de los tiempos, la historia del hombre se ha contado a través de imágenes: antes de la invención de la escritura, la imagen era la única forma de dejar huella de su presencia en la Tierra.
Incluso después de la invención de diferentes técnicas de expresión artística (pintura de cómics, literatura y poesía, fotografía, cine de animación, teatro, etc.), la imagen sigue siendo muy importante en la práctica artística y cultural.
De hecho, los tebeos cuentan una historia visual y gráfica: ya se trate de una caricatura, de caricaturas políticas, de dibujos para niños, de imágenes realistas o de tebeos para jóvenes, etc.; toda la expresividad resalta en los ojos del lector casi de manera instantánea.
Por lo tanto, este es el primer interés que tienen los cómics para nosotros: hablan directamente con el lector.
Según un estudio realizado por el Consejo de Aprendizaje de Canadá, publicado en 2010, los cómics pueden ser muy útiles para desarrollar el interés por la lectura en los niños pequeños.
Los tebeos son ligeros y fáciles de leer y, por tanto, sirven como puente de transición en el estudio de un idioma y su literatura.
Para los no hispanohablantes, leer un cómic es, por lo tanto, un poderoso instrumento al servicio del aprendizaje del español.
De hecho, los estudiantes pueden desarrollar su vocabulario, sumergirse en el idioma y la cultura del país del autor, aprender a leer de una manera relajada y sin estrés, descubrir un nivel de lengua familiar, sumergirse en un mundo imaginario.
También pueden aprender la historia en imágenes, la historia del arte a través de un escenario, etc.
Los cómics (también denominados el noveno arte) pueden ser de interés para todas las edades: los niños pequeños ven directamente los dibujos que les gustan, mientras que los mayores (adolescentes y adultos) pueden sumergirse en la historia y la línea argumental fácilmente.
Entonces, ya ha llegado el momento de sentar las bases para empezar con tu cómic...
Como un pintor o un fotógrafo que busca un tema de inspiración, el ilustrador deberá preguntarse a sí mismo para poder elaborar un cómic con éxito:
¿Se trata de escribir una historia divertida o seria?
¿Quiénes son los personajes y cuál es su historia?
¿Cómo se encontrarán, por medio de qué eventos e interacciones?
¿Qué mensaje queremos transmitir al lector?
Estas preguntas contribuirán a la construcción de lo que llamamos storyboard o guion gráfico.
En este punto, será necesario preguntar cómo vamos a escribir el guion.
Dónde tendrá lugar la escena: ¿en qué país, ciudad(es) o región(es), etc.? Si das respuesta a esta pregunta, podrás comenzar a describir brevemente los lugares en cuestión.
Es importante elegir un tema conocido: el lector percibirá más la sensibilidad del ilustrador que la situación.
En la fase de maduración del guion, recomendamos describir en pocas palabras (cuatro o cinco) el estado emocional de los personajes que queremos crear. También comenzaremos a crear pequeños diálogos, pero ten cuidado con la elección de las palabras.
Es mejor ser conciso, ya que así podrás encajar las palabras en los bocadillos.
Con todo esto, ya habrás hecho un gran trabajo de preparación para comenzar tu cómic.
Es importante pasar primero por una fase de reflexión antes de sacar tu cuaderno y empezar a dibujar. A diferencia de un solo dibujo, un cómic es un libro que cuenta una historia.
Por tanto, tienes que, al igual que un escritor que prepara una novela, determinar varios factores antes de empezar a dibujar tu cómic, que se podría definir como una novela gráfica:
Los personajes: ¿quiénes son? Piensa en sus características físicas, su personalidad, su estilo de vida, los lazos que los unen... ¿Quieres saber también cómo dibujar una cara?
El tono: hay muchos tipos de cómics... ¿cómo será el tuyo? Humorístico, de aventura, de fantasía, erótico, manga... Esta elección es muy importante después, ya que se reflejará tanto en los bocadillos como en los dibujos.
El tema: ¿de qué quieres hablar en tus cómics? ¿Cuál será el tema central? ¿Qué mensaje quieres transmitir con tu historia?
El argumento: es el hilo conductor del cómic. Antes de empezar a dibujar, tienes que saber cómo va a comenzar y terminar la historia y también prever las principales escenas de la historia y algunas sorpresas.
El formato de cómic: ¿quieres empezar con una tira cómica con unas cuantas viñetas o crear varias páginas para tener completa libertad en la creación de tu cómic? Ahora es cuando lo debes decidir.
Gracias a todos estos elementos, podrás bosquejar tu storyboard, es decir, el guion, incluyendo las viñetas. Para ello, ten en cuenta que cada viñeta debe representar una escena de la historia. Una vez que el argumento del cómic esté claro, puedes realizar los ajustes necesarios y empezar a dibujar tus viñetas en 2D o en 3D.
Este paso es muy importante, ya que también es una oportunidad para determinar la estructura de las viñetas en la página y hacerte las preguntas pertinentes. Recuerda siempre preguntarte si todas las viñetas son útiles y destacan bien.
Por último, para crear un cómic, es importante respetar lo fundamental y prestar especial atención a varios elementos:
Las viñetas.
Los bocadillos.
La dirección de la lectura.
Por desgracia, no basta con todo esto: debemos plantearnos algunas cuestiones antes de comenzar a diseñar los conceptos básicos del dibujo de cómic (una cara, un boceto, un contorno, etc.).
La última etapa de la creación de cómics (pero no menos importante) es el tema de la publicación.
Es una pena crear algo y no poder compartirlo con tus seres queridos o venderlo al público en general.
Publicar y editar suele ser un motivo de preocupación para los autores porque es una etapa bastante complicada, a menudo restringida solo para los mejores, en los que apenas hay puertas abiertas para la notoriedad.
Como es lógico, será más fácil publicar en formato digital: transferirlo a un servidor de imágenes y distribuir los enlaces en tu red social.
En cuanto a los manuscritos, uno puede intentar enviar sus cómics a una editorial, pero no seas demasiado optimista, ya que publicarlo es parte de la misión, ya que el mundo de la publicación es un sector muy competitivo.
Por esta razón, hay muchos autores que ahora se decantan por la autopublicación y las herramientas digitales.