Rappel : les jets se font d'un personnage contre un autre. Les fléaux / faveurs peuvent modifier ces jets.
Simples : +/- contre -/+. C'est le jet d'opposition de base. La meilleure réussite l'emporte et la défense prévaut.
Opposé (la plus petite réussite gagne) : +<+. La meilleure réussite immédiate gagne l'action. Sert de résolution d'action en accélérée puisqu'en cas de réussite dans les deux camps, le plus petit résultat l'emporte là où, en résolution simple, la réaction l'emporterait. Les jets opposés sont (uniquement) utilisés pour les attaques spéciales (renverser, désarmer, agripper).
J'avoue être dubitatif devant ce genre de tests. Mais bon, je verrai bien en jeu.
Opposé ouvert. +/- et -/+ et =/=. La meilleure réussite l'emporte mais l'égalité est une relance. Un échec au jet ne signifie pas forcément un échec de l'action. L'égalité apporte une troisième lecture au résultat. Ces tests seront donc joués pour les poisons, les maladies, la saisie en Bagarre et toutes les confrontations dans la durée.
La page théorie résume les différents cas de figure.
Par simplicité, l'échelle générique suivante 6/9/12/15 me sert à déterminer, à la volée, les compétences d'un PNJ, la toxicité des poisons & maladie et la solidité des armes.
Les points d'XP et la manière de les dépenser ont été élargis.
Gain d'XP.
Par le tirage de Dragon des compétences.
Le scénario possède un point d'XP de base. Au cours de l'aventure, le MJ ajoute des points lorsque les PJs enrichissent le jeu.
Dépenser l'XP.
Comme dans les règles, les jets de compétences ratés font gagner un point.
Pour les compétences Potions & Poisons et Magie, les points peuvent permettre d'apprendre une recette ou un sort supplémentaire au lieu d'augmenter la compétence à condition d'y avoir accès (livre ou professeur) et de réussir son jet d'apprentissage.
Les XP libres données par les quêtes peuvent se jouer sur une compétence au choix ou se cumuler en vue d'acheter :
Une capacité héroïque pour un coût de 10x le nombre de PV qu'elles demandent pour s'enclencher. Si elles n'ont pas de PV, elles coûtent 30 points.
Un intervalle d'étude pour améliorer un sort déjà connu en lui permettant d'ajouter une variable pour un coût = Rang x10. Le sort augmente ainsi son rang de 1 point.
Un intervalle passé à améliorer une recette pour un nombre XP = difficulté.
Améliorer son lien avec un objet magique pour (5 - coût en PV de l'objet) x10 points.
Améliorer son lien avec un PNJ (wip).
Choix de la famille (capacité héroïque innée), quelques familles supplémentaires dans la page Le Dernier Val.
Choix du métier (6 compétences + 1 capacité héroïque de métier), à noter Herboriste ci-dessous.
Latéralité : le PJ lance 1D6 et 1D12 :
Si le D6 > D12, le PJ est gaucher. Il reçoit la capacité héroïque :
♦ Parade du gaucher ♦ Se battre contre un gaucher est toujours déroutant, le gaucher peut obtenir une faveur sur une parade (PV 3).
Si le D6=D12, le PJ est ambidextre et reçoit en plus la capacité héroïque :
♦ Ambidextre ♦ c'est une capacité permanente qui permet d'avoir 3 objets à portée de main au lieu de 2.
Tirage des caractéristiques : le procédé retenu est de lancer 4D6 en retenant les trois meilleurs scores, et de le faire 6 fois. Le joueur peut en intercaler deux à sa convenance. Un score de 3,4 ou 17,18 donne lieu a un trait descriptif remarquable (carrure forte, embonpoint, malingre, regard vide ou craintif).
Valeurs dérivées (compétences de base, bonus, #, inventaire, mémoire)
Choix de l'âge (modifie le nombre de compétence et les caractéristiques),
Choix des compétences x2 (professionnelles + libres), à noter : Bouclier.
Choix du souvenir, il permet de supprimer un état par partie lors d'une période de repos à condition que le joueur dise quelques mots à son sujet.
Choix d'une motivation, ex : personnelle (s'enrichir, se venger de, retrouver quelqu'un, retrouver l'origine de, se marier avec, fuir vers) , idéal (défendre le Val / le Bosquet, faire justice, devenir quelqu'un d'important, percer le mystère de), obsessionnelle.
Choix de l'équipement, des sorts et des recettes.
Voici les modifications et les précisions, en vrac, que j'ai apporté aux règles de base.
Charisme (CH) est la caractéristique sociale mais plus largement la présence d'esprit d'un personnage, sa capacité à être alerte et ouvert à ce qui l'entoure, son sens de la réalité. Elle conditionne désormais INTUITION, PERCEPTION et ARBALETE ("empathie" aurait fait une meilleure traduction).
LANGUES est remplacée par LIRE & ECRIRE. C'est une compétence secondaire, il faut l'apprendre pour l'exercer.
SORCELLERIE est une nouvelle école de magie (IN).
BOUCLIER a été ajouté (FO). A intégrer aux professions Guerrier et Chevalier.
L'état MALADE est nommé FAIBLE afin d'éviter toute confusion avec la maladie, qui est un épuisement.
Capacités Héroïques supplémentaires :
♦ Instinct de la magie ♦ le personnage a une connexion intuitive avec la magie, il est capable de la sentir (chair de poule ou picotement dans la nuque) et d'interagir avec, sans vraiment la comprendre (PV 1). Il peut utiliser les objets magiques en récitant la formule comme un perroquet.
♦ Casse ♦ (PV 3 ou +), A la place d'infliger des dégâts, votre coup de taille ou contondant inflige une usure à l'armure ou à l'arme de votre adversaire. Ajoutez le nombre de PV aux dégâts pour dépasser la solidité.
♦ Sauvagerie ♦ (PV 3), un dé de dégât de votre arme augmente au dé de valeur supérieure. Vous pouvez augmentez les deux s'il s'agit d'une A2M pour 6 PV.
♦ Soigneux ♦ Vos jets d'usure jouent sur 1D8 au lieu d'1D6 et la solidité de vos objets est augmentée de 1.
Il faut toujours distinguer le déplacement de l'action d'un personnage lors de son tour.
Le personnage peut se déplacer d'un nombre de mètres écrit sur sa feuille. Une case (#) représente 2 m. Franchir un obstacle (porte, muret, chaise) réduit ce déplacement de 1# pour chaque obstacle.
Sauter est une action en ACROBATIE qui permet à un humanoïde de franchir 2#. Un échec empêche le saut et un Démon fait sauter le personnage d'une #.
Courir est une action qui permet de doubler son déplacement, normalement sans jet de dé.
Surchargé empêche le déplacement, une action en FO la remplace : une réussite permet de se déplacer de son #/2, un échec de #/4, un Dragon de la totalité de son # et un Démon laisse le personnage sur place Epuisé.
Attaque surprise en embuscade (incompréhensible dans les règles françaises) : l'idée est qu'un personnage peut se positionner dans l'attente du passage d'un ennemi afin de le frapper par surprise. Un tel personnage réalise donc une attaque surprise, se déplace mais réserve son action pour le tour adverse. Ainsi dès que l'ennemi est à portée, le personnage embusqué joue son action en dérogeant à l'ordre d'initiative. A noter qu'il n'est pas obligatoire qu'il s'agisse d'une action d'attaque (voler). Outre le fait que l'attaquant a dû réussir sa DISCRETION, l'ennemi a droit a un jet d'INTUITION. En cas de réussite, il peut quand même réagir. Il pioche une initiative parmi les plus haute restante.
Repousser fait reculer un ennemi d' 1# si le bonus de FO est supérieur. Si un obstacle l'empêche de reculer, le personnage doit faire un jet d'ACROBATIE ou se retrouver au sol.
Aider permet de donner une faveur sur l'action d'un ami à condition qu'il soit à côté de lui et que l'action puisse recevoir son soutien. Le personnage aidant joue alors son déplacement juste avant l'action à soutenir en ignorant son initiative. Il est impossible d'aider un tir, un crochetage, un lancer de sort, bref toute action de nature individuelle. Aider permet de casser le cycle A toi/A moi de jouer et de conserver l'attention des joueurs même lorsque ce n'est pas leur tour naturel de jouer.
Les distances sont évaluées en trois portées : de main, proche et lointaine. Est à "portée de main" tout ce qui touche le personnage autour de lui, "proche" tout ce qui est à quelques mètres et que le personnage peut rejoindre en une action de déplacement et "lointaine" tout ce qui est à deux actions de déplacement, soit une course, dans le tour. Sur table, la portée proche représente la longueur entre le pouce et l'auriculaire s'il a 12 #, entre l'index et l'auriculaire si le personnage a 10 # et du pouce seul s'il a 8#. Les distances sont un périmètre dans lequel le personnage peut se positionner, ce n'est pas un décompte en # de damier.
Trop court : si un personnage est trop court en déplacement pour réaliser une action, à la marge, il peut quand même faire un grand pas et rejoindre la # désirée mais l'action qu'il effectue dans la foulée subit un fléau.
Concaténer les jets de dés (à tester) : lorsque le personnage attaque, il lance son D20 et ses Dés de dégâts en même temps.
Réaction magique compte désormais pour une action, comme une parade ou esquive.
Action longue : les actions demandant une tâche complexe ne se réalisent pas en un tour. Pour les clore, elle demande de cumuler des points de tâches à chaque jet. Chaque réussite en donne un nombre égal à la différence entre le résultat au dé et la compétence du joueur. Un dragon les double et un Démon casse l'outil ou annule la tâche en cours.
Effort : certains échecs à une situation tendue peut avoir des conséquences fatales pour le personnage. Tomber d'une falaise par exemple. Le MJ peut proposer une alternative à cette conséquence sous forme d'un effort. L'action devient alors se une réussite in-extremis mais au prix d'un effort physique et d'un point de tourment. La voix du Trompe-la-mort murmure à l'oreille du personnage et il accepte la tractation. Le nombre de PS dépend de la CO du joueur.
Herboriste.
L'herboriste est le dépositaire d'un savoir qui se transmet oralement par les anciens. Son art va à la connaissance des plantes et de leur vertu. Il sait les chercher et les préparer sous différentes formes. Le résultat n'est pas que médicinal car les plantes peuvent avoir des pouvoirs très différents. En milieu rural, en l'absence de médecin ou de mage, l''herboriste est d'une utilité indéniable pour sa communauté. Le seul problème vient des résultats jamais parfaitement fiables car la Nature reste une alliée capricieuse.
Caractéristique clé : INT
Compétence : potions & poisons, couteau ou bâton, survie, mythe & légendes, perception, soins.
Capacités héroïque : Conseils de grand-mère ou Trouver les bons coins.
Equipement : herbier (avec un nombre de recettes = chance de base INT), nécessaire d'apothicaire, une cuisine de campagne,1D6 bouquets, dague, 1D6 rations, bâton ou couteau (ou faucille), une ceinture à fioles.
Est un jet en opposé ouvert virulence / CO, réalisé par jour. La maladie se déclare après l'intervalle qui suit. Une réussite ou l'égalité l'enclenche, l'échec la fait cesser. L'égalité est un effet mineur procurant l'épuisement sous la forme d'un Etat, la réussite un effet majeur supplémentaire qui varie selon la maladie. Un remède permet de faire son jet de CO en faveur. Un personnage avec SOINS peut réaliser le jet à la place de son patient.
La Malgite = maladie des lanceurs de sort (tête en feu). Virulence = niveau de puissance du sort qui la provoque x5. Tout métal (même or et argent) brûle (M) et cause -1 PS sur un simple toucher.
Cowid = contagieuse (M).
Acrève = Tousse et se mouche. Doit porter deux couches de vêtements ou grelotter et jouer tous ses jets en fléau (M).
Foudroyante = Fièvre et douleurs. Subit deux Etats (M).
Agripper dans le livre des règles en français en incompréhensible. Je l'ai réécrite.
Rappel : un personnage possède un déplacement, une action et une action gratuite dans son tour.
L'attaque spéciale Agripper, si elle réussit, met les deux personnages au sol en supprimant leur déplacement. Mais le défenseur a toujours son action : il peut donc l'utiliser pour attaquer en bagarre ou avec des armes discrètes, les autres armes sont impossibles. Il ne peut pas se relever (qui est une action gratuite, certes, mais de déplacement quand même). L'attaquant ayant agrippé, il est sans défense. La manœuvre est donc risquée mais par la suite agripper se poursuit en saisie.
Saisie est un jet BAGARRE/BAGARRE en opposition ouvert qui ne compte pas pour une action pour l'attaquant.
Réussite = resserre la prise, l'action est jouée (étrangler par exemple, 1D6 dégâts) et le défenseur n'a pas d'action.
Egalité = resserre la prise, l'action est jouée mais le défenseur conserve son action (parer, par exemple).
Echec = libère la prise. Le défenseur retrouve son action et son déplacement. Fin de la saisie.
Les PJs combattent, voyagent, sont couverts de sang, de boue et sentent la sueur ou autres. Un marqueur (fromage) viendra symboliser cela. Un fléau pourra ainsi venir handicaper leur jet de Persuasion, Représentation, voire de CON. Je voulais un marqueur visuel pour bien représenter l'état de décrépitude.
Les armes non létales (bâton, matraque, bagarre): à 0 PS, il n'y a pas de jet contre la mort à condition qu'aucun coup mortel n'a été donné. Le PJ tombe dans les pommes pendant une période et c'est tout. Il ne peut pas se rallier lui-même. S'il est frappé trois fois à terre, il est battu à mort.
Les dégâts des armes (FO nécessaire/Dé de dégâts) : mains nues (1D6), armes de poing (1D8), armes courtes (6/1D10), armes à 1M (9/1D12), armes à 2M (12/2D8), armes de guerre (15/2D10).
Le combat à distance : impossible à portée de main. Les armes de lancer et le petites armes de tir (arc court, arbalète de poing) ciblent à portée proche. Le tir joue en fléau si la cible est à couvert ou au sol, en faveur si le tireur est surélevé.
Traits : les masses, les bâtons et haches ont "renversement", les dagues ont "discrètes", les dagues & les fléaux ont "pas de parade avec". A l'étroit, toutes les armes jouent en fléau sauf les discrètes et les perforantes.
La règle optionnelle des bonus d'armure en cuir/métal n'est pas adoptée car elle ralentirait le déroulé des combats.
Un objet possède une charge (CH) d'inventaire de un, les objets qui se manipulent à deux mains pèsent deux. Seule la grande tente pèse quatre. Ne sont pas comptés les objets de la taille de la paume (CH=0), les objets à portée de main et l'armure.
Qualité : un objet de meilleure qualité peut gagner en solidité (une usure au lieu de briser net), en maniabilité (FO nécessaire -1 niveau), en apparence (trop cool), en efficacité (+1 ou faveur). Chacun de ces bonus augmente la valeur de 50 % de son prix de base. Il sera unique et fait sur commande.
Les outils pèsent 2 mais regroupent tous les domaines (menuiserie, tannerie et forge).
A portée de main. Un personnage peut avoir 2 objets de CH=1 à portée de main (ou un objet de CH=2). Une ceinture permet d'avoir un objet de plus à portée de main s'il peut s'y glisser, donc 3 CH. Un personnage ne peut porter qu'une ceinture et un sac. Il existe des ceintures d'érudit (pour y mettre un livre ou un rimoire), des ceintures à quatre fioles, le carquois est aussi une ceinture. Enfin quelques rares petits objets peuvent être considérés comme à portée de main car ils peuvent se camoufler dans les vêtements (dague de botte, rasoir). Un pantalon permet d'avoir dans sa poche un petit objet, considéré à portée de main (bourse, crochets de voleur). Le fait d'avoir un objet à portée de main dispense juste de l'action d'aller le chercher. S'en servir reste une action.
La bourse : est un objet (CH=0) tant qu'elle ne contient pas plus de 100 po, tous les PJ en possède une. On ne peut pas la voler si elle est à portée de main. Il est donc important de savoir où les joueurs la planque. Il faut bien réaliser que savoir où garder son argent devient vite un problème. Les PJs notent sur sa tuile l'argent qu'elle contient (afin d'éviter les gribouillis dégueulasses sur la fdp).
Les sacs : sont toujours à +2 inventaire. Les PJs achètent les plus gros de toute façon.
La fourrure est remplacée par deux couches (tuiles) de vêtements (cape+braie, couverture simple+chemise, etc). Il existe des couvertures simples (CH=1) ou doubles (CH=2). Je n'arrive pas à dessiner les fourrures.
Usure : les objets dénombrables, comme les consommables, sont sujets à l'usure en début de partie (carquois, bouquets d'herbes, potion) ou à l'usage (bandage, pierre à aiguiser) : lancez 1D6, 1 fait perdre l'objet et il faudra le racheter. Les autres objets ont une solidité, s'ils reçoivent un choc supérieur à celle-ci (Dégâts contre armure ou arme), ils peuvent se briser net (arme ordinaire) ou s'abîmer (objet de bonne facture ou magique, posez un pion crâne dessus) : à la prochaine usure, elles se briseront.
Solidité : les armes à 1M et les armures de cuir ont une solidité de 15, celles à 2M et les armures de métal, une solidité de 18 (exception faite des armes à 2M fragiles comme celles montées sur hampe qui ont une solidité de 15 et les armes à 1M robustes qui ont une solidité de 18 comme les boucliers). Au besoin, tout autre objet reçoit une solidité comprise entre 6, 9, 12, 15 et 18.
Réparer : on peut réparer une équipement abîmé avec un jet d'artisanat et un intervalle : les objets en cuir peuvent être réparé en campagne ceux en métal ont besoin d'un atelier. Concevoir un objet nécessite un atelier.
La lumière. Les bougies éclairent en portée proche (obscurité faible) et sont soufflées rapidement (usure à chaque risque), les autres sources de lumière brilent en portée proche (pas d'obscurité) et moyenne (obscurité faible). Au-delà, l'obscurité est totale. Elles durent un intervalle.
Tout le monde peut faire un feu avec un briquet à amadou (champignon) ou un morceau de fer frappé sur une pyrite. Cela prend 1 période. Pour faire du feu instantanément, il faut de la magie, une flamme déjà à disposition ou une braise dans un pot à feu (inclus dans le nécessaire de cuisine).
Une méthode pour éviter de s'emmêler les pinceaux lors de la lecture et création des nombreux sorts. Ca peut sembler ardu au début mais on y gagne en temps par la suite.
La langue magique est l'hermétique qui a son propre vocabulaire, enseignée par les Tours.
Les grimoires sont rédigés en hermétique et ne sont pas des objets magiques en soi mais la façon de prendre des notes est propre à l'esprit de chaque magicien, qu'il s'agisse des tournures, des annotations ou des schémas de compréhension. Sans compter les tâches, les ratures, les abréviations et les petits gribouillis censés améliorer la compréhension au détriment de la lecture. Le grimoire est le livre d'étude du mage.
Chaque sort se récite par un mot de pouvoir (bruyant selon la puissance : 1-volume de conversation normale, 2-à voix haute et 3-pousse un cri).
Capacité Héroïque :
♦ Psalmodier ♦, le mage prononce ses sortilèges de façon discrète et sans crier comme un putois (1-murmure / 2-voix basse / 3-ton de conversation normale). Il peut même les mêler à une conversation sans que l'on ne s'en aperçoive forcément.
Démon : au lieu de jouer sur la table des échecs critiques, le sort peut avoir une inconséquence liée à son effet.
Un sort nécessite des éléments fixes : une condition de connaissance (la connaissance d'une voie de sorts classés hiérarchiquement du plus facile au plus ardu), une condition matérielle appelée prérequis (parole + geste + composant, si exigé).
Ceux-ci réunis, le sort nécessite un temps d'incantation (un round ou une réaction pour un sortilège, une période pour un rituel) et une cible à portée (de main pour le niveau 1, proche pour le niveau 2, loin pour le niveau 3).
Le sort s'adresse à un sujet (esprit, humanoïde, monstre) et lui applique un effet, avec une durée (instantanée, concentration, opposé ouvert) et un possible jet de résistance (de caractéristique ou de compétence).
Mais il a aussi une variable que la puissance du sort va modifier :
Le lancement du sort : jet de magie en fléau (-), normal (=) ou en faveur (+).
Le sujet du sort.
La durée : en nombre de tours, en période/intervalle/un jour, en concentration, en jet opposé ouvert, en présence (physique du mage, en présence d'un focus fixe - comme un signe dessiné, sygil, pentacle, en présence d'un objet déplaçable).
La résistance de la cible : jet de caractéristique ou de compétence en faveur (+), normal (=) ou en fléau (-).
Toutes les descriptions sont notées ainsi :
Rang : / Prérequis : / Incantation : / Portée : / Sujet : / Effet : / Durée : / JR : / W : magie en (+=-) , sujet, durée, résistance en (+=-).
Un quatrain (formule magique) doit être récité pour activer les effets magiques d'un objet magique auquel on est lié, cet effet a un coût en PV et n'est pas une action en soi.
Les objets magiques sont créés pour pouvoir être utiles aux non magiciens, le commun est donc utilisé comme langue.
Parce qu'un objet magique est créé à partir de la volonté d'un magicien et qu'il y a mis une part de lui-même dedans, il a une certaine autonomie et une volonté propre. Un objet se lie à un porteur à la fois. La formule, une fois livrée, peut contenir des mots indiquant spécifiquement le type de porteur avec lequel il désire coopérer.
Il est possible de renforcer le lien que l'on peut avoir avec un objet en dépensant un point d'XP : le coût en PV est alors diminué de 1. Notez qu'à partir de ce moment, il sera plus difficile de s'en défaire ou que sa perte affectera naturellement son porteur.
Se présenter à un objet magique.
Sens ou Instinct de la magie permettent de repérer, d'approcher l'objet, de se présenter à lui et de tenter de se faire accepter. Un jet de PERSUASION décide si l'objet accepte son porteur ou non.
Le sort de Lecture de la magie peut aider à mieux comprendre l'objet avant d'essayer de se lier à lui. Il permet surtout de connaître la formule et de la transmettre à un personnage qui ne possède pas Sens ou Instinct de la magie. Un Dragon permet de le lier automatiquement au personnage désigné par le mage. Une réussite permet un jet de PERSUASION en faveur. Un échec ne donne rien et un Démon brise la magie de l'objet qui devient inerte.
Se lier à un objet magique.
Si le jet de PERSUASION est réussi, le porteur pourra activer l'objet selon son bon vouloir en dépensant un nombre donné de PV. Sur un Dragon, le lien est particulièrment fort et le coût en PV est /2. Un échec est un rejet pur et simple. Un Démon fait perdre 1 PV définitif au porteur car l'arme capture son énergie et grandit en puissance.
Tout usage de la magie se base sur la loi de l'échange équivalent : toute magie a un prix. Les sorts usent la volonté du mage voire sa vitalité et leur prix ne va généralement pas plus loin. Cependant dans des rituels plus puissants, le prix à payer risque d'être plus important. Il découle de cette loi fondamentale trois pratiques magiques qui la bafouent ouvertement :
La mort : la magie ne peut pas déchirer ou soulever le voile qui sépare les vivants du monde des morts. Tout passage de l'un à l'autre doit rester impossible et impensable.
La création : la magie ne doit pas créer à partir de rien.
L'altération : la magie ne doit pas changer la nature des choses. Le feu brûle, l'eau coule, l'amour lie.
Hors de ces limites, enseignées par les Tours, la magie est proscrite, interdite et repurgée. On n'enseigne pas les conséquences de la pratique de ces trois interdits.
Il s'agit d'une puissance issue des choses environnantes. Le mage ne fait que la manipuler à ses propres fins au travers de formules et de volonté. On sait qu'il existe des déserts comme des sources magiques. Les Tours n'en disent pas plus. Son origine est assez floue. Certaines créatures l'utilisent naturellement alors que chez les humains, sa pratique découle de longs efforts d'études, de recherches, d'expérimentations et d'entrainement. Le don de la magie apparaît au hasard chez les individus, on s'en aperçoit grâce à un petit pouvoir, appelé tour de magie, que la personne manifeste inopinément. Elle est alors envoyée dans les Tours pour développer son don, selon les règles du Codex, où elle est nourrie et logée le temps de son éducation.
La page magie décrit les nouveaux sorts et Ecoles.
P&P est une mécanique assez erratique de création de substances couvrant plusieurs applications. Les jdr ont toujours eu des systèmes barbants dans ce domaine. Je voulais quelque chose de plus marrant : j'ai acheté une marmite en plastique avec l'idée d'y piocher en aveugle le résultat de la potion dedans. Mais ce tirage se fait au moment de boire la potion !
Est une nouvelle compétence IN. Elle permet de faire des solutions (liquides, pâtes, baumes, cataplasme) à partir de plantes simples composés en bouquets (SURVIE, glaner, 1D3 bouquets) et d'une cuisine portative. Elle permet aussi de deviner la nature d'une substance selon ses effets. Le PJ commence avec un nombre de recettes égal à son bonus d'IN.
Elle est une compétence de profession pour les Herboristes et les Nécromants.
Chaque potion se conserve suffisamment longtemps pour durer une partie (sinon jouer une usure).
Un marqueur d'XP permet soit d'augmenter sa compétence, soit d'apprendre une nouvelle recette à l'initiative du PJ. Vous pouvez mettre en place des marqueurs de couleurs pour vous rappeler les potions concoctées. Une potion ne pèse rien mais aller la chercher dans son inventaire coûte une action. Elles sont fragiles.
Certaines recettes demandent une plante en particulier, qu'il faudra acheter ou trouver.
Le mode d'administration est donné par la recette et détermine la forme du produit : ingestion (boisson ou solide comestible), inoculation (taillade, huile ou pâte), respiration (gaz), contact (application).
Nécessaire d'Apothicaire (1) : pilon, mortier, filtre, prisme, cornue, serpe, galipot, creuset, tamis. Donne une faveur.
Herbier (1) : grimoire de l'herboriste dans lequel il consigne ses recettes. En son absence, les jets se font en fléau.
Ceinture à fiole : permet d'avoir 4 fioles à portée de main.
Conseils de grand-mère (2 PV) : ajoutez un pion vert à vos potions.
Trouver les bons coins (2 PV) : doublez le nombre de bouquets trouvés en Survie (2D3).
Qu'est-ce qui distingue une potion d'un poison ? Le dosage !
Un Intervalle permet un jet dans la compétence (en faveur avec un nécessaire d'apothicaire) et toute réussite réalise une fiole de la recette que l'on a choisi. Cependant, le domaine reste empirique et le résultat n'est jamais absolument garanti. En clair, c'est au moment de boire la potion que l'on connaît son effet.
Chaque recette comporte un nombre (au choix de l'herboriste) de bouquets (minimum 1), symbolisé par un pion vert, et une difficulté irréductible, symbolisée par un pion gris. Ces pions sont placés dans un petit chaudron (en plastique). On réalise le jet : une réussite permet d'ajouter un pion vert au chaudron, un échec un pion gris.
Un dragon double les pions verts déjà présents dans le pot ou permet de connaître le résultat de suite (tirage immédiat).
Un Démon ajoute un pion marron (toxique ou effet inverse).
Le tirage du pion donnant le résultat est réalisé à l'aveugle au moment de boire le breuvage : un pion vert donne l'effet escompté, un gris est un raté (potion aigre mais inoffensive), un marron est un toxique. Bonne chance !
Les pions verts étant les réussites, leur nombre est toujours donné par (les bouquets, +1 en cas de réussite, +1ou plus grâce à la compétence héroïque) x2 si Dragon, contre les pions gris donnés par la difficulté de la recette, +1 si échec et 1 pion marron si Démon. Les recettes ont une difficulté de 1,2 ou 4, les poisons ont le double.
Le PJ connaît un nombre de recettes égal à a moitié de son IN. D'autres sont à apprendre auprès d'un herboriste, d'un livre ou à élaborer (XP).
Les méthodes :
Feu en cuisine : Le personnage travaille vite et sait jongler entre ses préparations. Permet de faire deux potions par intervalle mais en fléau.
Concentration [1] : Permet de concentrer un bouquet en espérant le multiplier (il n'est pas possible d'utiliser Conseils de grand mère pour cette recette). Faites de suite le tirage : conservez tous les pions verts du chaudron si le tirage n'est pas un pion gris ou marron : ce sont des bouquets supplémentaires pour vos futures potions.
Dilution [x2] : Multipliez la difficulté de votre préparation par deux : si le tirage est un pion vert, ne défaussez pas la potion car elle est suffisamment concentrée pour permettre une seconde dose (identique).
Ebullition [-2, +1 marron] : A faire en même temps qu'une potion de difficulté 2 au moins, avant le tirage. Brusquez votre préparation par un bon coup de chauffe : le volume diminue par évaporation mais concentre les toxines. Supprimez un pion gris mais remplacez un autre pion gris par un pion marron.
Les recettes qui font du bien :
Salade du Chef [1], nourriture / le B.A BA d'un bon herboriste, c'est déjà de faire à manger. Cette salade composée constitue un bon repas léger (une ration) mais équilibré qui redonne 1 PS. Même les carnassiers apprécient.
Noisette craquante [1], baie à croquer / donne 1 PV.
Les infusions [2], boisson amère qui supprime un état : l'infusion qui requinque (FO), qui fouette (CO), qui calme (IN), qui réveille (AG), qui réconforte (VO) et qui fait rire (CH).
Les roulés [1], même chose que les infusions mais les herbes sont fumées au lieu d'être bues. Un jet de CO raté fait tousser et annule le produit. Sent de loin, jauni les dents et la barbe.
Potion de Floume [1], boisson à l'odeur d'œuf pourri, du même fruit (poire moisie commune) / guérit 1D4 PS au prix d'un jet de VO tellement c'est dégueulasse.
Décoction de soins [2], boisson / redonne 1D6 PS. Par facilité, on n'a pas jugé utile de donner un nom savant à cette recette.
Potion de soins [4], boisson / redonne 2D6 PS.
Décoction de Révolté [4], redonne 1D6 PS & 1D6 PV.
Décoction de Fermeté [1], boisson / redonne 1D6 PV.
Remède [1], boisson / faveur contre une maladie.
Antidote [1], boisson / faveur contre le poison.
Sels de Lève-toi [2], inhalation / rallie une cible.
Odeur de vie [2], donne une faveur sur un jet de CO en JCM.
Essence de vie [4] : sels à inhaler / Sauve la vie.
Eau de feu [2] : boisson qui immunise au froid pendant un intervalle mais qui rend miteux à cause de la transpiration abondante.
Savon [1], application / enlève miteux.
Saignée [1], huile à enduire sur une lame avant de s'entailler le poignet avec / perte de 1D4 PS mais redonne 1D6 PV. Un échec au tirage signifie qu'on s'entaille quand même mais qu'il n'y a pas d'effet.
Les recettes qui font changer :
Philtre d'amour [4], boisson florale aigrelette / il faut deux doses à partager pour deux individus. Les réticents font un jet de VO. Un échec fait naître un sentiment amoureux. Réciproque, on espère.
Potion de sentinelle [1], boisson piquante / tonique immunise contre le sommeil pour le prochain jour.
Souffle de Sopore [4] : feuilles à fumer / le fumeur tombe dans les vapes et un sommeil proche du coma. Il effectue un jet de CO, un échec le fait tousser et empêche l'effet. Si réussi, il effectue un jet de VO en fléau pour affronter une série de rêves dans lesquels il revit ses expériences traumatisantes passées. S'il réussi il perd 1 tourment mais dans le cas contraire, il en gagne 1. Un Démon le rend addictif.
Huile de pierre [1] : graisse noire à enduire / donne une armure de 1 pendant un intervalle à condition que l'on n'en porte pas déjà une. Donne miteux.
Parfum de la Belle au bois [1] : parfum floral / faveur en Persuasion, si applicable.
Férocité [4] : potion pimentée, permet de faire une seconde action dans le round qui suit. Epuisé ensuite.
Fesse de Troll [1] : pâte à mâcher sur un jet de CO réussi (sinon on la recrache) / réactive un tour de repos déjà utilisé. Donne mauvaise haleine.
Effluve de liberté [4] : vapeur chaude à inhaler pendant une période / permet de se libérer d'une addiction mais en gagnant un tourment.
Encens du feu de camp [1] : poudre résineuse à brûler, odorante sur 5# de rayon / la période de repos donne 1D8 PV et PS (au lieu de 1D6).
Potion Troll [4] : boisson saumâtre non filtrée / Donne 1D spécial (de -2 à +5) de dégât à la prochaine attaque de mêlée réussie (tant pis si elle est esquivée ou parée).
Les recettes qui font des trucs utiles :
Glue [2], pâte résineuse / permet de coller deux petits objets ensemble.
Cataplasmes [2] : permet de faire des cataplasmes aussi utiles que des bandages (= trousse de soins).
Désinfectant [1], permet de faire un jet de SOINS en faveur.
Cirage [1] : application / permet d'imperméabiliser un objet et de nourrir le cuir.
Acide [2], liquide visqueux / 1D4 dégâts par round sur contact, puis -1 cumulable à chaque round (1D4-1, 1D4-2,etc). Cesse à 1D4-4. Pas d'effet sur le verre ou la terre cuite.
Teinture [2], applicatif / permet de faire une couleur, à diluer dans de l'eau par exemple.
Bougie verte [2] : permet de créer une bougie de cire végétale, bien plus saine que celle de suif.
Détonite [4] : récipient avec une mèche à enflammer, à base de salpêtre et d'huile végétale / Dégât de feu de 1D (nombre de bouquets) sur la # où il explose (épicentre) puis décroit de 1 à chaque case. Peut se poser (1D4 tours) ou se lancer (DEXTERITE). Un jet d'ARTISANAT, après le jet de P&P, permet de fabriquer le contenant qui recevra la détonite. Une réussite donnera un pion vert supplémentaire, un échec un pion gris. Un démon est une explosion immédiate (tirage), un dragon multiplie les pions vert x2.
Sont plus simples à réaliser : la difficulté représente le nombre de bouquets nécessaire à leur préparation. Un jet en P&P permet de savoir immédiatement si l'opération a échoué ou non. En clair, un poison c'est facile à faire mais ça nécessite plus d'ingrédients.
L'empoisonnement se déclenche sur une administration réussie, provoquant un jet opposé ouvert par tour entre la toxicité et la CO de la victime : égalité donne un effet mineur (m), une réussite un effet majeur (M) en plus et un échec enraille le processus. Certain effet majeur stoppe aussi l'empoisonnement car la substance a atteint son objectif maximal (pic).
Les poisons ont une toxicité = au niveau de compétence de l'herboriste -2.
Un démon empoisonne le préparateur, un dragon augmente la toxicité de 1D4 ou permet de préparer le poison avec moitié moins de bouquets.
Alcool [2] : boisson, +1 PV (m), -1D4 PV (M), à 0 PV (pic) = "envie de vomir" dans 1D6 rounds. Démon rend addictif.
Pleurote d'oignon [2] : soupe, le buveur pleure (m) / désespéré (M, pic).
Kawa [2] : boisson noire chaude, +1 PV (m) / rend Furieux (M, pic)
Bile noire [4] : boisson, -1D4 PS (m) / -1D6 PS (M).
Cardiaque [8] : boisson, - rend furieux (m) / - (Dé d'effort) PS.
Bave de Méduse [4] : boisson, épuisé (m) / paralysé pour le round (M, pic).
Poudre de Fée [4], poudre à souffler, troubles de la vision (fléau en PERCEPTION) (m) / illusion visuelle (M, pic).
Haleine des Fées [2] : encens soporifique, somnolence (fléau dans le tour) (m) , sommeil léger (M, pic).
Tombée de sommeil [4] : boisson, fait bailler (m), sommeil léger (M, pic).
Jambes de plomb [4] : boisson, -2# de déplacement (m) / jet d'action ACROBATIE pour se déplacer sinon au sol (M).
Herbe à chien [4] : pâtée, fléau sur le tour (m) / action passée à vomir (M, pic).
Chienlit [4] : boisson laxative, gargouillis bruyants (m) / envie d'aller aux toilettes dans 1D6 tours (M, pic).
Pissolit [2] : idem, envie pressante -1 PV (m) / se soulage dans ses braies (M, pic), miteux.
Berlue [2] : boisson, fait baisser la vue : obscurité partielle (m) / totale (M).
Pain des pisses [4] : pain croustillant épicé, rend Faible (m) / -1 PS (M, pic). Pratique pour préparer la cible a un futur poison.
Gaz hilarant [4] : nuage de spores sur 5#, les cibles gloussent et l'état désespéré est supprimé (m) / elles se tordent de rire et ne peuvent pas faire d'action (M).
Sur un jet d'XP raté en P&P, le joueur peut soit augmenter sa compétence de 1, soit apprendre une nouvelle recette avec un enseignant (jet en IN en faveur) ou depuis un livre (jet en IN) : toute réussite assimile la recette, un échec loupe l'apprentissage.
Améliorer une recette coûte sa difficulté en XP et permet de :
diminuer la difficulté de 1 (minimum 1).
modifier le mode d'administration (consommation vers inoculation vers application vers inhalation).
augmenter l'effet.
Cette opération ne peut se faire qu'une fois par recette de base.
Il peut aussi expérimenter une nouvelle recette de son imagination avec l'accord du MJ. Celui-ci la définit et évalue sa difficulté puis la recette rejoint l'herbier du joueur mais elle ne sera pleinement apprise que sur l'obtention d'un Dragon lors de sa préparation en jeu. Ce qui peut prendre du temps et de précieuses ressources.
Les maladies, le froid et la faim n'infligent plus de dégâts mais des Etats.
La faim, le froid, la maladie, la noyade, l'asphyxie et "mourrant" sont des évènements qui empêchent la récupération des PS, PV et la suppression des Etats. Le personnage entre alors dans l'état d'épuisement. Dans ces conditions, il n'y a pas de JCM : le personnage meurt s'il tombe à 0.
Tout épuisement frappe tous les temps de temps et inflige un état. Selon leur nature, il est possible d'y résister pour une durée mais la seule solution est d'en supprimer la cause.
Lorsque les 6 Etats sont atteints, le personnage endure 1D6 PV puis 1D6 PS jusqu'à 0. Il puise d'abord dans sa volonté puis meurt physiquement d'épuisement.
La faim intervient si le personnage est à jeun plus de 4 intervalles. Solution : manger une ration.
Le froid intervient au bout de chaque période ou intervalle (selon la météo) : le personnage fait un jet de SURVIE, en fléau s'il n'a pas de couche de vêtement, en faveur s'il en possède deux. Solution : se mettre à l'abri et au chaud.
La maladie joue chaque jour contre un jet de CO, en faveur si le personnage boit un remède. Solution : réussir son jet de CO en opposé ouvert.
L'asphyxie joue à chaque tour. En cas de noyade, le port d'une armure de métal fait jouer en tour, en cuir, par période. Solution : respirer ou rejoindre la surface (noyade).
Mourant joue à chaque période contre un jet de CO. Solution : se faire opérer par un jet de SOINS en fléau réussi.
Trompe-la-Mort.
Lorsqu'il arrive à 0 PV, une voix coassante se fait alors entendre derrière lui et des mains griffues le retiennent du côté des vivants : "Dans ton duel contre la Mort, je t'offre un répit contre un peu de douleur, acceptes tu ?" (le PJ doit répondre "oui" ou "non").
Si non, les jets funestes continuent comme si de rien n'était.
Si le PJ accepte, il gagne un répit et la prochaine durée est sans effet mais il comptabilise 1 tourment sur sa fdp. Ce compteur tourment de peut pas diminuer, il ne peut qu'augmenter.
Lorsque la cause de l'épuisement a disparu, le personnage ne joue pas d'affliction pour autant. Il attendra la fin d'un JCM.
Dragonbane a mis le doigt sur un gros problème des jdr : comment faire mourir les PJ autrement que par un compteur de points. Ici, vous pouvez allègrement leur taper sur la tronche, le système de jet contre la mort est un espace d'agonie physique et mental qui se place entre la vie et la mort.
J'ai donc ajouté en parallèle de ses jets un système de tourments qui va abîmer les joueurs.
Les PS ne représentent que la moitié de la vitalité d'un personnage. Il faut bien comprendre que les JCM sont un second palier, le dernier avant la fin.
Ce palier cependant n'est possible que si le personnage n'est pas sous le joug d'un état d'épuisement qui l'empêche d'y accéder.
Rien n'est joué tant que 3 échecs au jet de CO n'ont pas été obtenus ou 3 touches. C'est donc une course contre la montre.
Lorsqu'un PJ joue des jets contre la mort, le Voile lui apparaît, se soulève et les visages et les mains des âmes en peine tentent de s'emparer de lui.
Trompe-la-Mort.
Lorsqu'il essuie deux échecs, une voix coassante se fait alors entendre derrière lui et des mains griffues le retiennent du côté des vivants : "Dans ton duel contre la Mort, je t'offre un répit contre un peu de douleur, acceptes tu ?" (le PJ doit répondre "oui" ou "non").
Si non, les jets funestes continuent comme si de rien n'était.
Si le PJ accepte, il n'aura pas de prochain jet de CO à réaliser le prochain round (répit) mais il comptabilise 1 tourment. Ce compteur ne peut pas diminuer, il ne peut qu'augmenter.
S'il s'en sort, le personnage recevra une affliction physique dans la liste correspondante aux nombres de tourments (minimum 1 donc) qu'il a déjà accepté. Le MJ choisit. Un seul tourment par cession de jet contre la mort est possible.
Mourant.
Si les tourments sont de 4, le personnage devient si amoché qu'il va devoir se faire opérer dans l'urgence. Mourrant est un épuisement qui joue en CO toutes les périodes. Réussir permet juste d'éviter une dégradation mais pas de supprimer l'épuisement. Il est donc condamné sur le long terme. Un personnage mourant possède 1D6 PS.
Il faut opérer par jet de SOINS qui se joue en fléau si le lieu est inadapté, sans bandage, en faveur si quelqu'un seconde le médecin. Dragon permet enlever un tourment (3). Démon fait mourir le personnage car l'opération s'est mal passée.
En cas de réussite, l'épuisement est levé, l'affliction est choisie et la récupération devient normale.
Les afflictions sont permanentes et celles qui provoquent un évènement (*) peuvent survenir 1 fois par jour.
Guérir une blessure (animiste) permet de réussir automatiquement le jet de chirurgie (sans la possibilité, du coup, de faire un Dragon).