Ceci est un remaniement des règles officielles de Dragonbane qui ne concerne que ma façon de jouer. J'ai réorganisé, complété et développé ses mécaniques pour les adapter à mon propore monde. Un poing, c'est tout !
Les PJs se fichent de sauver le monde. Les PJs ne commence pas avec un background. Les PJs ne veulent pas de mathématique. Les PJs ne veulent pas parler en vieux françois médiéval, que de toute façon ils ne connaissent pas.
Les PJs, c'est des branques. Et toi, MJ, tu dois partir de ce constat.
Les PJs veulent jouer à "faire semblant" d'être un personnage. Ils veulent lancer des dés multifaces de couleur, faire des choix qui ont des conséquences. Avoir du matos et des thunes pour acheter du plus gros matos et de l'XP pour être plus beau. Se marrer et, pourquoi pas, réfléchir aussi un peu.
A partir de là, s'ils veulent sauver le monde, avoir un background, faire des math et chanter comme un barde, alors c'est un plus ! Mais c'est pas la priorité.
Les jets sont sur 1D20, le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique ou la compétence pour réussir. Au dessus, c'est un échec ou une complication.
Le chiffre est marqué sur la feuille de personnage, c'est simple, il suffit d'ouvrir les yeux.
1 est une réussite critique, appelé Dragon. L'effet est super. Tu coches le petit rond accolé à la compétence utilisée, c'est de l'XP.
20 est un échec critique, appelé Démon. C'est la catastrophe. Tu lances ton dé de vaillance car il peut diminuer.
Un jet peut recevoir une Faveur (avantage) : on lancera 2D20 en conservant le meilleur résultat, soit le plus bas.
Un jet peut recevoir un Fléau (désavantage) : on lancera 2D20 en conservant le score le plus haut.
S'il y a plusieurs Faveurs et Fléaux sur un même jet de dé, ben ils s'annulent 1 pour 1, c'est logique.
Les compétences dépendent d'une caractéristique : force, agilité, constitution, volonté, intellect, charisme.
Cette caractéristique peut subir un Etat : exténué pour la force, étourdi pour l'agilité, faible pour la constitution, effrayé pour la volonté, désespéré pour le charisme et furieux pour l'intelligence. Un état sur une caractéristique donne un fléau pour toutes les compétences qui dépendent d'elle. Ca tombe bien, elles sont classées ensemble sur la feuille de personnage. Et bien sur, si tu peux montrer aux autres dans quel état tu es en prenant la parole, ça serait vraiment cool.
Si un tirage au D20 ne te convient pas, tu peux forcer la chance et le relancer mais tu subis un Etat de ton choix. On ne peut pas forcer sa chance sur un Démon.
Enfin, le MJ peut te donner un jet en faveur si tu possèdes un objet, ou si tu es dans une situation, qui facilite l'action que tu veux faire. A l'inverse, il peut t'imposer un fléau si tu envisages ton action sans être dans les conditions normales de sa réalisation.
Tu te choisis un nom et une famille et tu reçois sa capacité héroïque innée.
Tu te choisis un métier et tu reçois sa capacité héroïque, tu notes les 8 compétences qui le composent.
Tu lances 1D6 et 1D12 :
Si le D6 > D12, tu es gaucher. Tu reçois la capacité héroïque : ♦ Parade du gaucher ♦
Si le D6=D12, tu es ambidextre et tu reçois en plus la capacité héroïque : ♦ Ambidextre ♦ .
Tu tires tes caractéristiques FOrce, AGilité, COnstitution, INtellect, VOlonté CHarisme : le procédé retenu est de lancer 4D6 en retenant les trois meilleurs scores, et de le faire 6 fois. Tu peux en intercaler deux à ta convenance. Un score de 3,4 ou 17,18 donne lieu a un trait descriptif remarquable (carrure forte, embonpoint, malingre, regard vide ou craintif).
Tu choisis un âge (ça modifie le nombre de compétence à choisir après et les caractéristiques) :
Jeune : 6+2 compétences, FO et AG +1,
Adulte : 6+4 compétences,
Agé : 6+6 compétences, FO/AG/CO -2 mais IN/VO +1,
On détermine les valeurs dérivées :
Les bases de chaque compétence, selon sa caractéristique :
3 à 5 = 3
6 à 8 = 4
9 à 12 = 5
13 à 15 = 6
16 à 18 = 7
Le bonus/malus issus des caractéristiques :
3 à 5 = -2
6 à 8 = -1
13 à 16 = +1
17 à 18 = +2
La distance de mouvement dépend de la famille : Lupin = 12, Homme = 10, Nain = 8. Il est modifié par le (bonus/malus x2) de l'AG.
L'inventaire donne le nombre d'emplacements d'objet que tu peux porter, il correspond 7 + bonus/malus de FO.
La mémoire donne le nombre de sort qu'un mage peut avoir dans sa tête, tu prends la base de ton INT
Le nombre de cœurs ♥ que possèdent ton personnage est de 3 + bonus/malus de CO.
Le dé de vaillance dépend de ta VO,
De 3 à 12 : 1D4,
De 13 à 16 : 1D6,
De 17 à 18 : 1D8,
Ce dé représente ton moral, ton énergie, ta puissance de volonté, ton élan. Il sert à lancer tes capacités héroïques, tes sortilèges et à améliorer tes D20.
A partir de là, tu vas choisir des compétences dont tu multiplieras par 2 le chiffre de base. Leur nombre t'es donné par ton âge : les 6 sont à choisir parmi les 8 compétences professionnels, les autres sont libres.
Les compétences notée ² sur la feuille ne sont pas accessibles à tous (LIRE & ECRIRE, MAGIE, etc.) mais à certaines professions seulement.
Tu vas te choisir un souvenir, qui est un petit objet fétiche que tu portes toujours sur toi : il permet de supprimer un état par partie lors d'un moment de repos ou de se protéger d'un jet de Terreur. Tu pourras développer son histoire plus tard. Il t'aidera à écrire ton background si t'as envie.
Enfin, tu vas sélectionner ton l'équipement, tes sorts ou tes recettes. Ton nombre de sors ou de recettes connu au début est égal à la base de l'IN. Tu vas avoir besoin d'un set de dés : 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 et 1D20.
Même si c'est le boulot du MJ, tu dois savoir qu'il existe plusieurs façons d'interpréter les jets de dés :
Simple : +/-. C'est ton jet seul, tout bête.
Dragon : tu obtiens plus / tu es plus rapide / tu impressionnes,
"+" : tu réussis ton action,
"-": tu rates ton action / tu la réussis mais avec des complications / tu renonces à faire cette action.
Démon : tu te blesses / tu blesses quelqu'un autour de toi / tu casses un objet / tu te ridiculises / tu fais beaucoup de bruit, etc.
Effort : utile pour connaître le degré de réussite d'une action. Il suffit de soustraire le résultat obtenu au dé à la compétence concernée. Plus l'écart est grand, plus la réussite est significative. Ce jet est utilisé lorsqu'une tâche a besoin d'un certain nombre de points pour se conclure, comme les actions longues.
Opposé strict (la plus petite réussite gagne) : +<+. La meilleure réussite immédiate gagne l'action : l'impact du hasard est donc fort.
Opposé ouvert. Une action est plus ou moins bien réussie selon la réaction adverse. Il existe trois façons d'interpréter ce résultat comparatif :
L'écart. Ce qui nous intéresse est de mesurer l'écart de réussite entre les deux camps. En fonction de vers qui la balance penche, le résultat propre à l'action s'applique selon le nombre d'écart obtenu (de 1 à 3) : Dragon (++) / Réussite (+) / Echec (-) / Démon (- -). Ex : si un PJ fait un échec et son adversaire, un Dragon : l'écart est donc de 2 en faveur de l'adversaire. De plus, un Dragon ou un Démon peut ajouter ou perdre une ressource. Une fois l'écart maximal défini atteint, ou si l'écart tombe à 0, l'action cesse.
La balance : l'action réussit sur +/-, stagne sur +/+ et -/-, rate sur -/+.
La pondération. Le résultat de l'action du personnage est pondéré par celui de l'adversaire. L'action principale joue sur "Oui" et "Non". "Et" et "mais" ajoute une nuance : la perte ou le gain d'une ressource (temps, distance, état, PV, PS, équipement, difficulté adverse modifiée, une action supplémentaire ou une action clôturée).
Dragon : Oui complètement et [gain]
+/- : Oui complètement.
+/+ : Oui mais [perte]
-/- : Non mais [gain]
-/+ : Non catégorique.
Démon : Non catégorique et [perte]
Tu dis au MJ tout ce que tu fais de vive voix. Si tu l'omets, le MJ n'a pas l'information et donc ça n'a pas eu lieu. Si tu as ton épée en main, si tu regardes autour de toi, etc. Le MJ peut te demander ce que tu fais ou quelles sont tes intentions pour clarifier la situation. Tu peux aussi lui envoyer un message en secret si tu ne veux pas que les autres le sache.
Le temps se mesure en tours (de quelques secondes), en moment (de plusieurs minutes), en temps (de plusieurs heures). C'est vague, c'est normal.
Chaque personnage peut faire un mouvement + une action dans son tour.
La distance se mesure en portée de main, portée proche (quelques mètres) et portée lointaine ( le double de la portée proche). C'est vague, c'est normal. Un mouvement permet de se déplacer jusqu'en portée proche. Si un personnage se déplace sur un terrain glissant ou difficile ou à la marge de sa portée proche, le MJ peut lui demander de faire un jet de mouvement : il lance 1D20 et si le tirage est > à son mouvement, il est trop court ou en bout de course : son action jouera en fléau.
Un mouvement, c'est lorsque ton personnage bouge les jambes ou les bras pour se positionner ou se préparer : se déplacer, se relever, s'équiper d'un objet, sauter, nager.
Une action, c'est tout le reste et ça exige souvent un jet de compétence. Un objet te permet de faire l'action s'il lui est indispensable ou de la tenter avec une faveur s'il peut la parfaire.
On peut consacrer son action à faire un mouvement de plus : courir va permettre d'aller à portée lointaine, faire un grand saut, etc.
Aider est une action à part qui permet de donner une faveur à l'action d'un ami à condition qu'on soit à côté de lui et que l'action puisse recevoir son soutien. Un seul personnage peut en aider un autre. Le personnage aidant joue alors dans la même phase que celui qu'il aide. Il est impossible d'aider un tir, un crochetage, un lancer de sort, bref toute action de nature individuelle.
Action opportune est une action qui s'appuie sur l'environnement ou le décor. Si tu te balances à une branche et que tu te jettes les pieds en avant sur un adversaire, c'est une action opportune : elle va appuyer l'action qui suit. Un jet de compétence préalable sera demandé, un échec donnera un fléau à l'attaque, une réussite une faveur.
Ce dé représente la puissance de la volonté de ton personnage.
Il te sert à lancer une capacité héroïque ou un sort. A chaque fois, tu lances ce dé : sur 1 ou 2, il rétrograde au dé de valeur inférieure. Il disparaît donc après le D4.
Tu peux l'utiliser pour améliorer le résultat d'1D20 en lui soustrayant son score. Dans ce cas, le dé de Vaillance est automatiquement rétrogradé. Tu peux ainsi échapper à un Démon de cette façon.
Le dé de vaillance est aussi lancé après un Démon car un mauvais tirage a des conséquences sur le moral.
Lorsque tu perds ton dé de puissance, ton personnage joue 2D10 au lieu d'1D20.
Certaines situations permettent de jouer le dé de vaillance en positif : on ignore les 1 et 2, à la place, si le dé tombe sur son score maximal, il augmente.
La magie rétrograde le dé de Vaillance sur un score dépendant du niveau de puissance que le mage a investit dans son sort (1,2 ou 3).
Un personnage dans le besoin rétrograde son dé de Vaillance sur 1,2 et 3.
Chacun tire une carte initiative, de 1 à 10. On révèle et on joue en partant de 1.
Tu peux attendre et échanger ta carte d'initiative avec un autre à condition qu'il ne soit pas déjà en train d'attendre.
Tu fais ton mouvement + action.
Pour attaquer, tu dois réussir l'action ARME :
Dragon : +1D12 DG ou 2nde attaque sur un autre adversaire en fléau ou PERSUASION pour faire capituler l'adversaire (fuite ou réddition).
"+" : tu infliges les DG de l'arme + bonus de caractéristique. Les armes de poing et les billes de fronde infligent 1D4 DG, les armes courtes et les flèches 1D6, les A1M et les carreaux 1D8 et les A2M, 1D10.
"-" : tu rates ton coup,
Démon : maladresse, lance 1D8 (mêlée / tir) :
Ton arme se plante dans le décor (FO pour la dégager) / la corde lâche,
Ton arme s'échappe de tes mains (à portée proche) / tu n'as plus de projectiles,
Tu glisses, tu es Au Sol / la corde se détend en t'éborgnant - 1D4 tours en semi obscurité,
Ton arme s'abîme (usure) / ton arme casse,
Cette malchance te laisse Désespéré et un de tes objets subit une Usure.
Tu t'exposes : ton adversaire contre attaque gratuitement / tu cibles le décor ou un objet,
Tu te blesses avec ton arme / tu cibles un ami,
Tu te blesses, tu es Au Sol, tu es Etourdi / Ton arme se brise, un éclat te rend aveugle (1D4 tours) et tu es Désespéré.
L'adversaire peut dépenser son action pour :
Esquiver, c'est à dire tenter d'éviter les DG, mais rater n'augmente pas la défense. C'est donc quitte ou double.
Dragon : tu fais une esquive remarquable, fluide et naturelle : tu conserves ta carte initiative,
"+" esquive l'attaque,
"- " n'évite pas l'attaque,
Démon : ta manœuvre est si mauvaise que tu t'exposes au coup de ton adversaire : +2 DG subis.
Parer, c'est tenter de bloquer le coup que l'on te porte, tu vas donc t'exposer à ce coup. La parade va minimiser les DG en espérant les annuler.
Dragon donne +4,
"+" donne +2,
"-" donne +1,
Démon ne donne rien et l'arme ou le bouclier encaisse une usure.
Dans les deux cas, l'adversaire retourne sa carte initiative et ne peut plus jouer dans le tour.
Si ces DG > Défense, tu infliges un ♥. Si tes DG >10 = ♥♥, >20 = ♥♥♥.
0 ♥ ? le PNJ meurt, le PJ joue des Jets Contre la Mort.
Doom : quand tout le monde a joué, le MJ joue l'initiative 11 : dans ce tour, toutes les résolutions de DG continus jouent (feu, hémorragie, poison) et les éventuelles menaces sont amorcées.
Le carré.
Chaque objet possède sa tuile carrée qui compte 1 dans l'inventaire. Un objet à deux mains est donc un objet qui pèse 2 inventaires et qui occupe une tuile de deux carrés. Un objet de 4, comme la tente, est une tuile géante de 2x2 inventaires.
Ces tuiles sont placées dans un carré fictif de 3x3 à côté de sa fdp. Si tu possèdes moins de 9 inventaires, tu vas condamner les cases manquantes. Il est interdit de dépasser le cadre de ce carré fictif car un objet pèse lourd mais il a aussi un volume. De cette façon il est impossible de porter 2 objets de 4 inventaires. Simple et visuel.
Les objets de la taille de la paume (inventaire=0) ne sont pas comptés et sont placés en dehors du cadre : bijou, bourse, crochets de voleur, etc. Il est conseillé au MJ de tenir les comptes de dépenses en argent des PJs, afin d'éviter les gribouillis dégueulasses sur la tuile Bourse.
L'empilage & objets à portée de main.
Un sac permet d'empiler 2 objets de 1 inventaire dessus. Il existe des grands sacs de 2 tuiles permettant donc d'empiler 2 objets de 2 inventaires dessus. Et pourquoi pas des gros sacs permettant d'empiler 3 objets de 1 inventaires. On ne peut en porter qu'un.
Une ceinture permet d'avoir un objet suspendu à son flanc et donc de l'empiler. On ne peut en porter qu'un. Il existe des ceintures d'érudit (pour y mettre un livre), des ceintures à 4 fioles, des carquois pour les flêches et carreaux.
Un fourreau permet d'avoir une arme dedans et de l'empiler dessus. On ne peut en porter qu'un.
Un pantalon permet d'avoir un petit objet dans la poche et donc de l'empiler dessus.
Ceinture, fourreau et pantalon donnent à l'objet empilé dessus la propriété d'être à portée de main.
Les objets à portée de main n'ont pas besoin d'être dégainés. On peut les équiper et les ranger à volonté, sans fléau. De plus, ils ne peuvent pas être volés sans que l'on s'en aperçoive.
A la main.
Lorsque tu fais une action tu as l'objet nécessaire à la réaliser dans la main. Mais si cet objet n'est pas à portée de main, tu subis un fléau à ton action car tu vas le chercher dans ton sac. Ranger un objet ne coûte rien.
Autres règles.
Tu peux te surcharger et dépasser ton inventaire de 2. Mais un jet de mouvement est joué à chaque fois, avec un fléau en cas d'échec, et un Démon te laissera exténué.
Usure : si un objet subit une usure, il est détruit. Si l'objet est solide, il pourra encaisser 2 usures avant de casser ; s'il est renforcée, 3. Poses un pion crâne dessus. Même abîmé, il reste fonctionnel. Les objets solides sont les rondaches, les masses, les armures de 3 ou ceux de bonne qualité. Les objets renforcés sont les pavois, les A2M, les armures de 4 et les objets magiques ou de Maître.
Réparer : tu peux réparer une équipement usé avec un jet d'ARTISANAT et un temps de travail : les objets en cuir peuvent être réparé en campagne mais ceux en métal ont besoin d'un atelier. Par contre, un objet cassé est fichu, sa tuile est défaussée.
Les plastrons sont des armures qui donnent une défense de 1 à 4, un casque vient ajouter +1 ou +2.
Un plastron de 2 (cuir) inflige un fléau en DISCRETION, de 3 (mailles) un fléau de plus en ESQUIVE, de 4 (plate) un fléau de plus en ACROBATIE.
Un casque +1 donne un fléau en INTUITION, un casque +2 donne un fléau de plus à toutes les attaques à distance. Un casque ne peut donner un bonus en Défense que s'il y a un plastron à poser dessus.
Les objets peuvent donc apporter une armure de 6 maximum.
Ce sont tous les trucs qui font mal quand tu réussis une attaque. Ils infligent des dégâts (DG) selon leur taille : arme de poing (1D4), armes courtes et flèche (1D6), armes à 1M et carreaux (1D8) et à 2M (1D10). Un bonus de compétence peut s'ajouter. Ces DG infligent une ou plusieurs blessures s'ils dépassent la défense de l'adversaire.
Les armes non mortelles : à 0 ♥ , il n'y a pas de jet contre la mort, à la place le défenseur effectue un jet de CO à chaque nouveau coup et s'il rate, il tombe KO dans les pommes jusqu'à ce qu'il soit rallié (ou au bout d'un moment). Les armes non létales sont les frondes, les mains nues, les flèches avec la pointe en bois, les bâtons à 1M comme les matraques, les rapières mouchées.
Le combat à distance est impossible à portée de main. Les armes de lancer et le petites armes de tir (arc court, arbalète de poing) ciblent à portée proche. Les autres armes jouent en portée lointaine.
Les armes de poing ne peuvent parer que des armes de poing. Les fléaux ne peuvent pas parer du tout.
Les armes longues peuvent attaquer à portée proche.
Il faut un bouclier pour parer une attaque à distance.
Lancer une arme, qu'il s'agisse d'une lance, d'une dague ou d'une chaise, se joue en DEXTERITE.
Tout le monde peut faire un feu avec un briquet à amadou (champignon) ou un morceau de fer frappé sur une pyrite. Cela prend 1 moment. Pour faire du feu instantanément, il faut de la magie, une flamme déjà à disposition ou une braise dans un pot à feu (inclus dans le nécessaire de cuisine).
Une bougie éclaire à portée de main, une torche ou une lampe à portée proche. La lampe ne se souffle pas au vent. La lanterne sourde te permet de rester discret.
Les outils pèsent 2 inventaires, ils sont nécessaires pour tous les type d'artisanat.
La pierre à aiguiser donne +1 DG à une arme tranchante une fois sur un jet d'ARTISANAT.
Un bouclier rondache est solide, un pavois est renforcé.
Se désengager : ESQUIVE (gratuit) ou subir une contre atk (gratuit). Dépenser son mouvement + Action pour courir en portée lointaine et s'enfuir.
Au Sol : Faveur si au dessus de la cible, DG +1D.
Demi obscurité : Fléau en Tir & Lancer. Pas de portée lointaine.
Obscurité totale : toute action nécessite INTUITION + pour être jouée et en fléau.
A l'étroit : ARME joue en fléau sauf les armes de poing et les armes courtes.
A bout de course : Fléau sur Jet de Mouvement -.
Sonné : impossible d'agir, mais on peut réagir.
Vulnérable : impossible de réagir.
Brûlure / Acide : une arme enflammée, dont les DG n'infligent pas de ♥, inflige quand même une usure sur un équipement inflammable.
En flamme / rongé par l'acide : la cible subit des DG en DOOM, usure ou ♥ selon brûlure.
Chute : DG = nombre d'objets dans l'inventaire + points d'Armure + mètres de hauteur. Sur ACROBATIE + = DG/2.
Electrifié : DG = 1D si armure 3, +2D si armure 4.
Feinte : BLUFF+ARME, tu infliges un fléau à la parade/esquive adverse. En cas d'échec, ton attaque joue en fléau.
Insulter : REPRESENTATION+ARME, ton adversaire dépensera son action pour t'attaquer. En cas d'échec, ton attaque joue en fléau.
Surprise : DISCRETION + ARME, l'adversaire est vulnérable puisqu'il n'a pas conscience de l'attaque. Les armes de poing et courtes ont +1D.
Embuscade : Surprise + INTUITION - de l'adversaire, l'attaquant réserve son attaque surprise pour le tour adverse et l'interrompt dès que la cible est à portée.
Renverser / Repousser : Au lieu d'infliger des ♥, la cible chute Au Sol ou est repoussée en portée proche. En faveur pour les contondantes.
Point faible : l'attaque joue en fléau mais elle annule l'armure en localisant l'endroit que l'on veut toucher, elle n'annule pas la parade ou l'esquive.
Désarmer : Au lieu d'infliger des ♥, la cible perd son arme qui vole en portée proche. En faveur pour les tranchantes.
Rends toi ! Au lieu d'infliger des ♥, tu mets l'arme sous la gorge de ton adversaire : sur un jet de PERSUASION + en faveur, le défenseur capitule et stoppe le combat. Sur un jet -, il peut attaquer mais en opposé strict contre toi.
Z comme ! Même chose mais au lieu du jet de PERSUASION, tu voles (DEXTERITE en faveur) l'adversaire, lui dessiner un Z sur le torse, etc.
Brutale : en faveur avec une contondante. Au lieu d'infliger des ♥, ton attaque inflige une usure sur l'arme ou l'armure adverse. Si tu n'infliges pas de ♥, c'est ton arme qui subit l'usure. Une armure naturelle peut s'endommager de cette façon.
Monté : à cheval, tu peux de désengager sans jet d'ESQUIVE, tu ne peux que parer. Si tu réussis ton jet d'EQUITATION : tes DG ajoute 1D, tes attaques jouent en faveur contre un piéton.
Agripper est une attaque de BAGARRE. Si elle réussit, elle lie les deux personnages ensemble au lieu d'infliger des DG, sous une seule initiative, dans une prise en supprimant leur mouvement. Durant la prise, seules les armes de poing ou les petits objets sont utilisables. A chaque tour, l'attaquant continue son jet de BAGARRE pour maintenir et resserrer sa prise sur le défenseur. Le défenseur, lui, va tenter de briser la prise. La situation joue en opposé en balance :
+/- maintient la prise et permet à l'attaquant de faire une action, l'adversaire est vulnérable (asphyxier, faire lâcher un objet, mettre Au Sol, poignarder, etc).
+/+ ou -/- maintient la prise sans possibilité pour les deux de faire quelque chose de plus.
-/+ : le défenseur brise la prise et joue une action : l'attaquant est vulnérable.
Par simplicité, l'échelle générique suivante 6/9/12/15 sert à déterminer, à la volée, les compétences d'un PNJ, la toxicité des poisons & maladie et toute variable en générale.
Cette valeur de base peut être augmentée ou diminuée de 3 sur certaines compétences pour souligner les faiblesses ou les points forts d'un PNJ.
CONNAISSANCE DES BETES, PERCEPTION, MYTHOLOGIE peuvent donner accès à ces informations.
Ils touchent automatiquement,
On ne peut parer leurs attaques,
Leurs attaques spéciales sont aléatoires, cependant il ne peut pas y avoir deux fois la même attaque,
Férocité leur permet de jouer plusieurs fois dans un tour,
Ils ne peuvent pas attendre.
Ils ne sont pas, en temps normal, sujets aux techniques de combat.
Elles se jouent librement, sans dépenser d'action, en lançant son dé de Vaillance.
♦ Ambidextre ♦ Tu peux t'équiper d'un objet de ton inventaire sans aucun fléau.
♦ Adamantin ♦ Un mage peut désormais accepter 1 inventaire métallique.
♦ Tir instinctif ♦ Prérequis : arc 12. Tu peux tirer ou lancer en utilisant INTUITION au lieu de la compétence d'ARME. La visibilité et les obstacles n'ont aucun effet car tu te sers de ton instinct.
♦ Assassin ♦ Prérequis : couteaux 12. Ton attaque surprise inflige 1♥ supplémentaire. Elle peut s'enclencher après le jet d'attaque mais toujours avant le jet de dommage.
♦ Attaque sournoise ♦ Prérequis : couteaux 12. Elle s'effectue sur une attaque de mêlée contre un ennemi déjà engagé en mêlée contre un autre PJ. Elle compte alors comme une attaque surprise. De plus, l'attaque bénéficie d'une faveur et d'un DG+2. L'attaque sournoise ne peut servir qu'avec une arme de poing.
♦ Berserker ♦ Prérequis : arme de mêlée 12. Vous gagnez l'état Furieux et vous attaquez sur le champ en mêlée l'ennemi le plus proche de vous. Vous devez continuer à vous battre jusqu'à tous ce que les adversaires en vue soient vaincus ou que vous tombiez à 0 ♥. Vous bénéficiez d'une faveur sur vos attaques de mêlée mais vous ne pouvez ni parer ni esquiver. Vous serez exténué à la fin du combat.
♦ Blocage ♦ Prérequis : bouclier 12. Vous bénéficiez d'une faveur sur vos jets de parade au bouclier. Elle s'applique aussi aux attaques physiques des monstres (mais pas aux attaques de zone) que vous ne pouvez pas parer en temps normal.
♦ Bon chasseur ♦ Prérequis : Chasse & Pêche : 12. Un temps de chasse ou pêche joue en faveur.
♦ Chasseur de monstres ♦ Prérequis : connaissance des bêtes 12. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître la direction dans laquelle se trouve un monstre.
♦ Chasseur de trésors ♦ Prérequis : marchandage 12. Déclenchez cette capacité afin de détecter et connaître la direction dans laquelle se trouve un trésor.
♦ Combat à deux armes ♦ Prérequis : arme de mêlée 12. Vous devez tenir une arme à une main dans chaque main. A votre tour de combat, vous activez la capacité qui vous permet une seconde attaque en fléau. Vous pouvez choisir l'ordre d'attaque.
♦ Compagnon ♦ Prérequis : connaissance des bêtes 12. Déclenche cette capacité pour faire d'un animal ton compagnon (pas un monstre). Cependant, cela prend un temps et un jet en PERSUASION. Tu ne peux avoir qu'un animal à la fois. Ton compagnon te suivra tant que tu es dans son environnement naturel et il peut jouer les éclaireurs gratuitement. Sur un jet de Vaillance, tu peux lui demander d'attaquer un adversaire ou de faire une action.
♦ Concentration ♦ Ton dé de Vaillance passe définitivement au dé supérieur. Tu peux acheter cette capacité plusieurs fois.
♦ Contorsionniste ♦ Prérequis : esquive 12. Tu te libéres de tes liens ou t'introduis dans des passages étroits sans avoir besoin d'effectuer des jets de compétences. Tu peux aussi te relever (Au sol) sans perdre ton déplacement.
♦ Contre attaque ♦ Prérequis : Intuition 12. Sur un Dragon en esquive ou parade, tu contre-attaques (action gratuite).
♦ Cri de guerre ♦ Prérequis : Représentation 12. Tu peux pousser un cri de guerre pour faire peur à l'ennemi : il aura un fléau pour te toucher. Suppose que tu agisses avant lui.
♦ Défense ♦ Prérequis : arme de mêlée ou bouclier 12. Tu peux tenter de parer une attaque sans lui consacrer ton action de round. Cette parade peut servir à n'importe quel moment du tour mais tu ne peux parer une même attaque qu'une seule fois.
♦ Déguisement ♦ Prérequis : bluff 12. Tu es un maître du déguisement et tu peux facilement prendre l'apparence d'un autre. Après avoir passé un temps à t'exercer, tu peux adopter la physionomie, la voix et les manière d'un individu de la même famille que toi. Quelqu'un qui connaît la personne et qui se trouve à portée proche de topi peut faire un jet d'INTUITION. S'il réussit, il perce à jour la mascarade.
♦ Dérobade ♦ Prérequis : esquive 12. Si l'on t'attaque et qu'un autre personnage se trouve à portée de main de toi, tu peux activer cette capacité pour que l'attaque touche ce personnage à ta place. Elle ne fonctionne pas contre les attaques de zone.
♦ Double tir ♦ Prérequis : arcs 12. Lorsque tu attaques avec un arc, tu tires 2 flèches au lieu d'une seule. Tu ne lances qu'un seul jet d'attaque en fléau. Les dégâts se déterminent individuellement. Les flèches touchent la même cible ou deux cibles différentes.
♦ Eclaireur ♦ Prérequis : survie 12. Tu bénéficies d'une faveur sur ton jet de SURVIE lorsque tu essayes de trouver ton chemin en pleine nature.
♦ Félin ♦ Prérequis : Esquive 12. Tu te désengages sans jet d'ESQUIVE préalable.
♦ Guérison rapide ♦ Prérequis : SURVIE 12. Tu guéris d'1♥ supplémentaire pendant ton moment de repos. Cette capacité n'affecte pas les Etats et les PV.
♦ Instinct de la magie ♦ Prérequis : perception 12. Le personnage a une connexion intuitive avec la magie, il est capable de la sentir (chair de poule ou picotement dans la nuque) et d'interagir avec, sans vraiment la comprendre. Il peut utiliser les objets magiques en récitant la formule comme un perroquet.
♦ Interception ♦ Prérequis : arme de mêlée 12. Tu peux parer une attaque à distance avec une arme de mêlée au lieu d'utiliser un bouclier.
♦ Intrépide ♦ Prérequis : Mythe & Légendes 12. Tu résistes automatiquement à la Terreur. Ta grande culture générale t'a préparé à cela.
♦ Jeu de jambes ♦ Prérequis : esquive 12. Tu peux tenter d'esquiver une attaque sans lui consacrer ton action de round. Cette esquive peut servir à n'importe quel moment du tour mais tu ne peux esquiver une même attaque qu'une seule fois.
♦ Lanceur de couteau ♦ Prérequis : dextérité 12. Lancer n'importe quel projectile joue en faveur.
♦ Loup solitaire ♦ Prérequis : survie 12. Tu peux passer un temps de repos en pleine nature sans devoir faire un jet de SURVIE pour établir un campement et dormir. L'effet ne s'applique qu'à toi, même si tu as une tente.
♦ Maître charpentier ♦ Prérequis : artisanat 12. En action, tu peux infliger 1D12 DG supplémentaires sur une porte, un mur ou un objet inanimé. En outre, tu ignores l'armure de l'objet à détruire. Un temps dépensé à travailler te permets de fabriquer un objet en bois. Vous avez besoin de bois et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître ensorceleur ♦ Prérequis : magie 12. Si tu déclenches cette capacité à ton tour de combat, tu pourras lancer deux sorts obligatoirement différents en une seule action. Tu peux faire un jet pour un premier sort, puis déclencher cette capacité ensuite pour lancer un second sort avec un autre jet.
♦ Maître forgeron ♦ Prérequis : artisanat 12. Vous peux consacrer un moment à aiguiser une arme. L'indice d'armure de l'adversaire diminuera de 1. Cet effet disparaît à la fin du combat. Un temps travaillé te permet de fabriquer un objet en métal. Vous avez besoin d'une forge et d'un nombre de points d'effort = sa valeur en pièces. Si tu n'as pas assez d'effort, il te faudra continuer le travail sur plusieurs temps.
♦ Maître queux ♦ Prérequis : survie 12. Tu réussis automatiquement à cuisiner de la nourriture sans effectuer de jet de SURVIE.
♦ Maître tanneur ♦ Prérequis : artisanat 12. Tu peux créer une armure de cuir à partir de la peau d'un animal ou d'un monstre. Le travail dure un temps et l'armure possède une défense égale à celle que possédait l'animal, modifiée par un jet d'ARTISANAT.
♦ Musicien ♦ Prérequis : représentation 12. Ta belle voix et ton talent pour la musique influence ton entourage pour ce tour :
Chanter :
Flûte :
Harpe :
Tambour : les ennemis jouent en fléaux.
Cornemuse : donne une faveur aux amis alentour
Lyre :
Corne : rallie un ami tombé au combat.
♦ Neutre ♦ Prérequis : Magie 12. Tu peux supporter un équipement métallique de 1 inventaire sans inconvénient.
♦ Œil de lynx ♦ Prérequis : intuition 12. Pendant un moment, tu peux voir une personne ou un objet jusqu'à 200 m dans les moindres détails, comme si tu te tiens à côté. En combat, tu peux également tirer sur une cible située au-delà de la portée effective de l'arme sans subir de fléau.
♦ Opportuniste ♦ Prérequis : bagarre 12, PV 1. Le personnage peut tirer une carte "arme improvisée" pour la scène de combat.
♦ Parade du gaucher ♦ Joue ta parade en faveur. Croiser le fer contre un gaucher est déroutant.
♦ Perspicacité ♦ Prérequis : persuasion 12. Si tu parles à quelqu'un pendant un bon moment, tu peux faire un jet d'INTUITION et déterminer si cette personne te dit la vérité, sans savoir exactement sur quoi elle ment.
♦ Pied marin ♦ Prérequis : natation 12. Tu peux déclencher cette capacité lorsque tu effectues une action dans l'eau, même si elle ne t'arrive qu'à la taille. Pendant un round, tu es immunisé contre tous les effets négatifs de l'eau, y compris le risque de noyade.
♦ Poing d'acier ♦ Prérequis : bagarre 12. Les DG d'une attaque à mains nues passe à 1D8 et le jet de CO pour éviter de tomber dans les pommes est en fléau.
♦ Poigne de fer ♦ Prérequis : bagarre 12. Agripper se fait en faveur.
♦ Prémonition ♦ Prérequis : mythe et légendes 12. Tu peux déclencher cette capacité pour sentir les enjeux et menaces de la situation en cours, tu peux avoir une idée de ce qui va se passer sur telle ou telle décision.
♦ Protecteur ♦ Prérequis : bouclier 12. Si tu es à côté d'un autre personnage (portée de main) qui subit une attaque, tu peux parer à sa place. Déclencher cette capacité ne compte pas pour une action.
♦ Psalmodier ♦ Prérequis : magie 12. Cette capacité est naturelle et ne nécessite pas de jet de Vaillance. Le mage prononce ses sortilèges de façon discrète et sans crier comme un putois (1- murmure / 2- voix basse / 3- ton de conversation normale). Il peut même les mêler à une conversation sans que l'on ne s'en aperçoive forcément.
♦ Quartier maître ♦ Prérequis : survie 12. Tu es doué pour trouver des lieux de campement convenables. Tu réussis automatiquement à établir un camp lorsque tu voyages.
♦ Rapide comme l'éclair ♦ Prérequis : Esquive 12. Lorsque tu tires une carte d'initiative au début d'un round de combat, tu peux piocher deux cartes au lieu d'une et choisir celle que tu veux.
♦ Robustesse ♦ +1 ♥.
♦ Talent magique ♦ Prérequis : Magie 12. Tu possédes une aptitude pour la magie et tu obtiens une nouvelle école de magie.
♦ Tueur de Dragons ♦ Prérequis : Arme 15. Une attaque ciblant un monstre lui inflige 1D12 DG supplémentaires.
♦ Vétéran ♦ Prérequis : une compétence d'arme 12. Déclencher cette capacité au début d'un round de combat permet de conserver ta carte d'initiative du round précédent au lieu d'en piocher une nouvelle.
La langue magique est l'hermétique qui a son propre vocabulaire, enseignée par les Tours.
Les grimoires sont rédigés en hermétique et ne sont pas des objets magiques en soi mais la façon de prendre des notes est propre à l'esprit de chaque magicien, qu'il s'agisse des tournures, des annotations ou des schémas de compréhension. Sans compter les tâches, les ratures, les abréviations et les petits gribouillis censés améliorer la compréhension au détriment de la lecture. Le grimoire est le livre d'étude du mage.
Un sort en mémoire peut se jouer en une action mais un sort en grimoire en demande deux.
Chaque sort se récite par un mot de pouvoir (bruyant selon la puissance : 1-volume de conversation normale, 2-à voix haute et 3-pousse un cri).
Le mage doit disposer de son dé de Vaillance pour lancer un sort. Il choisit le niveau de puissance du sort. Ce niveau est de 1,2 ou 3.
Le jet de MAGIE est lancé.
Dragon permet de lancer son dé de Vaillance en positif ou de lancer un second sort différent en fléau ou d'ajouter 1D en DG.
Démon joue 1D10+N sur la table des échecs critiques.
Le dé de Vaillance est lancé : s'il est <= au niveau de puissance du sort, il est rétrogradé.
Le mage peut sacrifier un de ses ♥ pour augmenter le dé de Vaillance car il puise dans ses ressources physiques pour alimenter son pouvoir.
Les tours de magie : ne nécessitent pas de jet de MAGIE, ni de mot de pouvoir, ni de dé de Vaillance, ni de mémoire : juste une action.
La concentration fait durer le sort ad vitam aeternam tant que le mage ne fait aucune autre action.
Un sort nécessite de connaître le sort de Rang inférieur dans la hiérarchie de la Voix auquel il appartient.
Le Mage ne doit pas porter de métal sur lui.
Un sort suppose toujours la parole & le geste.
Lancer un sort est une action. Certains sorts sont des réactions.
La cible doit être maximum à portée proche.
Le sort a un effet, qui s'applique sur une cible viable (esprit, un humanoïde, un élément), avec une durée (instantanée, concentration, opposé ouvert) et un possible jet de résistance (de caractéristique ou de compétence).
Mais il a aussi une variable (W) que la puissance du sort va modifier :
Le lancement du sort : jet de magie en fléau (2D+), normal (=) ou en faveur (2D-),
Le sujet du sort : l'effet est étendu,
La durée : en nombre de tours, de moment/ de temps/ de jours, en concentration (jusqu'à la prochaine action jouée), en jet opposé ouvert, en présence (physique du mage, en présence d'un focus fixe - comme un signe dessiné, sygil, pentacle, en présence d'un objet déplaçable),
La résistance de la cible : jet de caractéristique ou de compétence en faveur (2D-), normal (=) ou en fléau (2D+).
Toutes les descriptions sont notées ainsi :
Rang : / Incantation : / Cible : / Durée : / JR : / W : magie en (2D+/=/2D-) , sujet, durée, résistance en (2D+/=/2D-).
Un quatrain (formule magique) doit être récité pour activer les effets magiques d'un objet magique auquel on est lié, cet effet nécessite un lancer de dé de Vaillance.
Les objets magiques sont créés pour pouvoir être utiles aux non magiciens, le commun est donc utilisé comme langue.
Tous les objets magiques sont renforcés.
Parce qu'un objet magique est créé à partir de la volonté d'un magicien et qu'il y a mis une part de lui-même dedans, il a une certaine autonomie et une volonté propre. Un objet se lie à un porteur à la fois.
Il est possible de renforcer le lien que l'on peut avoir avec un objet en dépensant un point d'XP : le dé de Vaillance se rétrogradera alors sur 1 (et non 1 et 2). Notez qu'à partir de ce moment, il sera plus difficile de s'en défaire ou que sa perte affectera naturellement son porteur.
Se présenter à un objet magique.
Sens ou Instinct de la magie permettent d'identifier l'objet comme magique, de se présenter à lui et de tenter de se faire accepter. Un jet de PERSUASION décide si l'objet accepte son porteur ou non en lui communiquant la formule.
Le sort de Lecture de la magie (magie de l'alchimie) peut aider à mieux comprendre l'objet avant d'essayer de le lier à son porteur. Il permet ainsi de connaître la formule et de la transmettre à un personnage quel qu'il soit. Le mage alchimiste lance donc le sort : un Dragon permet de le lier automatiquement au personnage désigné par le mage. Une réussite permet un jet de PERSUASION en faveur par le porteur. Un échec ne donne rien et un Démon brise la magie de l'objet qui devient inerte.
Se lier à un objet magique.
Si le jet de PERSUASION est réussi, le porteur pourra activer l'objet selon son bon vouloir en dépensant un dé de Vaillance. Sur un Dragon, le lien est particulièrment fort et le dé de Vaillance se rétrograde sur un 1. Un échec est un rejet pur et simple. Un Démon diminue définitivement le dé de Vaillance du porteur car l'arme capture son énergie et grandit en puissance. Il est possible par la suite pour le porteur d'accentuer son lien avec l'objet en dépensant des XP, mais l'objet possède peut être un pouvoir supplémentaire qu'il décidera de révéler à son porteur, ou un secret à partager.
Tout usage de la magie se base sur la loi de l'échange équivalent : toute magie a un prix. Les sorts usent la volonté du mage voire sa vitalité et leur prix ne va généralement pas plus loin. Cependant dans des rituels plus puissants, le prix à payer risque d'être plus important. Il découle de cette loi fondamentale trois pratiques magiques qui la bafouent ouvertement :
La nécromancie : la magie ne peut pas déchirer ou soulever le voile qui sépare les vivants du monde des morts. Tout passage de l'un à l'autre doit rester impossible et impensable.
La goétie : la magie ne doit pas créer à partir de rien : elle ne doit pas invoquer des choses d'outre monde, comme les Démons ou même les Dieux.
La paradoxie : la magie ne doit pas changer ou altérer la nature des choses. Le feu brûle mais ne mouille pas, l'eau coule vers le bas, l'amour ne rend pas invisible.
Hors de ces limites, enseignées par les Tours, la magie est proscrite, interdite et repurgée. On n'enseigne pas les conséquences de la pratique de ces trois interdits.
Il s'agit d'une puissance issue des choses environnantes. Le mage ne fait que la manipuler à ses propres fins au travers de formules et de volonté. On sait qu'il existe des déserts comme des sources ou des vortex magiques. Les Tours n'en disent pas plus. Son origine est assez floue. Certaines créatures l'utilisent naturellement alors que chez les humains, sa pratique découle de longs efforts d'études, de recherches, d'expérimentations et d'entrainement. Le don de la magie apparaît au hasard chez les individus, on s'en aperçoit grâce à un petit pouvoir, appelé tour de magie, que la personne manifeste inopinément. Elle est alors envoyée dans les Tours pour développer son don, selon les règles du Codex, où elle est nourrie et logée le temps de son éducation. Ce qui est une aubaine par les temps qui courent.
La page magie décrit les nouveaux sorts et Ecoles.
Une fois entre deux sommeils, tu peux :
Souffler pendant un tour et lancer le dé de Vaillance en positif.
Panser ses plaies pendant un moment et récupérer -1 Etat (-2 Etats avec le souvenir), +1 dé de Vaillance et +1♥ (+2♥ avec SOINS).
Dormir un temps de repos et tout récupérer (Etat, Vaillance et ♥).
Ton souvenir fétiche, une fois par partie, te console et te permet de supprimer -1 Etat supplémentaire lorsque tu panses tes plaies ou de résister à un jet de Terreur.
Dormir nécessite un endroit sécurisé ou un jet de SURVIE pour profiter d'un sommeil réparateur en extérieur.
Nécessite une trousse de soins. A défaut, elle joue en fléau. Démon fait perdre les bandages ou la trousse.
Panser les plaies donne +1♥ (donc 2♥).
Guérir la maladie : SOINS se substitue au jet de CO ou VO du malade mais le soigneur reste au chevet du patient et ne peut rien faire d'autre durant ce temps.
Sauver la vie : les JCM stoppent et le patient se relève avec 1♥.
Opérer un mourant.
Lorsque les 6 Etats sont atteints, le personnage endure son dé de vaillance puis lorsque ce dé est épuisé, il perd ses ♥ . Il puise d'abord dans sa volonté avant d'encaisser physiquement.
A 0 ♥, tu fais des Jets Contre la Mort !
A 0 ♥, si tu es épuisé, tu meurs tout de suite !
Les ♥ ne représentent que la moitié de la vitalité d'un personnage. Il faut bien comprendre que les JCM sont un second palier, le dernier avant la fin.
Ce palier cependant n'est possible que si le personnage n'est pas sous le joug d'un état d'épuisement qui l'empêche d'y accéder.
Rien n'est joué tant que 3 échecs au jet de CO n'ont pas été obtenus ou 3 réussites. C'est donc une course contre la montre.
Lorsqu'un PJ joue des jets contre la mort, le Voile lui apparaît, se soulève et les visages et les mains des âmes en peine tentent de s'emparer de lui.
A 3 réussites, tu te reprends avec 1♥.
A 2 échecs, la voix du Trompe-La-Mort se fait entendre dans ton esprit.
A 3 échecs, tu meurs !
Lorsque tu as 0♥, tu es Au Sol.
Tu peux quand même te relever et agir sur un jet de VO+ en fléau.
Un allié peut te relever s'il est à portée de main par un jet de PERSUASION.
Tes jets de JCM courent toujours.
La faim, le froid, la maladie, la noyade, l'asphyxie et "mourant" sont des évènements qui empêchent la récupération des ♥, du dé de vaillance et la suppression des Etats. Le personnage entre alors dans l'état d'épuisement. Dans ces conditions, il n'y a pas de JCM : le personnage meurt s'il tombe à 0.
Tout épuisement frappe selon son rythme et inflige un état. Selon leur nature, il est possible d'y résister pour une durée mais la seule solution est d'en supprimer la cause.
La faim intervient si le personnage est à jeun plus de 4 temps. Solution : manger une ration.
Le froid intervient au bout de chaque moment ou temps (selon la météo) : le personnage fait un jet de SURVIE, en fléau s'il n'a pas de couche de vêtement, en faveur s'il en possède deux. Solution : se mettre à l'abri et au chaud.
La maladie joue chaque jour contre un jet de CO ou VO. Solution : guérir par un jet réussi.
L'asphyxie joue à chaque tour. En cas de noyade, le port d'une armure de métal fait jouer en tour, en cuir, par moment. Solution : respirer ou rejoindre la surface (noyade).
Mourant joue à chaque moment contre un jet de CO. Solution : se faire opérer par un jet de SOINS réussi.
Le syndrome d'Elric le Nécromancien.
Rien n'empêche un personnage épuisé de voir sa vaillance ou ses ♥ remonter de façon artificielle par des potions, des sorts ou des drogues. Il tient debout de cette façon mais attention au risque d'addiction.
Lorsque tu es à l'article de la Mort, une voix coassante se fera entendre dans ton esprit et des mains griffues te retiendront du côté des vivants :
"Dans ton inéluctable dérive vers la Mort, je t'offre un répit contre un peu de douleur, acceptes tu ?" (tu dois répondre "oui" ou "non").
Si tu refuses, les jets funestes continuent comme si de rien n'était.
Le Trompe-la-Mort ne sauve pas Deux ex machina le PJ (il n'a pas autant de pouvoir) mais il peut donner le coup de pouce nécessaire à ton salut.
Le Trompe-la-Mort ne peut pas intervenir deux fois dans la même situation.
Sous l'épuisement. La voix s'exprime juste avant que le PJ atteigne 0 ♥ . Si tu acceptes, tu gagnes un répit et la prochaine durée est sans effet mais tu comptabilises 1 tourment sur ta fdp.
In extremis. Lorsque tu es dans une situation fatale (tomber d'une falaise), la voix peut s'exprimer et donner une action en fléau (se rattraper à la corniche). Tu gagnes 1 tourment.
En jet contre la mort. La voix s'exprime lorsque tu essuies deux échecs. Si tu acceptes, tu bénéficies d'un répit : il n'y aura pas de prochain jet de CO à réaliser le prochain round mais tu comptabilises 1 tourment.
Mourant.
Si les tourments sont de 4, le personnage qui réussit ses trois JCM se réveille et reçoit donc 1 ♥ mais il reste Au sol et sans aucune action. Il est juste conscient.
Il est si amoché qu'il va devoir se faire opérer dans l'urgence : il est Mourant.
Mourant est un épuisement qui joue en CO tous les moments. Réussir permet juste de gagner un répit et d'éviter ainsi une dégradation supplémentaire (Etat, Vaillance, ♥) mais pas de supprimer l'épuisement. Le corps ne peut pas guérir seul. Il est donc condamné sur le long terme.
Il faut opérer par jet de SOINS qui se joue en fléau si le lieu est inadapté et sans bandage :
Dragon est une opération héroïque : les tourments diminuent de 1 et l'affliction est résolue sur cette nouvelle table.
"+", l'épuisement est levé, la récupération devient normale à 1♥ et l'affliction est résolue.
"-", l'opération a échoué et un nouveau jet de CO est joué.
Démon fait mourir le personnage car l'opération s'est mal passée.
Guérir une blessure (animiste) permet de réussir automatiquement le jet de chirurgie (sans la possibilité, du coup, de faire un Dragon).
Le compteur de tourments ne peut pas diminuer, il ne peut qu'augmenter.
Lorsque tu échappes aux JCM, et uniquement dans ce moment là, tu recevras une affliction physique dans la table correspondante (du MJ, elle ne se trouve pas ici) aux nombres de tourments (minimum 1 donc) qu'il a déjà accepté.
Plus les tourments augmentent, plus les afflictions seront lourdes.
Les afflictions sont permanentes et celles qui provoquent un évènement (*) peuvent survenir 1 fois par jour.
Tu contracte la maladie sur un jet de CO ou VO raté. Elle fait ensuite effet le lendemain.
Un jet en pondération CO ou VO (mentale, folie) / Virulence de la maladie (au choix du MJ), est réalisé par jour.
Dragon : guérison et immunité à toute maladie pendant 1 jour,
"+" guérit de la maladie,
"-" est toujours un épuisement, la virulence joue.
Démon : épuisement et la virulence réussit automatiquement en Dragon.
Un remède permet de faire son jet de CO en faveur. Un personnage avec SOINS peut réaliser le jet à la place de son patient (un temps à son chevet).
La Crève. La saloperie de base.
Virulence + : +1 Etat.
La Malgite. Virulence = niveau de puissance du sort qui la provoque x5. Maladie des lanceurs de sorts : violents maux de tête et toucher le métal brûle.
Dragon : dé de vaillance rétrograde & +1 Etat, Virulence + : +1 Etat, au contact du métal, jet de CO (+1 Etat si raté).
Cowid.
Dragon : contagieux & +1 Etat, Virulence + : +1 Etat.
Grippe. Tousse et se mouche.
Dragon : contagieux, Virulence + : +1 Etat et joue tous ses jets en fléau, sauf si le PJ est bien couvert par deux tuiles vêtements.
Foudroyante.
Virulence + : +2 Etats.
Tenace.
N'importe quelle maladie mais il faut deux jets de CO au lieu d'un pour en guérir.
Persistante.
Sur un Dragon, la Virulence gagne +3.
Hémorragique.
A chaque "+", le malade joue un jet de CO et perd 1♥ si "-".
Mutante.
Virulence + : la maladie devient contagieuse, tenace, foudroyante, hémorragique, etc
Hallucinations.
Virulence + : le personnage voit des choses qui n'existent pas (surtout quand il est seul).
L'empoisonnement fait suite à un tirage de pion vert & un jet de CO/VO raté.
Un jet en pondération CO ou VO (mentale, folie) / Toxicité du poison, est réalisé en DOOM. "+" en toxicité applique l'effet du poison.
Dragon : guérit et immunise à tout poison pour le moment suivant,
"+" guérit du poison,
"-" empoisonne la cible, la toxicité joue.
Démon applique la toxicité en Dragon.
Un poison a une forme de base : Consommation, Inoculation, Application, Respiration.
Un antidote permet de faire son jet en faveur. Certains médicaments peuvent être des poisons.
Bave de crapaud (C). Le poison de base.
Dragon : +2 Etat, Toxicité + : +1 Etat.
L'alcool (C).
Dragon : Besoin de vomir dans 1D4 rounds, +1 Etat, Toxicité + : +1 Etat, Toxicité - : joyeux (supprime Désespéré)
L'alcool fort (C).
Dragon : addiction à l'alcool, +1 Etat, Toxicité + : +1 Etat & besoin de vomir dans 1D4 rounds, Toxicité - : titube (jet de mouvement),
L'eau bleue (C). Liqueur précieuse des mages fortunés.
Dragon : addiction, dé de vaillance, Toxicité + : Dé de vaillance, Toxicité - : dé de vaillance positif
Gaz hilarant (R).
Dragon : Mort de rire, la cible subit +2 à ses DG en plus d'être sonnée. Toxicité + : une crise de rire sonne la cible, supprime l'état Découragé.
Kawa (C). Boisson noire âcre : le petit plaisir des mages après le repas.
Dragon : dé de vaillance & Furieux, Toxicité + : Furieux. Toxicité - : dé de vaillance positif.
Aconit (C). Ce poison en apparence peu nocif est difficile à contrer.
Dragon : Faible & -1♥, Toxicité + : Faible & +1 Etat, Toxicité - : Faible.
Venin (I). Poison radical.
Dragon : Faible & -1♥, Toxicité + : -1♥
Baiser de méduse (I). Poison paralysant.
Dragon : Etourdi & choqué, Toxicité + : Etourdi & Maladresse.
Poudre de Fée (R). La victime voit des choses.
Dragon : la cible est perdue dans un délire hallucinogène, elle est choquée son tour, Toxicité + : une vision hallucinogène déforme la réalité ou ajoute des choses.
Belladone (I). La victime pique du nez soudainement.
Dragon : la cible tombe de sommeil, Au Sol, sommeil naturel, Toxicité + : la cible dort debout mais lutte, elle est choquée ce tour. Toxicité - : la cible titube.
Poing de Morphée (C). Un poison léthargique puissant.
Dragon : la cible s'endort comme une masse, Au Sol, dure un moment, Toxicité + : choquée 1D4 tours (+ Etourdi).
Somnifère (C). Un médicament à prendre juste avant un temps de repos, pour trouver le sommeil, mais il est peu réparateur. Ca reste un poison car il a des effets délétères.
Dragon : addiction, Toxicité + : sommeil lourd sans récupération, Toxicité - : faveur en SURVIE pour dormir,
Pissolit (C).
Dragon : pisse dans ses braies, Miteux, Toxicité + : besoin d'uriner dans 1D4 tours.
Chienlit (C). Boisson laxative, gargouillis bruyants,
Dragon : Dans ses braies, une horreur, miteux & bruyant. Toxicité + : envie d'aller aux toilettes dans 1D6 tours ou -1 tour.
Berlue (I).
Dragon : cécité (INTUITION), Toxicité + : boisson, fait baisser la vue en obscurité partielle (Tir en fléau).
Pain des pisses (C). Pain croustillant, rend Affamé.
Dragon : envie de vomir dans 1D4 tours, Toxicité + : rend Affamé
Fluide glacial (I).
Epuisement par Froid.
Arsenic (C).
Epuisement par asphyxie.
Les PJs combattent, voyagent, sont couverts de sang, de boue et sentent la sueur ou autres. Un marqueur (fromage) viendra symboliser cela. Un fléau pourra ainsi venir handicaper leur jet de Persuasion, Représentation, voire de CON, ou le jet de SURVIE pour les autres (dormir avec lui dans une tente alors qu'il sent mauvais est compliqué). Un monstre peut aussi être attiré par un personnage qui sent fort le sanglier.
Besoin et envie mènent à la même chose : réaliser une action qui vise à la faire disparaître. La difficulté réside dans la possibilité, ou non, de réaliser cette action parce qu'elle exige des conditions particulières qui nécessitent d'être à disposition : un lieu, une chose en particulier, un état, etc. Enfin, cette action peut arriver sur un chrono (imposée) ou sur l'initiative du personnage.
Ex : besoin de vomir dans 1D4 tours, de boire une bière, crise de fou rire dans 1D4 tours, envie de rire, de commettre un meurtre.
Lorsqu'il est dans le besoin, le personnage rétrograde son dé de Vaillance sur 1,2 et 3 et ne peut pas gagner de l'XP (sur un Dragon). Même après un temps de repos, l'Etat revient immédiatement au réveil comme la première chose qui vient s'imposer au personnage.
L'action demandée prend un tour complet pendant lequel il est sonné.
Une fois satisfaite, le besoin disparaît et le gain d'XP est de nouveau possible.
L'addiction comme dépendance à une substance, ou à un comportement, est donc un besoin qui se répète chaque jour. Tout simplement.
Soit le personnage prend l'objet de son addiction, et ne subit pas le besoin,
Soit il tente de s'y soustraire par le sevrage. Il subit donc son besoin sans le satisfaire et au terme d'un temps de récupération, il joue un jet de CO ou VO (selon la nature de l'addiction) pour le sevrage / pondéré par le besoin de virulence 12 (rappel des crans : 0, 6, 9, 12, 15, 18).
Dragon : la virulence perd deux crans (elle disparaît à 0),
CO ou VO + : virulence régresse d'un cran,
CO ou VO - : virulence conserve la même difficulté,
Démon : la virulence gagne un cran.
_________________________
Virulence + : besoin fait terriblement effet ce jour : le dé de vaillance est rétrogradé de suite.
Virulence - : le besoin affecte le personnage normalement.
Si l'addiction gagne 18+, on peut imaginer un état de décrépitude tel que le personnage ne puisse plus récupérer même après un temps de repos.
Remarque : n'oubliez pas que la prise de la substance, ou le comportement, possède son effet propre. Picoler tous les jours a des effets, celui d'être saoul.
Certaines situations horrifiques nécessitent un jet de VO, si tu échoues tu lances 1D10 :
Besoin de vomir dans 1D4 tour (choquée son tour) / Démon : besoin de vomir dans 1 tour pendant 2 tours.
Démoralisé : Désespéré / Démon : visage blême, tout personnage en vue aussi,
Peur : Effrayé / Démon : peur panique, tout personnage alentour aussi,
Vidé de ses forces : Exténué / Démon : besoin d'uriner dans 1D4 tours,
Hurlement : choqué son tour et jet de terreur pour tout personnage alentour à portée de voix / Démon : crise de hurlement, passe son tour pour 1D4 tours.
Rage : attaque la source en mêlée + Furieux / Démon : attaque le personnage le plus proche en mêlée + Furieux,
Tétanie : choqué son tour puis jet de VO pour se ressaisir / Démon : détourne la tête ou se couvre le visage (cécité) jusqu'à la fin du tour suivant, puis jet de VO.
Fuite : se déplace pour se cacher puis jet de VO / Démon : se planque pour 1D4 tours (choqué) puis jet de VO.
Hystérie : le personnage se mutile avec ce qu'il a en main (DG) / Démon : suicide, il tombe à 0 PV et joue désormais en JCM.
Crise cardiaque : le personnage perd 1♥ & rétrograde son dé de Vaillance / Démon : il tombe à 0 PV, rétrograde son dé de Vaillance et joue désormais des JCM.
Rappel : le souvenir peut annuler un jet de terreur.
L'herboriste est le dépositaire d'un savoir qui se transmet oralement par les anciens. Son art va à la connaissance des plantes et de leur vertu. Il sait les chercher et les préparer sous différentes formes. Le résultat n'est pas que médicinal car les plantes peuvent avoir des pouvoirs très différents. En milieu rural, en l'absence de médecin ou de mage, l''herboriste est d'une utilité indéniable pour sa communauté. Le seul problème vient des résultats jamais parfaitement fiables car la Nature reste une alliée capricieuse.
Caractéristique clé : INT
Compétence : potions & poisons, couteau ou bâton, survie, mythe & légendes, perception, soins.
Capacités héroïque : Conseils de grand-mère ou Trouver les bons coins.
Equipement : herbier (avec un nombre de recettes = chance de base INT), nécessaire d'apothicaire, une cuisine de campagne,1D6 bouquets, dague, 1D6 rations, bâton ou couteau (ou faucille), une ceinture à fioles.
Chanter se joue en REPRESENTATION. Supprime un Etat ou donne une faveur ou inflige un fléau si +.
P&P est une mécanique assez erratique de création de substances couvrant plusieurs applications. Les jdr ont toujours eu des systèmes barbants dans ce domaine. Je voulais quelque chose de plus marrant : j'ai acheté une marmite en plastique avec l'idée d'y piocher en aveugle le résultat de la potion dedans. Mais ce tirage se fait au moment de boire la potion !
Est une nouvelle compétence IN. Elle permet de faire des solutions (liquides, pâtes, baumes, cataplasme) à partir de plantes simples composés en bouquets (SURVIE, glaner, 1D3 bouquets) et d'une cuisine portative. Elle permet aussi de deviner la nature d'une substance et ses effets. Le PJ commence avec un nombre de recettes égal à la base de son IN.
Elle est une compétence de profession pour les Herboristes et les Nécromants.
Un marqueur d'XP permet soit d'augmenter sa compétence, soit d'apprendre une nouvelle recette à l'initiative du PJ. Une potion ne pèse rien mais aller la chercher dans son inventaire coûte un mouvement.
Certaines recettes demandent une plante en particulier, qu'il faudra acheter ou trouver.
Le mode d'administration est donné par la recette et détermine la forme du produit : ingestion (boisson ou solide comestible), inoculation (taillade, huile ou pâte), respiration (gaz), contact (application).
Nécessaire d'Apothicaire (1) : pilon, mortier, filtre, prisme, cornue, serpe, galipot, creuset, tamis. Donne une faveur.
Herbier (1) : grimoire de l'herboriste dans lequel il consigne ses recettes. En son absence, les jets se font en fléau.
Ceinture à fiole : permet d'avoir 4 fioles à portée de main.
Conseils de grand-mère : ajoute un pion vert à tes potions.
Trouver les bons coins : double le nombre de bouquets trouvés en Survie (2D3).
Qu'est-ce qui distingue une potion d'un poison ? Le dosage !
Un moment permet un jet dans la compétence (en faveur avec un nécessaire d'apothicaire) et toute réussite réalise une fiole de potion en général. Il n'est pas nécessaire de définir le type de potion que l'on a préparé. On choisira son effet au moment de la boire.
Cependant, le domaine reste empirique et le résultat n'est jamais absolument garanti. En clair, c'est au moment de boire la potion que l'on connaît si la recette a fonctionné.
Chaque recette comporte un nombre (au choix de l'herboriste) de bouquets (minimum 1), symbolisé par un pion vert, et une difficulté irréductible de 1, symbolisée par un pion gris. Ces pions sont placés dans un petit chaudron (en plastique). On réalise le jet :
Dragon double les pions verts déjà présents dans le pot ou permet de connaître le résultat de suite (tirage immédiat) ou divise par 2 le nombre de bouquets ou augmente la toxicité de 2.
"+" permet d'ajouter un pion vert au chaudron,
"-" ajoute un pion gris,
Démon ajoute un pion marron (toxique ou effet inverse) ou l'herboriste s'empoisonne lui-même.
On note sur la feuille d'Herbier le ratio pions verts / pions gris (ou marron) de la mixture en général.
Boire une potion nécessite un moment (l'administration et le temps qu'elle fasse effet) durant lequel on choisit l'effet escompté parmi les recettes maîtrisée par l'herboriste.
Le tirage du pion donnant le résultat est réalisé à l'aveugle au moment de boire le breuvage : un pion vert donne l'effet escompté, un gris est un raté (potion aigre mais inoffensive), un marron est un toxique. Bonne chance !
Administrer un poison nécessite une administration réussie et un jet de CO/VO raté de la cible. Ensuite, l'empoisonnement fait effet à chaque round tant qu'un jet pondéré de CO/VO n'a pas été réussi. Si la toxicité réussit, le poison inflige son effet. Un poison a une toxicité = la compétence de l'herboriste.
Le PJ connaît un nombre de recettes égal à a moitié de son IN. D'autres sont à apprendre auprès d'un herboriste, d'un livre ou à élaborer (XP).
Les méthodes :
Feu en cuisine : Le personnage travaille vite et sait jongler entre ses préparations. Permet de faire deux potions par temps mais en fléau.
Concentration : on peut corser la difficulté en ajoutant un pion gris : l'effet est alors amélioré (1 devient 2, 1D4 devient 1D6, etc).
Dilution : Multipliez les pions gris de votre préparation par deux : si le tirage est un pion vert, ne défaussez pas la potion car elle est suffisamment concentrée pour permettre une seconde dose (identique).
Ebullition [+1 marron] : Brusquez votre potion par un bon coup de chauffe : le volume diminue par évaporation mais concentre les toxines. Ajoutez un pion vert mais remplacez un pion gris par un pion marron.
Les recettes qui font du bien :
Ration de route, nourriture. Le B.A BA d'un bon herboriste, c'est déjà de faire à manger.
Tisane, boisson relaxante amère, donne 1 faveur au jet de SURVIE pour dormir.
Les infusions, boisson amère qui supprime 1 Etat.
Les roulés, même chose que les infusions mais les herbes sont fumées au lieu d'être bues. Supprime 2 Etats mais un jet de CO raté fait tousser et annule le produit. Sent de loin, jauni les dents et la barbe.
Potion de Floume, boisson à l'odeur d'œuf pourri, du même fruit (poire moisie commune) / guérit 1♥ au prix d'un jet de VO tellement c'est dégueulasse.
Potion rouge de Santé, boisson / redonne 1♥. Par facilité, on n'a pas jugé utile de donner un nom savant à cette recette.
Potion violette de Survolté, fait jouer le dé de vaillance en positif une fois.
Potion bleue de Volonté, boisson / donne +1 dé de Vaillance.
Remède, boisson / 1 faveur contre une maladie.
Antidote, boisson / 1 faveur contre le poison.
Sels de Lève-toi, inhalation / 1 faveur pour rallier une cible.
Effluve de vie, donne 1 faveur sur un jet de CO en JCM.
Eau de feu : boisson qui immunise au froid pendant 1 intervalle mais qui rend miteux à cause de la transpiration abondante.
Savon, application / enlève miteux.
Saignée, huile à enduire sur une lame avant de s'entailler le poignet avec / -1♥ mais gain d'un dé de vaillance. Un échec au tirage signifie qu'on s'entaille quand même mais qu'il n'y a pas d'effet.
Remarque : vous comprenez mieux pourquoi les magiciens s'entaillent les poignets, boivent des cafés et fument des roulés.
Les recettes qui font changer :
Philtre d'amour, boisson florale aigrelette, tous les jets sociaux du buveur se jouentt en fléau pendant 1 temps.
Philtre du gardien, boisson tonique qui immunise contre 1 temps de sommeil.
Souffle de Sopore : feuilles à fumer / le fumeur tombe dans les vapes et un sommeil proche du coma. Il effectue un jet de CO, un échec le fait tousser et empêche l'effet. Si réussi, il effectue un jet de VO en fléau pour affronter une série de rêves dans lesquels il revit ses expériences traumatisantes passées. S'il réussi il perd 1 tourment mais dans le cas contraire, il en gagne 1. Un Démon le rend addictif.
Huile de pierre : graisse noire à enduire / donne une armure de 1 pendant un intervalle à condition que l'on n'en porte pas déjà une. Donne miteux.
Parfum de la Belle au bois : parfum floral / 1 faveur en REPRESENTATION.
Férocité : potion pimentée, permet de faire une seconde action dans 1 round dans le moment qui suit. Exténué ensuite.
Fesse de Troll : pâte à mâcher sur un jet de CO réussi (sinon on la recrache) / réactive un moment de repos (panser ses plaies) déjà utilisé. Donne mauvaise haleine.
Effluve de liberté : vapeur chaude à inhaler pendant une période / permet de se libérer d'une addiction mais en gagnant un tourment.
Encens du feu de camp : poudre résineuse à brûler, odorante dans un rayon lointain / la période de repos donne +1D4 PV et +1D4 PS.
Potion Troll : boisson saumâtre non filtrée / Donne 1D spécial (de -2 à +5) de DG pour 1 prochaine attaque de mêlée réussie dans le moment qui suit.
Les recettes qui font des trucs utiles :
Glue, pâte résineuse / permet de coller deux petits objets ensemble, donne 1 faveur à un jet d'ARTISANAT.
Cataplasmes : permet de faire des cataplasmes aussi utiles que des bandages (= 1 trousse de soins).
Désinfectant, permet de faire un jet de SOINS avec 1 faveur.
Cirage : application / permet d'imperméabiliser 1 objet ou de nourrir le cuir.
Acide, liquide visqueux / 1♥ ou usure sur un objet pendant 1D4 rounds. Pas d'effet sur le verre ou la terre cuite.
Teinture, applicatif / permet de faire 1 couleur.
Bougie verte : permet de créer 1 bougie de cire végétale, bien plus saine que celle de suif.
Détonite : poudre instable et inflammable à base de salpêtre et d'huile végétale. Procure des DG de feu de 1D (nombre de bouquets) en portée de main et en portée proche (DG/2). Un jet d'ARTISANAT permet d'y apposer une mêche pour un effet à retardement, de la mettre dans un pot à feu pour (grenade) et la lancer avec DEXTERITE. Un Démon fait exploser la détonite dans les mains de l'herboriste. A l'ignition, un pion gris rend la poudre inerte. Un marron peut multiplier les DG.
Les poisons.
Voir plus bas.
Sur un jet d'XP raté en P&P ou sur un choix libre : le joueur peut soit augmenter sa compétence de 1, soit apprendre une nouvelle recette avec un enseignant (jet en IN en faveur) ou depuis un livre (jet en IN). Toute réussite assimile la recette, un échec loupe l'apprentissage.
Il peut aussi améliorer une recette en :
modifiant le mode d'administration (consommation vers inoculation vers application vers inhalation).
augmentant l'effet (par une variable supérieure).
Cette opération ne peut se faire qu'une fois par recette de base.
Il peut aussi expérimenter une nouvelle recette de son imagination avec l'accord du MJ. Celui-ci la définit puis la recette rejoint l'herbier du joueur mais elle ne sera pleinement apprise que sur l'obtention d'un Dragon lors de sa préparation en jeu. Ce qui peut prendre du temps et de précieuses ressources.
Gain d'XP.
Par le tirage de Dragon en jet de compétence puis par le jet raté de compétence. Maximum 18.
En conclusion de partie.
Dépenser l'XP.
Par l'apprentissage : les points peuvent permettre d'apprendre une recette ou un sort supplémentaire ou d'augmenter une compétence libre à condition d'avoir accès à une source de connaissance (livre ou professeur) et de réussir son jet d'apprentissage (IN, en faveur avec un professeur). Un échec fait perdre le point d'XP. C'est un service payant.
Par l'achat :
Une capacité héroïque pour un coût de 30.
Une amélioration d'un sort déjà connu en lui permettant d'ajouter une variable pour un coût = Rang x10. Le sort augmente ainsi son rang de 1 point.
Améliorer son lien avec un objet magique pour 30.
Améliorer une recette (max 1) pour 10.
Améliorer son lien avec un PNJ pour 10.
Les mécaniques de voyage en jdr sont complexes, souvent bâclées, pourtant elles sont riches en rebondissements et sujettes à des décisions cruciales.
Voyager, c'est se rendre d'un endroit à un autre en alternant des temps de route et de bivouac. Un voyage est composé de trois choses :
D'un nombre de bornes qu'il faut parcourir. Ce nombre peut être connu ou estimé. Lorsque le nombre de bornes est obtenu, le voyage est terminé et la destination atteinte.
Du chemin que l'on choisit d'emprunter
Enfin, par des rencontres qui peuvent se produire à chaque temps de route, qu'il s'agisse de PNj ou d'évènements climatiques, ils peuvent être prédictibles ou non.
Bien préparer son voyage le rend plus facile : une ration permet à tous les PJs de manger pour une journée et prend 1 CH d'inventaire.
Chaque jour comporte 4 temps (intervalles), il faut manger 1 ration par jour sous peine d'être affamé (épuisement).
Un PJ se désigne guide qui décide lequel des trois privilégier :
Rapide, pour parcourir plus de bornes mais au risque de prendre un mauvais chemin,
Pratique, pour choisir le bon chemin mais au risque de faire des rencontres,
Prudent, pour éviter les rencontres mais au risque d'être plus lent,
Il effectue un jet de SURVIE à chaque temps de route. Ce jet reçoit une faveur si le guide connaît déjà la région ou en possède une carte ou une longue-vue, un fléau s'il fait nuit.
Dragon (1), Réussite (2), Echec (3), Démon (4).
Le voyage joue un jet également dans la table inversée :
Dragon (5), Réussite (4), Echec (3), Démon (4).
Chaque temps de route fait gagner 1 ou 2 bornes, passe par un chemin et fait jouer une rencontre.
Obstacles en chemin (lieu, animal, végétal, climat):
Rien et Faveur orientation
rien
simples, condition équipement
complexes, condition action
cul de sac, perte de temps
Avaler des bornes,
raccourcis, +1# et gain de temps action gratuite
raccourcis, +1#
chemin normal, +1# sous condition,
mauvaise direction, +0#
perdu, -1#
Rencontres (pnj)
Amicale, gain de ressources
Présence locale, neutre
Hostile, prédictible
Hostile, évitable sous condition
Ennemi & poursuite
Marche forcée : si le guide décide de faire marcher le groupe plus de 2 temps de route, chaque PJs reçoit un Etat et -1D6 PV par temps de route supplémentaire. A 0, ils tombent de sommeil.
Voyage monté : si le groupe est à cheval, le déplacement se fera plus vite et la compétence jouée sera EQUITATION.
Le guide choisit
Voyager de nuit est imprudent et il faut récupérer de ses effort : bivouaquer va s'imposer.
Un PJ se désigne chef de camp. Il décide des rôles de chacun pour chaque temps (dormir, action de loisir, garder), de manger, de prolonger éventuellement le temps de bivouac et surtout de sa sécurité.
Il effectue un jet de DISCRETION pour chaque temps de bivouac. Ce jet reçoit :
une faveur, si le guide a trouvé un bon coin,
une faveur si le camp est gardé,
un fléau, si on allume un feu.
Le voyage joue avec la même difficulté du jour.
+/- : camp confortable. Les actions de chaque PJ se font en faveur ou sont réussies automatiquement s'il possède l'équipement adéquat (tente pour dormir par exemple).
=/= : camp convenable, sans plus. Chaque action est joué par un jet de dé.
-/+ : camp de fortune : idem mais en fléau.
Les actions sont :
Dormir (SURVIE) pour récupérer totalement ses états, PS et PV.
Garder le camp (PERCEPTION) pour détecter les Visites éventuelles,
Loisir :
CHASSE & PECHE, pour gagner des rations crues,
Cuisiner (SURVIE) pour des rations cuites,
Glaner (SURVIE),
Réparer (ARTISANAT),
Se laver, brosser ses vêtements pour enlever Miteux,
Réparer (ARTISANAT) son équipement,
Réviser ses sorts (et les réorganiser en mémoire/grimoire)
Divertir (REPRESENTATION) les autres pour gagner une faveur (pour dormir),
S'occuper des montures (EQUITATION) en les brossant, les étrillant et les faire paître,
Lire le ciel pour prévoir la météo de demain pour le guide (INTUITION) et donc connaître la difficulté du voyage, voire anticiper un évènement climatique.
Dilemme : Un seul temps de bivouac ne permet pas à tous de récupérer si une action autre que dormir est jouée (garder le camp par exemple). Un bivouac idéal devrait donc durer 2 temps.
Rester statique en pleine nature n'est pas recommandé. Les visites sont une rencontre vers les PJs.
Le voyage joue un jet de même difficulté par temps :
en fléau si le camp est confortable,
en fléau si le guide a gommé ses traces,
en faveur si le camp est de fortune.
raté : rien ne se passe.
réussi : une visite se produit, le MJ joue la table de rencontre adéquate et sa dangerosité.
Le garde fait un jet de PERCEPTION modifié ainsi :
en faveur s'il fait jour,
en fléau si pas de feu.
réussi : le garde détecte la visite ou la visite est évitée (dissuasion ou reportée). S'il réveille les autres, leur sommeil est interrompu.
raté : le garde ne décèle pas la visite (exposition, attaque ou prise en chasse du groupe).
Dilemme : il peut donc être utile d'avoir plusieurs gardes.
Le voyage reçoit une nouvelle difficulté (1D4),
Les PJs épuisés jouent leur attrition (faim, malade),
Le guide reprend son rôle.
Les compétences sont PERSUASION, REPRESENTATION. BLUFF n'étant que mensonge, elle n'est utilisée que lorsque le PJ annonce qu'il feint la relation.
Le lien entre un PJ et un PNJ est défini comme : ennemi (18), hostile (15), inconnu (12), connaissance (9), proche (6), intime (0).
Ce lien ne peut se réssérer (donc vers la droite) que si l'histoire le permet, ou si le PJ invstit de l'XP, ou s'il fait des manoeuvres pour amadouer le PNJ : il joue un jet de CH contre la VO du PNJ en simple.
Proche et Intime supposent un engagement et donc des preuves d'amitié ou d'amour.
Chaque PNJ peut avoir un trait de caractère qui modifie le jet d'influence en faveur ou fléau. Connaître ce trait peut donc être judicieux.
Chaque PNJ est plus ou moins patient.
Les objets et services courants coûtent 1D6 pb, les objets simples courants et les sevices plus complexes coûtent 1D6 pa, les objets manufacturés spécialisés coûtent 1D6 po et les objets rares et uniques 1D6 x10 po.
MARCHANDAGE est toujours possible mais incertain : "+" fait relancer le dé de valeur inférieure, "-" un dé de valeur supérieure.
PERSUASION peut baisser/augmenter le prix de 10%.