Cette page décrit les écoles de magie enseignées par les Tours des Mages suivant le Codex qu'elles ont élaborées. Le Codex définit la bonne pratique de la magie et donc son encadrement. Il en garantit un usage compatible avec la société, sans abus ni danger pour tous.
Elle suit les trois interdits fondamentaux qui sont : lever le Voile, la création ex nihilo et dénaturer les choses.
Vous n'y lirez donc pas les écoles de magie proscrites comme la nécromancie.
Le corps des répurgateurs, des guerriers brutaux, menés par des inquisiteurs se chargent de faire le ménage et de brûler les sorciers contrevenants. Les répurgateurs dépendent du Roi mais les Mages ont tout intérêt à montrer l'exemple. Les inquisiteurs sont souvent eux-même des magiciens zélés et orthodoxes.
Volée. Le mage peut gifler quelqu'un à distance, fermer une porte, balancer un ustensile. Ce tour n'inflige pas de dégâts.
Reflet. Le mage souffle sur une surface réfléchissante (miroir, vitre, flaque d'eau), celle-ci montrera une image de ce qui est passé devant.
Dénouer. Dénoue tout type de nœuds sur un mot.
Fou rire. Le mage raconte une blague qui fait s'esclaffer de rire un interlocuteur.
Gommage. Le mage efface tous défauts cutanées (furoncles, boutons, rougeur, cicatrices) d'un visage sur un simple toucher de sa part.
Index. Permet de trouver un passage précis ou un mot dans un livre. Les pages se mettent à tourner jusqu'au passage désiré.
Doigt de beurre. La cible a les mains grasses et moites et risque de faire tomber les petits objets. Une variante féminine existe : "doigts de savon".
Œillade. Le mage fait un clin d'œil et toute personne alentour se retourne pour le regarder. Libre à eux de continuer à le faire ou pas par la suite.
Ventriloquie. La voix du mage sort d'un autre personnage situé dans son champ de vision.
Propre. Le mage nettoie ses vêtements d'un revers de main (sèche, décrotte et s'époussette).
Lecture de la magie [indexit].
Permet de sonder une magie active et d'en connaître l'origine et les effets précis sur un jet en opposé strict.
Cachette magique [ultimacoffra].
Le mage lance ce sort sur une ouverture (un tiroir ou une petite boîte, une fenêtre, une lucarne, un coffre, une porte). Lorsqu'il ouvre ce contenant, il accède non pas à ce qu'il y a à l'intérieur ou derrière mais à une cache magique (aux contours bleu sombre comme dans du velours). Il peut placer dedans des objets, comme un inventaire supplémentaire.
En suspend
+1N le sort se déclenche sur une condition (telle action, tel mot prononcé)
Chute de plume [fouf].
Une chose qui chute voit son poids diminuer pour réduire l'impact.
Sanctuaire.
Imperméable. Le mage touche un objet qui devient imperméable.
Courant d'air. Le mage d'un revers de main crée un coup de vent qui éteint les bougies et fait voler les feuilles.
Atiser : le feu voit ses Dés de dommages x2.
Branchies (aide à la respiration sous l'eau).
Antipoison : neutralise immédiatement un poison
Suspend, met en pause, une addiction.
Clap ! Le mage tape dans ses mains et le temps se suspend. Le mage ne peut pas faire d'action pour autant mais cette pause lui permet de réfléchir et d'observer.
Retenir sa respiration.
Vision du futur [bonaventura].
Le mage lance ce sort sur une boule de cristal afin d'intercaler un évènement dans le passé qui va lui permettre d'obtenir quelque chose dans le présent. De la sorte, on suppose qu'il avait prévu d'être là à ce moment présent dans cette situation précise. Du coup, il a pu préparer le terrain et se voir attribuer un objet ou modifier le décor ou les circonstances. C'est au MJ de statuer ce qui faisable ou non et dans qu'elle mesure le sort peut faire effet. La boule de cristal risque de se fissurer après le lancement du sort.
Oiseau de mage.
Outil animé
Noeud magique
Focus
Chaque sort est associé à un focus (ingrédient) qui permet de le lancer plus facilement jusqu'à l'obtention d'un Démon qui réinitialise le focus. Tant que ce nouveau focus n'est pas découvert le lancement se joue en fléau.
Septimel (le 7éme élément)
Niche magique. "waf" quand onpasse devant.
Fraternité, Renforcement du lien avec objet magique (PV/2)
Enchantement.
Le mage trempe son doigt dans le liquide à enchanter : son effet sera alors immédiat dans le tour.
Le scribe manchot.
Transmutation.
Tapis volant.
Homoncule
Est un nouvelle école de magie (IN). Elle s'apparente à une pratique plus obscure, basée sur les subterfuges et les ténèbres. Ca reste une magie régulière, autorisée par les Tours, bien qu'elle s'entache d'une mauvaise réputation.
Le Doom des jets de Sorcellerie baisse à 9 dans l'obscurité.
Vision dans les ombres. Les pupilles se dilatent jusqu'à couvrir l'iris. Le sorcier voit clairement dans la lumière crépusculaire et n'est donc pas affecté en demi obscurité.
Flétrissement. Au toucher, le sorcier fait faner/tourner/faisander/croupir ce qu'il touche. Une ration pourrie ou de l'eau croupie de cette façon rend malade.
Balai bosse. Anime un balaie qui nettoie tout le sol dans la pièce. Mais son travail laisse à désirer.
Crac ! Le mage fait craquer ses doigts en fixant un objet, celui-ci se brise s'il est fragile.
Malvoix : La cible parle avec une voix différente (aigüe, rigolote, grave).
Idées noires : l'humeur des gens dans la même pièce que le mage change et devient morose : les chansons sont tristes, les discussions ont tendance à se tarir, les silences introspectifs se mltiplient, les salles se vident plus rapidement qu'à l'accoutumée. Les gens ont le coeur lourd sans connaître l'origine de cette influence.
Voie de l'esprit.
Somnambulisme [hypnos].
La cible dort et travaille en même temps. Elle se repose comme une nuit normale et exécute une tâche sédentaire pendant ce temps, sans s'en rappeler au réveil. Il doit s'agir d'un travail physique simple qui ne nécessite pas de gestes brusques ou violents ou bruyants. Les longs déplacements sont impossibles. Un somnambule ne doit pas être réveillé.
Suggestion [chuchotis].
Suggère une idée ou une croyance vraisemblable à l'esprit de la cible.
Epouvantail [skercro].
Le mage fait peur à quelqu'un
Hallucination [foperceptis].
Le mage persuade la cible de la réalité d'une perception naturelle et raisonnable.
Message onirique [oniros].
Le mage peut s'adresser à quelqu'un qu'il connaît en rêve.
Dernière volonté [confess].
Le mage peut lire dans l'âme d'une personne juste avant qu'elle ne trépasse. Il a ainsi accès soit à un souvenir caché soit à une motivation secrète. Si elle confesse une dernière volonté et que le mage la réalise, elle goûtera au repos éternel en s'épargnant un séjour derrière le voile.
Voie de l'oubli.
Hésitation [timorex].
Le mage insuffle le doute dans l'esprit de la cible.
Habitation [portevox].
Le mage peut parler avec sa voix par l'intermédiaire d'un autre personnage. La cible n'en a pas conscience.
Incompétence [disciplussimplex].
La cible a oublié un savoir faire.
Oubli [abmemorum].
Efface de la mémoire de la cible un évènement qui s'est réellement déroulé.
Errance [zombi].
La cible n'a plus d'âme pendant un certain temps.
Voie de la fumée.
Feu fumant [ignitouf].
Tous les feux dans la portée du sort s'étouffent, s'éteignent et laissent place à un nuage de fumée opaque.
Eclipse de fumée [pof].
Le sorcier, le temps d'un éclair, perd sa consistance organique pour celle d'un dense nuage de fumée. Il n'est pas affecté matériellement. Il se reforme immédiatement juste après.
Forme vaporeuse [morfomée].
Le sorcier voit des choses dans la fumée.
Siphon [sfixiit].
Le mage draine toute la fumée et les gaz de la zone d'effet pour les aspirer et les emprisonner dans une fiole ou un interstice de son environnement. La fiole peut être remplacée par n'importe quel autre contenant hermétique.
Voie du subterfuge.
Passe-passe [digitel].
Un petit objet disparaît de la main du mage pour réapparaître à portée de vue.
Acier fantôme [Achroma].
Un petit objet métallique est invisible jusqu'à ce qu'il soit touché.
Main du Sorcier [manomée].
Le sorcier invoque un troisième bras constitué de fumerolles noires et âcres.
Oeil du Sorcier
Le sorcier désorbite son oeil et peut continuer à voir par celui-ci
Dislocation [clikeclac].
Le mage peut disloquer son corps. L'effet est quand même repoussant pour un public non averti.
Disparition [furtis].
Le mage peut disparaître dans la demi obscurité.
Voie de la perdition.
Noire rétribution [équimortis].
Tout mal infligé au sorcier se répercute sur son auteur.
Suffocation [asfixout].
La chose ciblée voit l'air qui la compose la quitter.
Dessèchement [ascrout]
La chose ciblée voit les liquides qui la composent s'évaporer
Ruines [asfondris].
L'objet ciblé subit les affres du temps : la pierre s'effrite, le bois se dessèche, le métal rouille et la viande pourrie. Seule la terre cuite et les os restent indemnes.
Attaque cardiaque [poumtac].
Le mage provoque une attaque cardiaque.
Voie des âmes.
Spiritisme [ouijak].
Le mage interroge les âmes alentour et peut leurs poser des questions simples. Elles répondront en toquant (un coup = oui, deux coups = non, rien = ne sait pas ou ne veut pas dire). Préférable avec une table ou un guéridon.
Repousser les âmes [vaderetrum].
Un personnage en JCM voit s'approcher et se regrouper les âmes en peine derrière le voile qui s'apprêtent à le saisir et à l'entraîner. Le mage parvient temporairement à les effrayer.
Esprit colèrique
Le mage énerve un esprit présent qui se manifeste.
Medium [spiritudixit].
Le mage appelle l'âme de quelqu'un et la convoque dans son corps afin qu'elle puisse s'exprimer de derrière le Voile. L'âme du magicien s'efface pour laisser place à son invité. Le joueur doit quitter la table le temps de la possession et laisser les autres joueurs mener la discussion. Il est préférable d'avoir en main un objet cher au défunt. L'opération est dangereuse pour l'âme du sorcier.
Fantôme [ectoplasmus].
Le sorcier projette son âme hors de son corps comme un éthéré ou un spectre.
Réincarnation.
Ce sort est cité mais classé interdit par le Codex. Aucune étude à son sujet ne peut se trouver dans la bibliothèque des Tours.
Voie du Vaudou.
Poupée vaudou [papaouija].
Ce sort crée un lien entre la poupée et le personnage qu'elle représente.
La fabrication. La poupée nécessite une période pour la fabriquer et un jet d'artisanat. La poupée demande du bois et éventuellement du cuir, du tissu, etc. Si des éléments appartenant à la cible la compose (cheveux, vêtements portés) le jet d'artisanat se fait en faveur. Chaque poupée est unique.
Cire
Chiffon
Bois
Voie de l'obscurité.
Hermétisme [cachoti].
La cible/objet/lieu est indétectable à sens de la magie.
Effacement [quidam].
Le mage influence l'esprit de la cible pour qu'il perçoive sa présence comme anodine.
Ombre [noctopus].
Le mage peut détacher son ombre et la faire agir.
Ténèbres [ténébrae].
Le mage invoque une lumière noire, sous la forme d'une flamme de ténèbres, qui absorbe la lumière.
Reflet vivant [psyche].
Le mage donne vie à son propre reflet sur une surface précise (miroir, eau, surface polie). Il peut voir depuis ce reflet où qu'il se trouve, lorsqu'il ferme les yeux.
Âme noire [diabolomentis].
Le mage a une âme si noire qu'il est capable de tromper l'influence du Trompe-la-mort. Le répit apporte un tourment mais aucune affliction en contrepartie. Ce sort ne se lance pas mais il rétrograde le dé de Vaillance automatiquement. Le Trompe-la-mort n'appréciera pas qu'on se joue de lui.
Voie de la fange.
Aisance [pumba].
Le mage se sent à l'aise dans un environnement sale ou lugubre comme les égouts et les cimetières. La laideur, les odeurs, les visions dérangeantes ne l'incommodent pas.
Nuage puant [flatulem].
Le mage lâche un rot/pet qui empoisonne l'air autour de lui.
Un mal pour un bien [toxinem].
Le mage se concentre et modifie son métabolisme pour inverser les effets des poisons, toxines, gaz ou maladie, mais aussi ceux des remèdes et des potions.
Golem de merde [crotatura].
Le mage convoque toute la fange disponible et lui donne une forme humanoïde qui s'anime d'elle-même.
Voie du Fléau.
Nichée
Le mage convoque une nuée de petits animaux disponibles.
Nuée [grouilla].
Une nuée d'insectes s'échappe par la bouche du mage.
Peste du bétail
Eau en sang
Voie de la pesanteur.
Bond [hop].
Le mage fait un grand bond devant lui.
Soie
Le mage tisse un fil de soie de son poignet.
Debout sur les murs [pataracna].
Le mage se tient debout sur les parois verticales.
Poussée [jarta].
La cible est projetée brusquement en arrière.
Désaxé [misfit].
Le centre de gravité d'une pièce change.
Voie de l'animalier.
Convocation animale [opié]
Le mage appelle un animal moyen disponible.
Connexion animale [familien].
Le mage peut converser avec un animal moyen en le regardant dans les yeux.
Transforme [manimal].
Le mage devient un animal moyen.
Changeforme [ humanimal].
Le mage troque sa forme pour celle d'un animal moyen.
Blague
Danser la gigue.
La question.
La cible doit être immobilisée. Le sort lui fait endurer une souffrance terrible et l'oblige à répondre à 1D4 questions. Le MJ lance le dé et cache son résultat. Si le nombre de questions dépasse ce seuil, la cible meurt instantanément.