Ceci est un remaniement des règles officielles de Dragonbane qui ne concerne que ma façon de jouer. J'ai réorganisé, complété et développé ses mécaniques pour les adapter à mon propore monde. Un poing, c'est tout !
Les PJs se fichent de sauver le monde. Les PJs ne commence pas avec un background. Les PJs ne veulent pas de mathématique. Les PJs ne veulent pas parler en vieux françois médiéval, que de toute façon ils ne connaissent pas.
Les PJs, c'est des branques. Et toi, MJ, tu dois partir de ce constat.
Les PJs veulent jouer à "faire semblant" d'être un personnage. Ils veulent lancer des dés multifaces de couleur, faire des choix qui ont des conséquences. Avoir du matos et des thunes pour acheter du plus gros matos et de l'XP pour être plus beau. Se marrer et, pourquoi pas, réfléchir aussi un peu.
A partir de là, s'ils veulent sauver le monde, avoir un background, faire des math et chanter comme un barde, alors c'est un plus ! Mais c'est pas la priorité.
Les jets sont sur 1D20, le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique ou la compétence pour réussir. Au dessus, c'est un échec ou une complication.
Le chiffre est marqué sur la feuille de personnage, c'est simple, il suffit d'ouvrir les yeux.
1 est une réussite critique, appelé Dragon. L'effet est super. Tu coches le petit rond accolé à la compétence utilisée, c'est de l'XP.
20 est un échec critique, appelé Démon. C'est la catastrophe.
Un jet peut recevoir une Faveur (avantage) : on lancera 2D20 en conservant le meilleur résultat, soit le plus bas.
Un jet peut recevoir un Fléau (désavantage) : on lancera 2D20 en conservant le score le plus haut.
S'il y a plusieurs Faveurs et Fléaux sur un même jet de dé, ben ils s'annulent 1 pour 1, c'est logique.
Les compétences dépendent d'une caractéristique : force, agilité, constitution, volonté, intellect, charisme.
Cette caractéristique peut subir un Etat : exténué pour la force, étourdi pour l'agilité, faible pour la constitution, effrayé pour la volonté, désespéré pour le charisme et furieux pour l'intelligence. Un état sur une caractéristique donne un fléau pour toutes les compétences qui dépendent d'elle. Ca tombe bien, elles sont classées ensemble sur la feuille de personnage. Et bien sur, si tu peux montrer aux autres dans quel état tu es en prenant la parole, ça serait vraiment cool.
Si un tirage au D20 ne te convient pas, tu peux forcer la chance et le relancer mais tu subis un Etat de ton choix. On ne peut pas forcer sa chance sur un Démon.
Enfin, le MJ peut te donner un jet en faveur si tu possèdes un objet, ou si tu as une capacité héroïque, qui facilite l'action que tu veux faire. A l'inverse, il peut t'imposer un fléau ou une condition si tu envisages ton action sans être dans les conditions normales de sa réalisation.
Tu te choisis un nom et une famille et tu reçois sa capacité héroïque innée.
Tu te choisis un métier et tu reçois sa capacité héroïque, tu notes les 8 compétences qui le composent.
Tu lances 1D6 et 1D12 :
Si le D6 > D12, tu es gaucher. Tu reçois la capacité héroïque : ♦ Gaucher ♦
Si le D6=D12, tu es ambidextre et tu reçois en plus la capacité héroïque : ♦ Ambidextre ♦ .
Tu tires tes caractéristiques FOrce, AGilité, COnstitution, INtellect, VOlonté CHarisme : le procédé retenu est de lancer 4D6 en retenant les trois meilleurs scores, et de le faire 6 fois. Tu peux en intercaler deux à ta convenance. Un score de 3,4 ou 17,18 donne lieu a un trait descriptif remarquable (carrure forte, embonpoint, malingre, regard vide ou craintif).
Tu choisis un âge (ça modifie le nombre de compétence à choisir après et les caractéristiques) :
Jeune : 6+2 compétences, FO et AG +1,
Adulte : 6+4 compétences,
Agé : 6+6 compétences, FO/AG/CO -2 mais IN/VO +1,
On détermine les valeurs dérivées :
Les bases de chaque compétence, selon sa caractéristique :
3 à 5 = 3
6 à 8 = 4
9 à 12 = 5
13 à 15 = 6
16 à 18 = 7
Le bonus/malus issus des caractéristiques :
3 à 5 = -2
6 à 8 = -1
13 à 16 = +1
17 à 18 = +2
Le bonus aus dégâts de FO et d'AG.
La distance de mouvement dépend de la famille : Lupin = 12, Homme = 10, Nain = 8. Il est modifié par le (bonus/malus x2) de l'AG.
L'inventaire donne le nombre d'emplacements d'objet que tu peux porter, il correspond 7 + bonus/malus de FO.
La mémoire donne le nombre de sort qu'un mage peut avoir dans sa tête, tu prends la base de ton INT
Le nombre de cœurs ♥ que possèdent ton personnage est de 3 + bonus/malus de CO.
Le dé de vaillance dépend de ta VO,
De 3 à 12 : 1D4,
De 13 à 16 : 1D6,
De 17 à 18 : 1D8,
Ce dé représente ton moral, ton énergie, ta puissance de volonté, ton élan. Il sert à lancer tes capacités héroïques, tes sortilèges et à améliorer tes D20.
A partir de là, tu vas choisir des compétences dont tu multiplieras par 2 le chiffre de base. Leur nombre t'es donné par ton âge : les 6 sont à choisir parmi les 8 compétences professionnels, les autres sont libres.
Les compétences notée ² sur la feuille ne sont pas accessibles à tous (LIRE & ECRIRE, MAGIE, etc.) mais à certaines professions seulement.
Tu vas te choisir un souvenir, qui est un petit objet fétiche que tu portes toujours sur toi : il permet de supprimer un état lors d'un moment de repos ou de se protéger d'un jet de Terreur. Il n'est utilisable qu'une fois par partie. Tu pourras développer son histoire plus tard. Il t'aidera à écrire ton background si t'as envie.
Enfin, tu vas sélectionner ton l'équipement, tes sorts ou tes recettes. Ton nombre de sors ou de recettes connu au début est égal à la base de l'IN. Tu vas avoir besoin d'un set de dés : 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 et 1D20.
Même si c'est le boulot du MJ, tu dois savoir qu'il existe plusieurs façons d'interpréter les jets de dés :
Simple : R ou E. C'est ton jet seul, tout bête.
Dragon : Réussite et tu obtiens plus / tu es précis/ tu es plus rapide / tu impressionnes,
Réussite : tu réussis ton action,
Echec : tu rates ton action / tu la réussis mais avec des complications / tu renonces à faire cette action.
Démon : Echec et tu te blesses / tu blesses quelqu'un autour de toi / tu casses un objet / tu te ridiculises / tu fais beaucoup de bruit, etc.
Effort. Dans les cas où on a besoin de connaître le degré de réussite de ton action, tu soustrairas à ta compétence le résultat du D20. Plus le chiffre est grand et plus ta réussite est importante. Ex : je fais 5 au dé sous mes 12 de DEXTERITE pour crocheter cette serrure, j'ai réussi un effort de 7.
Contre : En cas de réussite, ton adversaire peut répondre par une action dont la réussite annule ton action. Si tu as fait un Dragon, il doit en obtenir un lui aussi pour te contrer.
Reflexe (la plus petite réussite gagne) : R<R. La meilleure réussite immédiate gagne l'action : l'impact du hasard est donc fort.
Pondération. Une action est plus ou moins bien réussie selon la réaction adverse (un adversaire ou le Destin). La réussite et l'échec reçoivent donc des nuances.
Dragon : Oui et.
R/E : Oui.
R/R : Oui mais (réussite partielle).
E/E : Non mais (échec partiel).
E/R : Non.
Démon : Non et.
Balance : l'action réussit sur R/E, stagne sur R/R et E/E, rate sur E/R. C'est une version plus simple de la pondération car elle introduit l'égalité et prolonge ainsi l'opposition dans le temps. On peut également s'en servir pour mesurer l'écart entre les deux jets opposé selon leur position dans l'échelle de réussite : R>, R, E, <E, soit de +3 à -3.
Tu dis au MJ tout ce que tu fais de vive voix. Si tu l'omets, le MJ n'a pas l'information et donc ça n'a pas eu lieu. Si tu as ton épée en main, si tu regardes autour de toi, etc. Le MJ peut te demander ce que tu fais ou quelles sont tes intentions pour clarifier la situation. Tu peux aussi lui envoyer un message en secret si tu ne veux pas que les autres le sache.
Le MJ n'a besoin de savoir que "Réussite, Echec, Dragon ou Démon" lors de tes lancers de dés.
Le temps se mesure en tours (de quelques secondes), en moment (de plusieurs minutes), en temps (de plusieurs heures). C'est vague, c'est normal.
Chaque personnage peut faire un mouvement + une action dans son tour, ou l'inverse.
La distance se mesure en portée de main (toucher), portée proche (quelques mètres) et portée lointaine (le double de la portée proche). C'est vague, c'est normal. Un mouvement permet de se déplacer jusqu'en portée proche.
Un mouvement, c'est lorsque ton personnage se déplace ou se relève.
Une action, c'est tout le reste et ça exige un jet de compétence en cas d'incertitude. Un objet te permet de faire l'action s'il lui est nécessaire ou de la tenter avec une faveur s'il lui est complémentaire.
On peut consacrer son action à faire un mouvement de plus : courir va permettre d'aller à portée lointaine et on peut se relever et se déplacer.
C'est une action qui nécessite deux compétences : le résultat du test de la première conditionnera le test de la seconde et son résultat. Elles dépendent de la situation ou sont de ton initiative de joueur. A toi de dire ce que tu comptes faire et le MJ t'informera des complications que tu infligeras ou que tu subiras.
Ex : tu attrapes le lustre et te balance pour botter le visage de ton adversaire.
Ce sont des actions gratuites, ou bonus, permises par certaines situations comme un jet de PERCEPTION ou d'INTUITION, le jet d'ACROBATIE pour amortir une chute, les jets de CONNAISSANCE. Elles ne coûtent donc pas d'action ni d'initiative.
Doom 0 : Le MJ débute le tour par l'initiative 0 : toutes les effets continus jouent (feu, hémorragie, poison, horloge) et le MJ décrit comment la situation évolue (amorces, menaces, horloge) parfois avec l'aide de test opportun.
Tout personnage pioche une carte initiative (de 1 à 10) et chaque personnage est appelé dans l'ordre croissant de cette initiative.
Attendre. Un PJ peut à son tour décider d'attendre : il échange alors sa carte avec le personnage de son choix sans que ce dernier n'ait son mot à dire. Ce PJ cependant ne doit pas déjà être en train d'attendre. Les PNJ n'attendent jamais.
Un PJ peut quand même jouer même lorsque ce n'est pas son tour lorsqu'il décide de :
Aider est une action à part qui permet de donner une faveur à l'action d'un ami à condition qu'on soit à côté de lui, que l'on n'est pas encore joué et que l'action puisse recevoir son soutien. Un seul personnage peut en aider un autre. Le personnage aidant joue alors dans la même initiative que celui qu'il aide. Il est impossible d'aider un tir, un crochetage, un lancer de sort, bref toute action de nature individuelle. L'aidant jette 1D20 en même temps que le personnage aidé. On prend le meilleur des deux résultats. L'aidant sait ainsi si c'est grâce à lui que l'action réussit. En cas de Démon, les conséquences négatives peuvent l'atteindre car il a participé à cette action.
Ce dé représente la puissance de la volonté de ton personnage.
Il te sert à lancer une capacité héroïque ou un sort. Après chaque usage, tu lances ce dé : sur 1 ou 2, il rétrograde au dé de valeur inférieure. Il disparaît donc après le D4 (<DV).
Tu peux l'utiliser pour améliorer le résultat d'1D20 en lui soustrayant son score. Dans ce cas, le dé de Vaillance est automatiquement rétrogradé (DV-). Tu peux ainsi échapper à un Démon de cette façon.
Lorsque tu perds ton dé de puissance, ton personnage joue 2D10 au lieu d'1D20. Dis Adieu aux Dragons !
Certaines situations permettent de jouer le dé de vaillance en positif : on ignore les 1 et 2, à la place, si le dé tombe sur son score maximal, il augmente (DV>).
En MAGIE, le <DV rétrograde sur un résultat donné par le Niveau du sort que lui a donné le magicien.
Le DV> ne peut jamais dépasser le DV de base.
En moyenne, le <DV rétrograde sur 1,2 au bout de : 2 fois pour le D4, 5 fois pour le D6, 9 fois pour le D8, 14 fois pour le D10 et 20 fois pour le D12.
Tu fais ton mouvement + ton action.
Pour attaquer, tu dois réussir l'action ARME :
Dragon est une Réussite avec une condition positive au choix.
R : tu infliges les DG de l'arme + bonus de caractéristique s'il y en a.
E : tu rates ton coup,
Démon : complication ou attrition.
En cas de R et donc de DG, l'adversaire peut dépenser son action pour te contrer :
Esquiver, c'est à dire tenter d'éviter la totalité des DG, mais rater n'augmente pas la défense. C'est donc quitte ou double.
Dragon : ton esquive annule l'attaque à coup sûr (sauf en assurance).
R esquive l'attaque,
E n'évite pas l'attaque,
Démon : complication
Parer, c'est tenter de bloquer le coup que l'on te porte, tu vas donc t'exposer à ce coup. La parade va donc augmenter la défense de ton armure en espérant dépasser les DG reçus.
Dragon donne +8,
R donne +4,
E donne +2,
Démon : complication.
Dans les deux cas, l'adversaire retourne sa carte initiative et ne peut plus jouer dans le tour.
Si ces DG > Défense, tu infliges un ♥. Si tes DG >9 = ♥♥, >19 = ♥♥♥. La règle est donc de 1+ le chiffre des dizaines. Simply.
0 ♥ ? le PNJ meurt, le PJ joue des Jets Contre la Mort.
Les plastrons sont des armures qui donnent une défense de 1 à 4, un casque vient ajouter +1 ou +2.
Un plastron de 2 (cuir) inflige un fléau en DISCRETION, de 3 (mailles) un fléau de plus en ESQUIVE, de 4 (plate) un fléau de plus en ACROBATIE.
Un casque +1 donne un fléau en INTUITION, un casque +2 donne, en plus, un fléau à toutes les attaques à distance. Un casque ne peut donner un bonus en Défense que s'il y a un plastron à poser dessus.
Les objets peuvent donc apporter une armure de 6 maximum.
Ce sont tous les trucs qui font mal quand tu réussis une attaque. Ils infligent des dégâts (DG) selon leur taille : arme de poing (1D4), armes courtes et flèche (1D6), armes à 1M et carreaux (1D8) et à 2M (1D10). Un bonus de caractéristique FO ou AG peut s'ajouter.
Au grand max, les caractéristiques vont donner 2 + une A2M, 10 + La condition DG+1D, 10 + Dragon en puissance, 12 = 34 soit 4 ♥.
Les armes non mortelles : à 0 ♥ , il n'y a pas de jet contre la mort. A la place le défenseur effectue un jet de CO à chaque nouveau coup et s'il rate, il tombe KO dans les pommes jusqu'à ce qu'il soit rallié (ou au bout d'un moment).
Les armes non létales sont les frondes, les mains nues, les flèches avec la pointe de bois, les bâtons à 1M comme les matraques, les rapières mouchées...
Le combat à distance est impossible à portée de main. Les armes de lancer et le petites armes de tir (arc court, arbalète de poing) ciblent à portée proche. Les autres armes jouent en portée lointaine.
Les armes de poing se parent entr'elles. Les fléaux et les dagues ne peuvent pas parer du tout.
Un bouclier en mêlée pare en faveur (complémentaire), il permet aussi de parer une attaque à distance (nécessaire).
Lancer une arme, qu'il s'agisse d'une lance, d'une dague ou d'une chaise, se joue en DEXTERITE.
Une arme improvisée joue avec 1D4. Toute arme qui ne peut s'utiliser sous des conditions normales devient improvisée.
Autres dégâts. Les chutes ont un DG = nombre d'objets dans l'inventaire + nombre de points d'armure + hauteur de chute en mètre/2. Les DG de feu ou d'acide donnent une Usure à l'objet s'ils sont < défense. Les DG électriques ajoutent 1D à leur DG si l'armure est métallique & une Usure par le feu s'ils sont < défense.
En mêlée, s'éloigner de l'allonge de l'arme adverse comporte le risque d'une attaque opportune. Un jet de réflexe ESQUIVE/ARME est réalisé, un échec est soldé par les DG ennemis. Etre désengagé est nécessaire pour fuire.
Rentrer dans l'allonge de l'arme adverse lorsque la sienne est inférieure comporte le risque de se faire toucher. Toute attaque ratée provoque donc les DG adverses : (arme de) poing < arme courte ou 1M < A2M < arme longue.
Est une attaque de BAGARRE. Si elle réussit, l'attaquant engage la prise. Ensuite, à chaque tour, un jet en balance BAGARRE/BAGARRE en détermine l'évolution :
En prise : ensemble, à l'étroit
R/E maintient la prise et permet à l'attaquant de faire un action automatique, d'infliger un DG ou une condition, sans réaction.
R/R ou E/E maintient la prise sans possibilité pour les deux de faire quelque chose de plus.
E/R : le défenseur brise la prise et se libère ou, au choix, il devient l'attaquant "en prise".
Sur un jet pondéré DISCRETION/PERCEPTION, le personnage n'est pas une cible et les ennemis ne réagissent pas contre lui.
Les complications sont des difficultés momentanées, les attritions disparaissent après un temps de sommeil mais les dégradations sont définitives.
Initiative imposée. Tu dois jouer à ton initiative : tu ne peux pas attendre, ni aider, ni embusquer.
Ensemble. Les deux personnages jouent avec la même initiative, comme un seul homme, en opposé strict si besoin.
Interruption. Tu joues à ton tour mais tu retardes ton action pour la déclencher lors d'un mouvement adverse.
Déphasé*. Tu es affecté par les personnages jouant avant toi ou après toi.
Pas d'action. Tu ne peux que réagir ce tour.
Pas de réaction. Tu ne peux qu'agir ce tour.
Passe. Tu passes ton tour.
Talon d'achille. L'armure est ignorée ce tour.
Exposé. Les DG gagnent 1D.
1/2 vision. PERCEPTION & TIR jouent en fléau et la portée loin n'existe pas.
Aucune vision. Toute action demande une R INTUITION pour espérer jouer en fléau.
Immobile. Se déplacer est impossible.
Erreur de cible, dans le décor.
Repoussé. Ton adversaire recule à portée proche.
Génant. Ta position encombre tes alliés.
Au Sol. Tu es immobile, à l'étroit et exposé.
A l'étroit. Tu ne peux manipuler que des objets de poing ou courts. Les autres deviennent improvisés.
Localisé*. Une partie précise est touchée à condition qu'aucun équipement ne la protège.
Déséquipé. L'objet t'échappe des mains ou de ton inventaire.
Indisponible. L'objet n'est utilisable que sur la R d'un test.
Rebond d'usure. Un objet reçoit une usure mais il peut s'agir du tien ou de celui de l'adversaire.
Miteux, Cosmétique ou Ridicule. Tu te salis ou te rend risible.
Remarqué. Ta présence est connue de tous.
<DV. Ton courage est testé.
Désavantagé. Tes tests sont en fléau sur DUREE.
Panique*. Effet sur PORTEE.
Absence. Ta mémoire est défaillante : tes sorts retournent en grimoire, le souvenir, un objet magique, le repos ou une information du scénarii subissent un oubli et ne sont plus accessibles sur DUREE.
Besoin. De se cacher, de rire, d'oublier, de vomir, de se rendre.
Folie*. Le personnage déraisonne jusqu'à DUREE.
( L' * demande de définir une seconde condition).
Usure. Un objet s'abîme.
Etat physique. Tu reçois l'état Exténué FO, Etourdi AG, Faible CO
Etat mental. Tu reçois l'état Découragé CH, Furieux IN, Effrayé VO
DV-. Tu te démobilises.
Blessure. -♥.
Perte de compétence.
Perte de caractéristique et donc des dérivées.
Perte d'un membre.
Perte de l'accès au personnage.
Au lieu de donner une complication à un adversaire, un PJ peut, à la place, recevoir une éxaltation.
Faveur
Action opportune
Impressionne
Envie
DV>
Puissance : DG+1D12 ou N+1
Rapidité : A² différente en fléau
Assurance : Ø Contre ou Effort x2
Galvanisé : DV+
Adrénaline : +1♥ bleu.
Chaque objet possède sa tuile carrée qui compte 1 dans l'inventaire. Un objet à deux mains est donc un objet qui pèse 2 inventaires et qui occupe une tuile de deux carrés. Un objet de 4, comme la tente, est une tuile géante de 2x2 inventaires.
Ces tuiles sont placées dans un carré fictif de 3x3 à côté de sa fdp. Si tu possèdes moins de 9 inventaires, tu vas condamner les cases manquantes à partir du bas du carré. Il est interdit de dépasser le cadre de ce carré fictif car un objet pèse lourd mais il a aussi un volume. De cette façon il est impossible de porter 2 objets de 4 inventaires. Simple et visuel.
Les objets de la taille de la paume (inventaire=0) ne sont pas comptés et sont placés en dehors du cadre : bijou, bourse, crochets de voleur, etc. Il est conseillé au MJ de tenir les comptes de dépenses en argent des PJs, afin d'éviter les gribouillis dégueulasses sur la tuile Bourse.
Un sac aussi est hors cadre : il permet d'empiler 1 objet de 1 inventaire. Il existe des grands sacs de 2 tuiles permettant donc d'empiler 2 inventaires dessus. On ne peut en porter qu'un.
Un animal de bât fonctionne comme un sac autonome de 4 inventaires. Il faut s'en occuper.
Lorsque tu fais une action on considère que tu as l'objet nécessaire à la réaliser dans la main.
Usure.
Si un objet subit une usure, il est détruit. Si l'objet est solide, il pourra encaisser 2 usures avant de casser ; s'il est renforcée, 3. Poses un pion crâne dessus. Même abîmé, il reste fonctionnel. Les objets solides sont les rondaches, les masses, les armures de 3 ou ceux de bonne qualité. Les objets renforcés sont les pavois, les A2M, les armures de 4 et les objets magiques ou de Maître.
Réparer : tu peux réparer une équipement usé avec un jet d'ARTISANAT et un temps de travail : les objets en cuir peuvent être réparé en campagne mais ceux en métal ont besoin d'un atelier. Par contre, un objet cassé est fichu, sa tuile est défaussée.
Nécessaire ou complémentaire.
Un objet nécessaire à la réalisation d'une action la rend possible et jouable, tout simplement. Sans lui, l'action n'est pas permise.
Un objet complémentaire n'est pas indispensable mais améliore l'action que l'on entreprend avec. Il apporte alors une faveur au jet. Ex : bouclier pour la PARADE en mêlée, cristal alchimique pour POTION & POISON, crochets en DEXTERITE pour ouvrir une serrure, etc.
Tout le monde peut faire un feu avec un briquet à amadou (champignon) ou un morceau de fer frappé sur une pyrite. Cela prend 1 moment. Pour faire du feu instantanément, il faut de la magie, une flamme déjà à disposition ou une braise dans un pot à feu (inclus dans le nécessaire de cuisine).
Une bougie éclaire à portée de main, une torche ou une lampe à portée proche. La lampe ne se souffle pas au vent. La lanterne sourde te permet de rester discret.
Les outils pèsent 2 inventaires, ils sont nécessaires pour tous les type d'artisanat.
La pierre à aiguiser donne +1 DG à une arme tranchante une fois sur un jet d'ARTISANAT.
Un bouclier rondache est solide, un pavois est renforcé.
Par simplicité, l'échelle générique suivante 6/9/12/15/18 sert à déterminer, à la volée, les compétences d'un PNJ, la toxicité des poisons & maladie et toute variable en générale.
Cette valeur de base peut être augmentée ou diminuée de 3 sur certaines compétences pour souligner les faiblesses ou les points forts d'un PNJ.
Ils touchent automatiquement,
On ne peut pare pas leurs attaques, on les esquive,
Leurs attaques sont aléatoires, cependant il ne peut pas y avoir deux fois de suite la même attaque,
Férocité leur permet de jouer plusieurs fois dans un tour,
Ils ne peuvent pas attendre.
Ils ne sont pas, en temps normal, sujets aux conditions de combat.
La fatalité joue toujours contre les PJs. Sa valeur par défaut est de 12.
La langue magique est l'hermétique qui a son propre vocabulaire, enseignée par les Tours. Un magicien possède la capacité héroïque "sens de la magie".
Un mage possède un nombre de sorts égal à sa Mémoire. Pour en posséder plus, il devra avoir un grimoire pour les y consigner.
Le grimoire est le livre d'étude du mage. Il est rédigé en hermétique et n'est pas un objet magique en soi mais la façon de prendre des notes est propre à l'esprit de chaque magicien, qu'il s'agisse des tournures, des annotations ou des schémas de compréhension. Sans compter les tâches, les ratures, les abréviations et les petits gribouillis censés améliorer la compréhension au détriment de la lecture. De plus, un mage va volontairement crypter son livre pour éviter qu'il serve à quelqu'un d'autre. Un mage peut réviser ses sorts pendant un temps pour lister ceux qu'il désire garder en mémoire.
Concrètement, un sort en mémoire peut se lancer en une action mais un sort en grimoire demande deux actions (un tour de lecture).
Chaque sort se récite, plus ou moins bruyant selon la puissance : 1 pour un volume de conversation normale, 2 à voix haute, 3 et plus, le mage crie et hurle.
Le mage doit disposer de son dé de Vaillance pour lancer un sort.
Chaque sort a un niveau de puissance : un tour en possède 1, un sort 2. Un tour de magie n'a pas besoin de jet pour se lancer mais il n'est jamais modifiable.
Un mage maîtrise une école, au choix, et la magie universelle. Il choisit ses sorts dans les deux domaines.
Une école possède des affinités avec certains éléments ou biome, l'effet du Dragon est alors modifié : N+2 ou DV+ ou A²
Un sort nécessite de connaître le sort de Rang inférieur dans la hiérarchie de la Voix auquel il appartient.
Le Mage ne peut pas porter d'armure ou de bouclier en métal.
Un sort suppose toujours la parole & le geste : un sort de niveau 6 au minimum nécessite 6 doigts donc deux mains libres. Un mage qui ne peut pas crier est limité dans ses niveaux de puissance.
Par défaut un sort se lance à son initiative, touche 1 cible à portée proche et pour une durée éventuelle qui dépend de la concentration du mage ou de la cible.
Un même sort lancé plusieurs fois peut ne pas avoir tout à fait les mêmes résultats car la magie est toujours instable et circonstanciée.
Le mage peut décider d'augmenter la puissance d'un sort (jusqu'à la valeur de son DV en cours).
Chaque puissance au-delà de 2 signifie que tu améliores le sort en :
Ajoutant une cible
Fixant une durée précise
Facilitant son lancer (faveur)
En supprimant le geste ou la parole
Compliquant la résistance de la cible
En augmentant son effet
En augmentant sa portée
En le jouant en réaction
Tu énonce le sort de vive voix en pointant le nombre de doigts correspondant à la puissance du sort vers le MJ.
Tu lances ton jet de MAGIE. Ce jet est toujours en pondération, opposée soit à la VO de la cible, soit au Doom (12 par défaut).
R> permet de soit lancer ton dé de Vaillance en positif (DV>, et pas en <DV), soit de faire une seconde opportune action en fléau, soit d'ajouter 1 Niveau.
R, le sort fait effet avec la puissance demandée.
<R, le sort fait effet mais avec une complication.
E>, le sort échoue mais ne consomme pas le DV ou, au choix, réussit partiellement avec une complication (<R).
E, le sort échoue.
<E joue 1D20 sur la table des échecs critiques.
Le dé de Vaillance est lancé : s'il est <= au niveau de puissance du sort, il est rétrogradé.
Le mage peut sacrifier un de ses ♥ pour augmenter le dé de Vaillance (DV+) car il puise dans ses ressources physiques pour alimenter son pouvoir.
Un quatrain (formule magique) doit être récité pour activer les effets magiques d'un objet magique auquel on est lié, cet effet nécessite un lancer de dé de Vaillance (<DV) après l'activation de son pouvoir.
Les objets magiques sont créés pour pouvoir être utiles aux non magiciens, le commun est donc utilisé comme langue.
Tous les objets magiques sont renforcés.
Parce qu'un objet magique est créé à partir de la volonté d'un magicien et qu'il y a mis une part de lui-même dedans, il a une certaine autonomie et une volonté propre. Un objet se lie à un porteur à la fois.
Favori : il est possible de renforcer le lien que l'on peut avoir avec un objet en dépensant des XP : le dé de Vaillance se rétrogradera alors sur 1 (et non 1 et 2). Notez qu'à partir de ce moment, l'objet est jaloux et interfère avec tout autre objet magique : le <DV apparaîtra sur 1,2 et 3 à leur usage. Le lien étant renforcé, d'autres effets peuvent apparaître.
Se présenter à un objet magique.
Sens de la magie permet d'identifier l'objet comme magique. Par la suite, un jet de PERSUASION rend la rencontre possible entre l'objet et le porteur : l'objet explique son pouvoir communique sa formule (R> le rend favori) mais le porteur est libre de décider s'il l'adopte ou non.
Le sort de Lecture de la magie (magie de l'alchimie) peut aider à mieux comprendre l'objet avant d'essayer de le lier à son porteur.
Tout usage de la magie se base sur la loi de l'échange équivalent : toute magie a un prix. Les sorts usent la volonté du mage voire sa vitalité et leur prix ne va généralement pas plus loin. Cependant dans des rituels plus puissants, le prix à payer risque d'être plus important. Il découle de cette loi fondamentale trois pratiques magiques qui la bafouent ouvertement :
L'Anomalie : la magie ne doit pas changer les lois de la réalité ou altérer la nature des choses. Le feu brûle mais ne mouille pas, l'eau coule vers le bas, l'amour ne rend pas invisible.
La Diablerie : les Démons prennent mais ne rendent rien. La magie ne doit pas créer à partir de rien : elle ne doit pas invoquer des choses d'outre monde, comme les Démons.
La Nécromancie : les morts n'ont plus rien à offrir. La magie ne peut pas déchirer ou soulever le voile qui sépare les vivants du monde des morts. Tout passage de l'un à l'autre doit rester impossible et impensable.
Hors de ces limites, enseignées par les Tours, la magie est proscrite, interdite et repurgée. On n'enseigne pas les conséquences de la pratique de ces trois interdits.
Il s'agit d'une puissance issue des choses environnantes. Le mage ne fait que la manipuler à ses propres fins au travers de formules et de volonté. On sait qu'il existe des déserts comme des sources, ou même des vortex, magiques. Les Tours n'en disent pas plus. Son origine est assez floue. Certaines créatures l'utilisent naturellement alors que chez les humains, sa pratique découle de longs efforts d'études, de recherches, d'expérimentations et d'entrainement. Le don de la magie apparaît au hasard chez les individus, on s'en aperçoit grâce à un petit pouvoir, appelé tour de magie, que la personne manifeste inopinément. Elle est alors envoyée dans les Tours pour développer son don, selon les règles du Codex, où elle est nourrie et logée le temps de son éducation. Ce qui est une aubaine par les temps qui courent.
La page magie décrit les nouveaux sorts et Ecoles.
Une fois entre deux sommeils, tu peux :
Souffler pendant un tour et lancer le dé de Vaillance en positif (DV>).
Se reposer un moment et récupérer -1 Etat (-2 Etats avec le souvenir), +1 dé de Vaillance (DV+) et +1♥ (+2♥ avec SOINS).
Dormir un temps et tout récupérer (Etat, Vaillance et ♥).
Ton souvenir fétiche, une fois par partie, te console et te permet de supprimer -1 Etat supplémentaire lorsque tu panses tes plaies ou de résister à un jet de Terreur.
Dormir nécessite un endroit sécurisé ou un jet de SURVIE pour profiter d'un sommeil réparateur en extérieur.
Nécessite une trousse de soins. Démon fait perdre les bandages ou la trousse.
Panser les plaies donne +1♥ (donc 2♥).
Guérir la maladie : SOINS se substitue au jet de CO ou VO du malade mais le soigneur reste au chevet du patient et ne peut rien faire d'autre durant ce temps.
Sauver la vie : les JCM stoppent et le patient se relève avec 1♥.
Opérer un mourant.
Lorsque les 6 Etats sont atteints, le personnage dégrade son dé de vaillance (DV-) puis lorsque ce dé est épuisé, il perd ses ♥. Il puise d'abord dans sa volonté avant d'encaisser physiquement.
A 0 ♥, tu fais des Jets Contre la Mort !
A 0 ♥, si tu es épuisé, tu meurs tout de suite !
Les ♥ ne représentent que la moitié de la vitalité d'un personnage. Il faut bien comprendre que les JCM sont un second palier, le dernier avant la fin.
Ce palier cependant n'est possible que si le personnage n'est pas sous le joug d'un état d'épuisement qui l'empêche d'y accéder.
Rien n'est joué tant que 3 échecs au jet de CO n'ont pas été obtenus ou 3 réussites. C'est donc une course contre la montre.
Lorsqu'un PJ joue des jets contre la mort, le Voile lui apparaît, se soulève et les visages et les mains des âmes en peine tentent de s'emparer de lui.
A 3 réussites, tu te reprends avec 1♥.
A 2 échecs, la voix du Trompe-La-Mort se fait entendre dans ton esprit.
A 3 échecs, tu meurs !
Lorsque tu as 0♥, tu es Au Sol sans aucune action ni mouvement.
Tu peux quand même te relever et agir sur un jet R VO en fléau.
Un allié peut te relever, s'il est à portée de main, par un jet de PERSUASION. Tu retrouves ton mouvement & ton action.
Tes jets de JCM courent toujours.
La faim, le froid, la maladie, la noyade, l'asphyxie et "mourant" sont des évènements qui empêchent la récupération des ♥, du dé de vaillance et la suppression des Etats. Le personnage entre alors dans l'état d'épuisement. Dans ces conditions, il n'y a pas de JCM : le personnage meurt s'il tombe à 0.
Tout épuisement frappe selon son rythme et inflige un état. Selon leur nature, il est possible d'y résister pour une durée mais la seule solution est d'en supprimer la cause.
La faim intervient si le personnage est à jeun plus de 4 temps. Solution : manger une ration.
Le froid intervient au bout de chaque moment ou temps (selon la météo) : le personnage fait un jet de SURVIE, en fléau s'il n'a pas de couche de vêtement, en faveur s'il en possède deux. Solution : se mettre à l'abri et au chaud.
La maladie joue chaque jour contre un jet de CO ou VO. Solution : guérir par un jet réussi.
L'asphyxie joue à chaque tour. En cas de noyade, le port d'une armure de métal fait jouer en tour, en cuir, par moment. Solution : respirer ou rejoindre la surface (noyade).
Mourant joue à chaque moment contre un jet de CO. Solution : se faire opérer par un jet de SOINS réussi.
Le syndrome d'Elric le Nécromancien.
Rien n'empêche un personnage épuisé de voir sa vaillance ou ses ♥ remonter de façon artificielle par des potions, des sorts ou des drogues. Il tient debout de cette façon mais attention au risque d'addiction.
Lorsque tu es à l'article de la Mort, une voix coassante se fera entendre dans ton esprit et des mains griffues te retiendront du côté des vivants :
"La Mort soulève le voile, je t'offre un répit contre un peu de douleur, acceptes tu ?" (tu dois répondre "oui" ou "non").
Si tu refuses, les jets funestes continuent comme si de rien n'était.
Le Trompe-la-Mort ne sauve pas Deux ex machina le PJ (il n'a pas autant de pouvoir) mais il peut donner le coup de pouce nécessaire à ton salut.
Le Trompe-la-Mort ne peut pas intervenir deux fois dans la même situation.
Sous l'épuisement. La voix s'exprime juste avant que le PJ atteigne 0 ♥ . Si tu acceptes, tu gagnes un répit et la prochaine durée est sans effet mais tu comptabilises 1 tourment sur ta fdp.
En jet contre la mort. La voix s'exprime lorsque tu essuies deux échecs. Si tu acceptes, tu bénéficies d'un répit : il n'y aura pas de prochain jet de CO à réaliser le prochain round mais tu comptabilises 1 tourment.
Mourant.
Si les tourments sont de 4, le personnage qui réussit ses trois JCM se réveille et reçoit donc 1 ♥ mais il reste Au sol et sans aucune action. Il est juste conscient.
Il est si amoché qu'il va devoir se faire opérer dans l'urgence : il est Mourant.
Mourant est un épuisement qui joue en CO tous les moments. Réussir permet juste de gagner un répit et d'éviter ainsi une dégradation supplémentaire (Etat, Vaillance, ♥) mais pas de supprimer l'épuisement. Le corps ne peut pas guérir seul. Il est donc condamné sur le long terme.
Il faut opérer par jet de SOINS qui se joue en fléau si le lieu est inadapté et sans bandage :
Dragon est une opération héroïque : les tourments diminuent de 1 et l'affliction est résolue sur cette nouvelle table.
R, l'épuisement est levé, la récupération devient normale à 1♥ et l'affliction est résolue.
E, l'opération a échoué et un nouveau jet de CO est joué.
Démon fait mourir le personnage car l'opération s'est mal passée.
Guérir une blessure (animiste) permet de réussir automatiquement le jet de chirurgie (sans la possibilité, du coup, de faire un Dragon).
Le compteur de tourments ne peut pas diminuer, il ne peut qu'augmenter.
Lorsque tu échappes aux JCM, et uniquement dans ce moment là, tu recevras une affliction physique dans la table correspondante (du MJ, elle ne se trouve pas ici) aux nombres de tourments (minimum 1 donc) qu'il a déjà accepté.
Plus les tourments augmentent, plus les afflictions seront lourdes.
Les afflictions sont permanentes et celles qui provoquent un évènement peuvent survenir 1 fois par jour.
Tu contractes la maladie sur un jet de CO ou VO raté. Elle fait ensuite effet le lendemain.
La maladie attaque chaque jour avec sa virulence. Elle se contre par un jet R VO ou CO, selon la nature de la maladie.
Un remède permet de faire son jet de CO en faveur. Un personnage avec SOINS peut réaliser le jet à la place de son patient (par un un temps à son chevet).
Tout DG est un épuisement avec la perte d'un état.
Certaines maladies peuvent avoir des symptômes supplémentaires :
La Malgîte fait perdre les DV avant les Etats,
L'Acrève est contagieuse en portée de main,
L'Essouffle empêche de courir en portée longue.
La Suée rend miteux avec des quintes de toux.
Un Dragon (R>) peut augmenter la virulence ou faire agir la maladie deux fois dans la journée.
L'empoisonnement fait suite à un tirage d'un pion vert dans le chaudron et à un mode d'administration réussi (consommation, inoculation, respiration, application).
Le poison attaque chaque round avec sa toxicité. Elle se contre par un jet R VO ou CO, selon la nature de la toxine.
Un antidote permet de faire son jet en faveur.
Le poison a un DG qui lui est propre. Il y a plusieurs stades possibles.
Exemple :
L'alcool rend joyeux puis fait tituber puis étourdi puis donne le besoin de vomir ou de dormir.
L'eau bleue des Mages peut galvaniser (DV>) mais rend furieux ensuite et donne des absences.
Un Dragon (R>) peut amener deux stades ou augmenter la toxicité, etc.
Les PJs combattent, voyagent, sont couverts de sang, de boue et sentent la sueur ou autres. Un marqueur (fromage) viendra symboliser cela. Un fléau pourra ainsi venir handicaper leur jet de Persuasion, de Discrétion, de Représentation, voire de CON, ou le jet de SURVIE pour les autres (dormir avec lui dans une tente alors qu'il sent mauvais est compliqué). Un monstre peut aussi être attiré par un personnage qui sent fort le sanglier.
Il vise à réaliser une action qui vise à la faire disparaître.
La difficulté réside dans la possibilité, ou non, de réaliser cette action parce qu'elle exige des conditions particulières qui nécessitent d'être à disposition : un lieu, une chose en particulier, un état, etc.
Ex : besoin de vomir, de boire une bière, de rire, de commettre un meurtre.
Lorsqu'il est dans le besoin, le personnage n'est pas concentré sur ce qu'il fait, il joue avec 2D10 au lieu d'1D20. Même après un temps de sommeil, le besoin revient immédiatement au réveil comme la première chose qui vient s'imposer au personnage.
Un besoin se satisfait soit naturellement (par une horloge) soit provoquée par une action. L'action demandée prend un tour complet pendant lequel il est paralysé.
Une fois satisfaite, le besoin disparaît et le D20 est de nouveau possible.
L'addiction comme dépendance à une substance, ou à un comportement, est donc un besoin qui se répète chaque jour. Tout simplement.
Soit le personnage prend l'objet de son addiction, et ne subit pas le besoin,
Soit il tente de s'y soustraire par le sevrage. Il subit donc son besoin (2D10) sans le satisfaire et au terme d'un temps de sommeil, il joue un jet de CO ou VO (selon la nature de l'addiction) pour le sevrage, opposé en balance par le besoin de virulence 12 (rappel des crans : 0, 6, 9, 12, 15, 18). R diminue la virulence de 1, un Démon l'augmente de 1 cran.
Si l'addiction gagne 18+, on peut imaginer un état de décrépitude tel que le personnage ne puisse plus récupérer même après un temps de repos.
Remarque : n'oubliez pas que la prise de la substance, ou le comportement, possède son effet propre. Picoler tous les jours a des effets, celui d'être saoul.
L'envie vise à réaliser une action pour acquérir un sentiment de plénitude.
Là où le besoin vous contrarie, l'envie vous transporte. Toute personne qui réalise son envie ignore les effets d'un Etat (au choix), sans pour autant qu'ils disparaissent (le marqueur jaune est remplacé par un marqueur bleu). Ce sentiment d'accomplissement accompagne le PJ jusqu'au tirage de son prochain Démon.
L'obsession est une envie addictive qui se renouvelle chaque jour.
Certaines situations horrifiques nécessitent un jet de VO, si tu échoues tu souffriras d'une complication dépendant de la situation, soulignant ta perte de sang froid.
En génral, lorsque la terreur s'empare de ton personnage, il t'échappe momentanément.
Rappel : le souvenir peut annuler un jet de terreur.
Lorsque le DV a disparu ou que tu es dans le besoin, tu remplaces ton D20 par 2D10.
Il devient donc impossible de faire un Dragon et la probabilité d'obtenir un Démon passe de 5 à 1% environ.
Si tu joues en fléau avec 2D10, il te faudra lancer 4D10 et non pas 2x 2D10.
Sur ces 4 dés, tu conserveras les deux scores les plus hauts. La probabilité d'obtenir un Démon augmentera alors à 6%.
Si tu joues avec deux fléaux, tu lanceras 6D10 avec 12% de chance d'obtenir un Démon.
En faveur, le principe reste le même, tu ne garderas que les plus bas mais toujours avec l'impossibilité d'un Dragon.
Si tu forces ta chance, tu relances 1 seul dé.
Elles se jouent librement, sans dépenser d'action, en lançant son dé de Vaillance. On ne peut pas acheter la même plusieurs fois. Certaines sont passives et ne s'enclenchent pas car elles font partie intégrale du personnage (elles sont notées ²). Il faut avoir un certain niveau dans une compétence pour y avoir accès.
Innée.
♦ Ambidextre ♦ Faire une action à deux mains, ou une action à une main aidée par la seconde, joue en faveur.
♦ Gaucher ♦ BLUFF joue en faveur. Les gauchers sont déroutants, c'est comme ça (d'ailleurs, je suis gaucher).
♦ Sens de la Magie² ♦ est donné d'office à tous les magiciens mais n'importe quel personnage peut l'acquérir. Il permet de détecter la magie active comme un 6ème sens. Il s'joute donc naturellement au jet de PERCEPTION ou d'INTUITION (chair de poule, picotements dans la nuque, à voir avec le PJ la façon dont la présence de la magie se manifeste chez lui).
♦ Rancunier (nain) ♦ Un test en faveur contre un personnage qui a déjà fait du tort.
♦ Méditation (elfe) ♦ Souffler redonne 2 Etats au lieu d'un, sans tirage du <DV.
♦ Adaptation (humain) ♦ Permet de remplacer une compétence par une autre sur un test, avec l'accord du MJ.
Prérequis 9.
♦ Bon chasseur ♦ CHASSE & PECHE. Un temps de chasse ou pêche joue en faveur.
♦ Bon coin ♦ POTION & POISON. Lors d'un temps de glanage, tu trouves 1D6 bouquets (au lieu d'1D3).
♦ Chasseur de monstres ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître la direction dans laquelle se trouve un monstre.
♦ Contorsionniste ♦ ESQUIVE. Tu te libères de tes liens ou t'introduis dans des passages étroits sans avoir besoin d'effectuer des jets de compétences. Tu peux aussi te relever (Au sol) sans perdre ton déplacement.
♦ Grand pas² ♦ SURVIE. Mouvement +2.
♦ Loup solitaire ♦ SURVIE. Tu peux passer un temps de repos en pleine nature sans devoir faire un jet de SURVIE pour établir un campement et dormir. L'effet ne s'applique qu'à toi, même si tu as une tente.
♦ Quartier maître ♦ SURVIE. Tu es doué pour trouver des lieux de campement convenables. Tu réussis automatiquement à établir un camp lorsque tu voyages.
♦ Œil de lynx ♦ PERCEPTION. Pendant un moment, tu peux voir une personne ou un objet jusqu'à 200 m dans les moindres détails, comme si tu te tiens à côté.
♦ Poigne de fer ♦ BAGARRE. Agripper se fait en faveur.
♦ Tir instinctif ♦ INTUITION. Tu peux tirer ou lancer en utilisant INTUITION au lieu de la compétence d'ARME. La visibilité et les obstacles n'ont aucun effet car tu te sers de ton instinct.
♦ Interception ♦ ARME de mêlée. Tu peux parer une attaque à distance avec une arme de mêlée au lieu d'utiliser un bouclier.
♦ Ferrailleur ♦ BOUCLIER. Tu peux sacrifier des tuiles équipement pour augmenter ton armure de 1 par inventaire pour ce coup. Elles subissent une usure.
♦ Patient ♦ ARTISANAT. Si tu agis en dernier, tu joues ton action en faveur.
Prérequis 12.
♦ Adamantin² ♦ MAGIE. Un mage peut désormais accepter 1 inventaire d'armure métallique.
♦ Assassin ♦ COUTEAU. Ton attaque surprise au couteau inflige 1D supplémentaire. Elle peut s'enclencher après le jet d'attaque mais toujours avant le jet de dommage.
♦ Attaque sournoise ♦ COUTEAU. Elle s'effectue sur une attaque de mêlée contre un ennemi déjà engagé en mêlée contre un autre PJ. Elle compte alors comme une attaque surprise.
♦ Berserker ♦ ARME de mêlée. Tu gagnes l'état Furieux et tu es vulnérable mais tes adversaires sont exposés tout le temps du combat.Tu seras exténué à la fin du combat.
♦ Cavalier émérite ♦ EQUITATION. Toute action à cheval se joue en action combinée avantageuse, et non plus en délicate.
♦ Conseils de Grand-mère ♦ POTION & POISON. Tu ajoutes 1 pion vert à une préparation.
♦ Sentir le butin ♦ MARCHANDAGE. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître la direction dans laquelle se trouve un trésor.
♦ Combat à deux armes ♦ ARME de mêlée. Te permet de faire une deuxième attaque, opportune, avec ton autre main mais en fléau (sauf si tu es ambidextre).
♦ Compagnon ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Déclenche cette capacité pour faire d'un animal ton compagnon (pas un monstre) par une action combinée CONNAISSANCE DES BETES / PERSUASION. Tu ne peux avoir qu'un animal à la fois. Ton compagnon te suivra tant que tu es dans son environnement naturel et il peut jouer les éclaireurs gratuitement. Sur un jet de Vaillance, tu peux lui demander d'attaquer un adversaire ou de faire une action.
♦ Cri de guerre ♦ REPRESENTATION. Tu pousses un cri de guerre pour faire peur à l'ennemi : il aura une condition. Suppose que tu agisses avant lui.
♦ Défense ♦ ARME de mêlée ou BOUCLIER. Ta parade devient opportune.
♦ Déguisement ♦ BLUFF. Tu es un maître du déguisement et tu peux facilement prendre l'apparence d'un autre. Après avoir passé un temps à t'exercer, tu peux adopter la physionomie, la voix et les manière d'un individu de la même famille que toi. Quelqu'un qui connaît la personne et qui se trouve à portée proche de topi peut faire un jet d'INTUITION. S'il réussit, il perce à jour la mascarade.
♦ Dérobade ♦ ESQUIVE. Si l'on t'attaque et qu'un autre personnage se trouve à portée de main de toi, tu peux activer cette capacité pour que l'attaque touche ce personnage à ta place. Elle ne fonctionne pas contre les attaques de zone.
♦ Double tir ♦ ARCS. Lorsque tu attaques avec un arc, tu tires 2 flèches au lieu d'une seule. Tu ne lances qu'un seul jet d'attaque en fléau. Les dégâts se déterminent individuellement. Les flèches touchent la même cible ou deux cibles différentes.
♦ Éclaireur ♦ SURVIE. Tu bénéficies d'une faveur sur ton jet de SURVIE lorsque tu essayes de trouver ton chemin en pleine nature.
♦ Anguille ♦ ESQUIVE. Tu te désengages sans jet d'ESQUIVE.
♦ Guérison rapide ♦ SURVIE. Tu guéris d'1♥ supplémentaire pendant ton moment de repos.
♦ Stoïque ♦ MYTHE & LEGENDES. Tu résistes automatiquement à la Terreur. Ta grande culture générale t'a préparé à cela.
♦ Maître charpentier ♦ ARTISANAT. En action, tu peux infliger 1D12 DG supplémentaires sur une porte, un mur ou un objet inanimé. En outre, tu ignores l'armure de l'objet à détruire. Un temps dépensé à travailler te permets de fabriquer un objet en bois. Vous avez besoin de bois et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître forgeron ♦ ARTISANAT. Vous peux consacrer un moment à aiguiser une arme. L'indice d'armure de l'adversaire diminuera de 1. Cet effet disparaît à la fin du combat. Un temps travaillé te permet de fabriquer un objet en métal. Vous avez besoin d'une forge et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il te faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître queux ♦ SURVIE. Tu réussis automatiquement à cuisiner de la nourriture sans effectuer de jet de SURVIE.
♦ Maître tanneur ♦ ARTISANAT. Tu peux créer une armure de cuir à partir de la peau d'un animal ou d'un monstre. Le travail dure un temps et l'armure possède une défense égale à celle que possédait l'animal, modifiée par un jet d'ARTISANAT.
♦ Musicien ♦ REPRESENTATION. Ta belle voix et ton talent pour la musique influence ton entourage pour ce tour :
Chanter :
Flûte :
Harpe :
Tambour : les ennemis jouent en fléaux.
Cornemuse : donne une faveur aux amis alentour
Lyre :
Corne : rallie un ami tombé au combat.
♦ Vétéran ♦ ARME. Déclencher cette capacité au début d'un round de combat permet de conserver ta carte d'initiative du round précédent au lieu d'en piocher une nouvelle.
♦ Souplesse² ♦ ESQUIVE. Ton bonus d'AG devient ton score de défense naturelle lorsque tu ne portes aucune armure.
♦ Perspicacité ♦ PERSUASION. Si tu parles à quelqu'un pendant un bon moment, tu peux faire un jet d'INTUITION et déterminer si cette personne te dit la vérité, sans savoir exactement sur quoi elle ment.
♦ Pied marin ♦ NATATION. Tu peux déclencher cette capacité lorsque tu effectues une action dans l'eau, même si elle ne t'arrive qu'à la taille. Pendant un round, tu es immunisé contre tous les effets négatifs de l'eau, y compris le risque de noyade.
♦ Bagarreur ♦ BAGARRE. Les DG d'une attaque à mains nues passe à 1D8 et le jet de CO pour éviter de tomber dans les pommes est en fléau.
♦ Protecteur ♦ BOUCLIER. Si tu es à côté d'un autre personnage (portée de main) qui subit une attaque, tu peux parer à sa place.
♦ Psalmodier² ♦ MAGIE. Cette capacité est naturelle et ne nécessite pas de jet de Vaillance. Le mage prononce ses sortilèges de façon discrète et sans crier comme un putois (1- murmure / 2- voix basse / 3- ton de conversation normale). Il peut même les mêler à une conversation sans que l'on ne s'en aperçoive forcément.
♦ Rapide comme l'éclair ♦ ESQUIVE. Lorsque tu tires une carte d'initiative au début d'un round de combat, tu peux piocher deux cartes au lieu d'une et choisir celle que tu veux.
♦ Assistance² ♦ SOINS. Panser les plaies gomme 1 Etat supplémentaire.
♦ Sens de la Magie² ♦ INTUITION. Il permet de détecter la magie active comme un 6ème sens et sa source. Il s'joute donc naturellement au jet de PERCEPTION ou d'INTUITION (chair de poule, picotements dans la nuque, éternuement, transpiration, à voir avec le PJ la façon dont la présence de la magie se manifeste chez lui).
Prérequis 15.
♦ Blocage ♦ BOUCLIER. Tu doubles les points de défense donnés par le jet de parade. Elle s'applique aussi aux attaques physiques des monstres (mais pas aux attaques de zone) que tu ne peux pas parer en temps normal.
♦ Ombres ♦ DISCRETION. Si tu n'es pas engagé, tu peux te cacher au nez et à la barbe des autres.
♦ Prévoyant ♦ POTION & POISON. Tu as prévu une potion que tu as conservé sur toi, tu peux créer un chaudron en un tour (flashback).
♦ Rage ♦ SURVIE. Tes DG pour le combat augmentent du nombre de ♥ perdus. Tu es Furieux.
♦ Jeu de jambes ♦ ESQUIVE. Ton esquive est opportune.
♦ Concentration² ♦ une COMPETENCE. Ton dé de Vaillance passe définitivement au dé supérieur.
♦ Attaque éclair ♦ ARME. Ajoute la différence entre ton initiative et celle de l'ennemi au DG, tu es exténué ensuite.
♦ Robustesse² ♦ SURVIE. +1 ♥.
♦ Dresseur ♦ CONNAISSANCE DES BETES. Te permet de commander un animal sur un jet de PERSUASION.
♦ Contre attaque ♦ INTUITION. Sur un Dragon en esquive ou parade, tu as une attaque opportune sur ton assaillant
♦ Lanceur de couteau ♦ DEXTERITE. Tes DG au lancer de dague sont égaux à ton score d'effort et non à ton dé de DG de l'arme.
♦ Maître d'armes² ♦ ARME. Tes DG d'une catégorie d'arme ont +1.
♦ Maître ensorceleur ♦ MAGIE. Si tu déclenches cette capacité à ton tour de combat, tu pourras lancer deux sorts obligatoirement différents en une seule action. Tu peux faire un jet pour un premier sort, puis déclencher cette capacité ensuite pour lancer un second sort avec un autre jet.
♦ Talent magique² ♦ MAGIE. Tu obtiens une nouvelle école de magie.
♦ Tueur de Monstres ♦ MYTHE & LEGENDES. Tu as une bonne connaissance des points faibles des monstres. Une attaque ciblant un monstre lui inflige 1D12 DG supplémentaires.
L'herboriste est le dépositaire d'un savoir qui se transmet oralement par les anciens. Son art va à la connaissance des plantes et de leur vertu. Il sait les chercher et les préparer sous différentes formes. Le résultat affecte le corps ou l'esprit. En milieu rural, en l'absence de médecin ou de mage, l''herboriste est d'une utilité indéniable pour sa communauté. Le seul problème vient des résultats jamais parfaitement fiables car la Nature reste une alliée capricieuse.
Caractéristique clé : INT
Compétence : potions & poisons, couteau ou bâton, survie, mythe & légendes, perception, soins.
Capacités héroïque : Conseils de grand-mère ou Trouver les bons coins.
Equipement : herbier, nécessaire de cuisine, nécessaire d'apothicaire, 1D6 bouquets, dague, 1D6 rations, bâton ou couteau (ou faucille).
Chanter se joue en REPRESENTATION.
Est une nouvelle compétence IN. Elle permet de faire des préparations à la volée, en un moment, à partir de plantes simples composés en bouquets.
Les préparations obtenues sont alors soit des potions, soit des poisons (ou drogues) : elles affectent tout être vivant en agissant sa santé physique ou mentale.
Par extension, elle permet aussi de deviner la nature d'une substance et ses effets.
Elle est une compétence de profession pour les Herboristes et les Nécromants.
Matériel :
Nécessaire de cuisine : un temps pour améliorer sa collecte de bouquets.
Nécessaire d'Apothicaire : petit chaudron, pilon, mortier, filtre, cornue, serpe, galipot, creuset, tamis. Un moment pour faire une préparation.
Prisme alchimique : permet de mesurer le degré de chauffe et d'affiner ses préparation. Objet complémentaire : il donne une faveur à la mise en pot et à la préparation mais l'objet, de conception gnome, est rare et très fragile.
Herbier : grimoire de l'herboriste dans lequel il consigne ses recettes. En son absence, les jets se font en fléau (de tête).
Bouquets : il faut les glaner ou les acheter.
Capacités Héroïques :
Conseils de grand-mère : ajoute un pion vert au chaudron.
Trouver les bons coins : double le nombre de bouquets trouvés en Survie (1D6).
Glaner des bouquets nécessite un temps en SURVIE ou de P&P afin de trouver 1D3 bouquets bruts.
On peut préparer ses bouquets (sécher, bouillir, filtrer) par un temps de SURVIE ou de P&P afin d'améliorer sa collecte. Ces bouquets sont alors uniquement utilisables en potions & poisons et ne peuvent plus être consommés comme des rations alimentaires.
R> ajoute la moitié de bouquets
R ajoute 1 bouquet
E rien
<E supprime la moitié des bouquets
L'herboriste imagine l'effet recherché.
Toute préparation cherche un effet vers la santé (potion) ou s'éloigne de la santé (poison). Une drogue va dans les deux sens.
Aider (6), un principe externe est renforcée (antidote et remède renforce la CO, tisane pour dormir, désinfectant pour les SOINS)
Activer (9), un principe interne est actionné (besoin de vomir, de dormir, rire, pleurer, faim)
Soigner (12), un principe externe ajoute de la santé (vitalité, DV+)
Altérer (15), un principe externe soustrait de la santé (évanouir, mortel)
Dépasser (18), un principe interne surpasse ses capacités (gagner de la force, sommeil profond)
Exemple par le sommeil : une tisane aide à trouver le sommeil (aide), un somnifère donne l'envie de dormir (activer), un narcoleptique provoque instantanément le sommeil (altérer), un tranquillisant permet de trouver le sommeil à quelqu'un souffrant d'insomnie (soigner) et enfin une drogue permet d'atteindre un sommeil profond peuplé de rêves prémonitoire (surpasser).
L'herboriste choisit la forme que prend sa préparation en fonction de son administration :
Contact (huile, emplâtre, onguent, pâte, savon)
Consommation (tablette, pilule, additif, liquide)
Inoculation (pâte, huile)
Respiration (odeur, encens, fumée, sels)
Chaque bouquet se traduit par un pion vert dans le chaudron.
Si la capacité héroïque "conseil de grand mère" intervient, elle ajoute aussi des pions verts dans le chaudron.
On ajoute aussi un unique pion gris, qui représente l'échec de la préparation.
Un moment permet un jet POTION & POISON/Difficulté de l'effet.
R> (Dragon) double les pions verts déjà présents dans le pot ou permet de connaître le résultat de suite (tirage immédiat)
R permet d'ajouter un pion vert au chaudron,
<R n'ajoute aucun pion vert.
E> n'ajoute aucun pion vert mais apporte une complication
E ne laisse qu'un pion vert et apporte une complication.
<E (Démon) maladresse.
On place alors dans le chaudron le nombre de pions verts obtenus et le pion gris (raté) et on procède au tirage lors de son usage.
Si la préparation comporte une complication, celle-ci portera sur la préparation, la forme de la préparation, son administration ou son résultat.
Gain d'XP.
En fin de séance, par le jet raté d'un compétence ayant obtenue un Dragon. Maximum 18.
En fin de partie : quelques XP libres sont attribuées (entre 1 et 3). Le MJ peut les moduler par :
Question pour un Dragon : posez une question à un PJ sur l'aventure et s'il répond correctement, donnez lui 1 XP.
Question pour un Démon : la même chose mais la bonne réponse lui évite de perdre 1 XP.
Dépenser l'XP libre.
Ils se dépensent entretemps, tu décides de te consacrer à une activité et de te perfectionner :
Augmenter une compétence en t'entrainant (niveau de compétence en pa) : progression
Apprendre un nouveau sort par un livre (jet d'IN) ou un maître (niveau de compétence en po)
Acquérir une nouvelle capacité héroïque
Renforcer son lien avec un PNJ ou un objet magique
Acheter un élément narratif
Un professeur , un PNJ, ou un livre peut aider. Il faudra aussi sans doute débourser de l'argent. Un nombre d'XP est misé et on lance 1D20. Si le résultat est <, le gain se réalise. Si le résultat est >, c'est loupé et les XP sont perdus.
Les rations sont matérialisées par des tokens de couleur verte (végétaux ou bouquets) ou rouge (viande crue). Cuire une viande fait changer le token rouge en jaune : ça évite l'empisonnement tout en garantissant la conservation. Un PJ doit en manger au moins un par jour pour éviter la faim.
Un guide se désigne pour mener le groupe.
Un jet de SURVIE par temps de route dévoile des chemins (amorces) et la météo.
Ce jet s'effectue en fléau si c'est le soir, avec un test d'INTUITION si c'est la nuit.
Une longue vue ou une boussole donne une faveur, idem si le guide connaît la région.
Dragon : 3 chemins,
R : 2 chemins
E : 1 chemin
Démon : un chemin néfaste
Un chemin peut être rapide (temps), discret (rencontre), praticable (obstacles).
Obstacles en chemin (lieu, animal, végétal, climat):
Rien et Faveur orientation
rien
simples, condition équipement
complexes, condition action
cul de sac, perte de temps
Avaler des bornes,
raccourcis, +1# et gain de temps action gratuite
raccourcis, +1#
chemin normal, +1# sous condition,
mauvaise direction, +0#
perdu, -1#
Rencontres (pnj)
Amicale, gain de ressources
Présence locale, neutre
Hostile, prédictible
Hostile, évitable sous condition
Ennemi & poursuite
Marche forcée : si le guide décide de faire marcher le groupe plus de 2 temps de route, chaque PJs reçoit un Etat et -1D6 PV par temps de route supplémentaire. A 0, ils tombent de sommeil.
Voyage monté : si le groupe est à cheval, le déplacement se fera plus vite et la compétence jouée sera EQUITATION.
Voyager de nuit est imprudent et il faut récupérer de ses effort : bivouaquer va s'imposer.
Un PJ se désigne chef de camp. Il décide des rôles de chacun pour chaque temps (dormir, action de loisir, garder), de manger, de prolonger éventuellement le temps de bivouac et surtout de sa sécurité.
Il effectue un jet de DISCRETION pour chaque temps de bivouac. Ce jet reçoit :
une faveur, si le guide a trouvé un bon coin,
une faveur si le camp est gardé,
un fléau, si on allume un feu.
Le voyage joue avec la même difficulté du jour.
+/- : camp confortable. Les actions de chaque PJ se font en faveur ou sont réussies automatiquement s'il possède l'équipement adéquat (tente pour dormir par exemple).
=/= : camp convenable, sans plus. Chaque action est joué par un jet de dé.
-/+ : camp de fortune : idem mais en fléau.
Les actions sont :
Dormir (SURVIE) pour récupérer totalement ses états, PS et PV.
Garder le camp (PERCEPTION) pour détecter les Visites éventuelles,
Loisir :
CHASSE & PECHE, pour gagner des rations crues,
Cuisiner (SURVIE) pour des rations cuites,
Glaner (SURVIE),
Réparer (ARTISANAT),
Se laver, brosser ses vêtements pour enlever Miteux,
Réparer (ARTISANAT) son équipement,
Réviser ses sorts (et les réorganiser en mémoire/grimoire)
Divertir (REPRESENTATION) les autres pour gagner une faveur (pour dormir),
S'occuper des montures (EQUITATION) en les brossant, les étrillant et les faire paître,
Lire le ciel pour prévoir la météo de demain pour le guide (INTUITION) et donc connaître la difficulté du voyage, voire anticiper un évènement climatique.
Dilemme : Un seul temps de bivouac ne permet pas à tous de récupérer si une action autre que dormir est jouée (garder le camp par exemple). Un bivouac idéal devrait donc durer 2 temps.
Rester statique en pleine nature n'est pas recommandé. Les visites sont une rencontre vers les PJs.
Le voyage joue un jet de même difficulté par temps :
en fléau si le camp est confortable,
en fléau si le guide a gommé ses traces,
en faveur si le camp est de fortune.
raté : rien ne se passe.
réussi : une visite se produit, le MJ joue la table de rencontre adéquate et sa dangerosité.
Le garde fait un jet de PERCEPTION modifié ainsi :
en faveur s'il fait jour,
en fléau si pas de feu.
réussi : le garde détecte la visite ou la visite est évitée (dissuasion ou reportée). S'il réveille les autres, leur sommeil est interrompu.
raté : le garde ne décèle pas la visite (exposition, attaque ou prise en chasse du groupe).
Dilemme : il peut donc être utile d'avoir plusieurs gardes.
Le voyage reçoit une nouvelle difficulté (1D4),
Les PJs épuisés jouent leur attrition (faim, malade),
Le guide reprend son rôle.
Le lien entre un PJ et un PNJ est défini comme : ennemi (0), hostile (3), méfiant (6), sans a priori (9), connaissance (12), ami (15), intime (18).
Ce lien ne peut se réssérer ou se détendre :
S'il veut plaire, se montrer sous un bon jour, charmer le PNJ, jouer sur les sentiments, le jet se fera en REPRESENTATION.
S'il veut briller par l'esprit, par son discours, exposer ses valeurs, jouer sur l'argumentation, il jouera en PERSUASION.
S'il veut manipuler, mentir, feindre, amadouer, il jouera en BLUFF.
Dragon augmente le lien.
Démon dégrade le lien.
Des marques d'attention peuvent amener à jouer ce jet en faveur. Ils peuvent être insensibles ou détester certaines manoeuvres, dans ce cas, le jet jouera en fléau.
Chaque PNJ peut avoir un trait de caractère qui modifie le jet d'influence en faveur ou fléau :
Raisonnable/idot (PERSUASION), crédule/suspiscieux (BLUFF), manipulable/incorruptible (MARCHANDAGE), sensible/insensible (REPRESENTATION).
Connaître son interlocutreur peut donc être judicieux.
Chaque PNJ est plus ou moins patient.
But : faire baisser le prix avant la fin déclarée de la vente.
Test en MARCHANDAGE :
R> le prix baisse de 1 et ne lance pas le test de la Spark.
R fait baisser le prix de 1,
E ne fait rien,
<E ne fait rien et avance la spark de 2
Progression : à chaque jet de MARCHANDAGE.
Test : à chaque spark
Réussite : fin de la négociation - "c'est mon dernier mot !"
Overturn : l'objet est bradé - "c'est bon, je te le laisse à ... !"
Spécial :
Lorsque la vente s'arrête, le PJ peut faire semblant de ne plus être intéressé, il tente ainsi un BLUFF - "non finalement ça ne m'intéresse pas" - pour que le marchand fasse une dernière proposition :
R : le prix baisse une dernière fois - "t'en vas pas, je te fais une dernière offre !
E : la vente est annulée et le vendeur se braque "tu te paies ma tête, je ne te vends rien !".
But : remporter l'enchère au prix le plus modéré.
Deux acheteurs au moins sont présents pour une même vente : "moi je t'en propose tant (définir la mise)",
Chaque test de MARCHANDAGE fait augmenter le prix, la spark et le destinatire de la vente.
R> : mise +1, le PJ est le destinataire de la vente et la spark augmente de 2
R : mise +1, le PJ est le destinataire de la vente
E : mise +2, le PNJ est le destinataire de la vente
<E : mise +2, le PNJ est le destinataire de la vente et la spark augmente de 2.
Progression : +1 à chaque test ou +2 en cas de R> ou de <E.
Test : à chaque spark
Réussite : l'affaire est conclue avec le dernier destinataire.
Overturn : la vente est relancée une dernière fois - "je suis ouvert à une dernière proposition"
Spécial : Ajouter un troisième acheteur fait jouer en fléau. Doubler la mise donne une faveur au prochain test.
Le temps se décompose en tours, moments et temps. Entretemps est donc la période large comprise entre deux temps de sommeil, soit un jour en temps normal.
Il n'est pas besoin entre deux parties de jouer cet entretemps, c'est une ellipse.
Cependant le MJ ou le joueur va quand même dire ce que son personnage fait. Il pourra ainsi choisir :
D'étudier ou de s'entrainer (XP),
De ne rien faire,
De travailler,
De consulter la gitane. La gitane permet de tier une lame de Tarot et de consulter l'oracle,
De faire un projet,