Cette section est en complément des sorts du livre de règles.
Cette page décrit les écoles de magie enseignées par les Tours des Mages suivant le Codex qu'elles ont élaborées. Le Codex définit la bonne pratique de la magie et donc son encadrement. Il en garantit un usage compatible avec la société, sans abus ni danger pour tous.
Elle suit les trois interdits fondamentaux qui sont : lever le Voile, la création ex nihilo et dénaturer les choses.
Vous n'y lirez donc pas les écoles de magie proscrites comme la nécromancie.
Le corps des répurgateurs, des guerriers brutaux, menés par des inquisiteurs se chargent de faire le ménage et de brûler les sorciers contrevenants. Les répurgateurs dépendent du Roi mais les Mages ont tout intérêt à montrer l'exemple. Les inquisiteurs sont souvent eux-même des magiciens zélés et orthodoxes.
Rang : / Prérequis : / Incantation : / Portée : / Sujet : / Durée : / JR : / W : magie en (-=+) , sujet, durée, résistance en (+=-).
Volée remplace Pichenette. Le mage peut gifler quelqu'un à distance, fermer une porte, balancer un ustensile. Ce tour n'inflige pas de dégâts.
Reflet. Le mage souffle sur une surface réfléchissante (miroir, vitre, flaque d'eau), celle-ci montrera une image de ce qui est passé devant.
Dénouer. Dénoue tout type de nœuds sur un mot.
Fou rire. Le mage raconte une blague qui fait s'esclaffer de rire un interlocuteur.
Gommage. Le mage efface tous défauts cutanées (furoncles, boutons, rougeur, cicatrices) d'un visage sur un simple toucher de sa part.
Index. Permet de trouver un passage précis ou un mot dans un livre. Les pages se mettent à tourner jusqu'au passage désiré.
Doigt de beurre. La cible a les mains grasses et moites et risque de faire tomber les petits objets. Une variante féminine existe : "doigts de savon".
Œillade. Le mage fait un clin d'œil et toute personne alentour se retourne pour le regarder. Libre à eux de continuer à le faire ou pas par la suite.
Ventriloquie. La voix du mage sort d'un autre personnage situé dans son champ de vision.
Lecture de la magie [indexit].
Rang : 1 / Prérequis : geste & parole / Incantation : instantanée / Effet : immédiat / Durée : instantanée / JR : (VO) / W : magie en (-=+).
Lorsqu'une magie active est détectée par sens de la magie (sort, objet ou mage), le mage peut tenter d'en savoir plus par une lecture. S'il s'agit d'un sort actif ou d'un objet, il peut connaître l'école, la formule de commande de l'objet et l'effet magique. S'il s'agit d'un mage ou d'un objet magique ayant sa volonté propre, ce dernier sait qu'il est sondé et peut résister par un jet de VO.
Relecture de la magie.
Cachette magique [ultimacoffra].
Rang : / Prérequis : / Incantation : / Sujet : / Durée : concentration / JR : / W : sujet (taille du coffre).
Le mage lance ce sort sur une ouverture avec une puissance est égale à sa taille : 1 = un tiroir ou une petite boîte, 2 =une fenêtre, une lucarne ou un coffre et 3 = une porte. Lorsqu'il ouvre ce contenant, il accède non pas à ce qu'il y a à l'intérieur ou derrière mais à une cache magique (aux contours bleu sombre comme dans du velours). Il peut placer dedans un objet minuscule (puissance 1) ou de taille d'inventaire 1 (puissance 2) ou de taille 2 (puissance 3). Les objets plus gros ne peuvent y entrer. La cachette magique agit comme un inventaire supplémentaire, elle peut contenir un nombre d'encombrement égal à son IN/2.
Imperméable. Le mage touche un objet qui devient imperméable.
Courant d'air. Le mage d'un revers de main crée un coup de vent qui éteint les bougies et fait voler les feuilles.
Branchies (respiration sous l'eau).
Clap ! Le mage tape dans ses mains et le temps se suspend. Le mage ne peut pas faire d'action pour autant mais cette pause lui permet de réfléchir et d'observer.
Retenir sa respiration.
Vision du futur.
Rang : ., condition : , prérequis : geste & parole et une boule de cristal, portée : toucher, temps d'incantation : une action , durée : un round.
Le mage lance ce sort afin d'intercaler un évènement dans le passé qui va lui permettre d'obtenir quelque chose dans le présent. De la sorte, on suppose qu'il avait prévu d'être là à ce moment présent dans cette situation précise. Du coup, il a pu préparer le terrain et se voir attribuer un objet ou modifier le décor ou les circonstances. C'est au MJ de statuer ce qui faisable ou non et dans qu'elle mesure le sort peu faire effet. La boule de cristal se fissure toujours après le lancement du sort.
Oiseau de mage.
Noeud magique
Septimel (le 7éme élément)
Niche magique. "waf" quand onpasse devant.
Fraternité, Renforcement du lien avec objet magique (PV/2)
Enchantement.
Le scribe manchot.
Transmutation.
Tapis volant.
Homoncule
Est un nouvelle école de magie (IN). Elle s'apparente à une pratique plus obscure, basée sur les subterfuges et les ténèbres. Ca reste une magie régulière, autorisée par les Tours, bien qu'elle s'entache d'une mauvaise réputation.
Vision en négatif. Les pupilles se dilatent jusqu'à couvrir l'iris. Le sorcier est à l'aise dans l'obscurité et ne subit aucun malus. Il voit en noir les sources de lumières et très nettement les zones plongées dans l'ombre.
Flétrissement. Au toucher, le sorcier fait faner/tourner/faisander/croupir ce qu'il touche. Une ration pourrie ou de l'eau croupie de cette façon rend malade.
Balai bosse. Anime un balaie qui nettoie tout le sol. Mais son travail laisse à désirer.
Crac ! Le mage fait craquer ses doigts en fixant un objet, celui-ci se brise s'il est fragile.
Malvoix : La cible parle avec une voix différente (aigüe, rigolote, grave).
Idées noires : l'humeur des gens dans la même pièce que le mage change et devient morose : les chansons sont tristes, les discussions ont tendance à se tarir, les silences introspectifs se mltiplient, les salles se vident plus rapidement qu'à l'accoutumée. Les gens ont le coeur lourd sans connaître l'origine de cette influence.
Voie de l'esprit :
Somnambulisme [hypnos].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste, focus : une plume / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : un intervalle / JR : VO / W : résistance en (+=-).
La cible dort et travaille dans le même intervalle. Elle se repose comme une nuit normale et exécute une tâche sédentaire pendant ce temps, sans s'en rappeler au réveil. Il doit s'agir d'un travail simple qui ne nécessite pas de gestes brusques ou violents ou bruyants (se laver, réparer, nettoyer, chercher bois et eau, reviser). Les longs déplacements sont impossibles. Si la cible est réveillée, elle perd 1D6 PS à cause de la stupeur et le bénéfice de son repos.
Suggestion [chuchotis].
Rang : 2 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : humanoïde / Durée : opposé ouvert / JR : VO / W : résistance en (+=-)
Implante une idée ou une croyance naturelle dans l'esprit de la cible qui peut changer ses décisions. Il ne s'agit pas d'un sort de contrôle mais d'influence. Les actions suggérées ne sont pas faites sous la contrainte. On peut aussi suggérer un acte manqué.
Hallucination [foperceptis].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : une période / JR : VO / W : sujet (plusieurs sens).
Le mage persuade la cible de la réalité d'une perception. Touche un sens par niveau de puissance (odeur, goût, odorat, vision, toucher). Si l'hallucination est vraiment surnaturelle, la cible peut réaliser un jet d'Intuition pour s'en apercevoir.
Voie de l'oubli.
Hésitation [timorex].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une réaction / Sujet : un humanoïde / Durée : instantanée / JR : VO / W : résistance en (+=-).
Le mage insuffle le doute dans l'esprit de la cible qui reporte ce qu'elle s'apprètait à faire. Elle abandonne son action mais peut en faire une autre si elle est de finalité différente.
Incompétence [disciplussimplex].
Rang : 2 / Prérequis : parole et geste / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : une période / JR : VO / W : résistance en (+=-).
La cible a oublié une de ses compétences professionnelles. Ses chances de base sont /2. Il peut s'agir d'un savoir faire pratique comme d'une connaissance.
Oubli [abmemorum].
Rang : 3 / Prérequis : parole et geste / Incantation : une action / Sujet : humanoïde / Durée : une période / JR : VO / W : sujet (période/ intervalle/jour).
Efface de la mémoire de la cible un évènement qui s'est déroulé il y a une période / intervalle / un jour. La victime, même consentante, doit faire un jet de VO. Tout ce qui découle de cet évènement est non avenu.
Voie de la fumée :
Feu fumant [ignitouf].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste, focus : charbon / Incantation : une action / Sujet : feux / Durée : instantanée / JR : - / W : magie en (-=+)
Tous les feux dans la portée du sort s'étouffent, s'éteignent et laissent place à un nuage de fumée. Les feux très forts, comme la lave ou les brasiers, sont insensibles.
Eclipse de fumée [pof].
Rang : 2 / Prérequis : parole & geste / Incantation : réaction / Sujet : - / Durée : instantanée/ JR : - / W : magie en (-=+).
Le sorcier, pendant un court laps de temps, perd sa consistance organique pour celle d'un dense nuage de fumée. Il n'est pas affecté matériellement. Il se reforme immédiatement juste après.
Forme vaporeuse [morfomée].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : - / Durée : un tour / JR : - / W : durée en tours.
Le sorcier perd sa consistance organique pour celle d'un dense nuage de fumée. Chaque niveau de puissance permet de conserver cet état un tour.
Siphon [sfixiit].
Rang : 4 / Prérequis : parole & geste, une fiole / Incantation : une action / Sujet : / Durée : / JR : / W : magie en (-=+).
Le mage draine toute la fumée et les gaz de la zone d'effet pour les aspirer et les emprisonner dans une fiole ou un interstice de son environnement. Dans une fiole, il peut enfermer avec les âmes, les ombres et tout ce qui voyage dedans. La fiole peut être remplacée par n'importe quel autre contenant hermétique.
Voie du subterfuge :
Passe-passe [digitel].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : un petit objet de CH=0 / Durée : instantanée / JR : - / W : sujet (endroit).
Le mage fait disparaître un petit objet (taille du poing, CH=0) qu'il tient dans sa main pour le faire apparaître dans un endroit visible (1), déjà visité (2) ou qu'on lui décrit/ qu'il imagine (3).
Main du Sorcier [manomée].
Rang : 2 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : - / Durée : période / JR : - / W : sujet (consistance).
Le sorcier invoque un troisième bras constitué de fumerolles noires et âcres. La forme se termine par 5 doigts et agit selon la volonté du mage. Chaque niveau de puissance lui donne une plus grande consistance et lui permet de manipuler un objet de même encombrement.
Dislocation [clikeclac].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : - / Durée : concentration / JR : - / W : magie en (-=+).
Le mage peut disloquer son corps. Ses membres se plient dans des angles naturellement impossibles, sa tête peut tourner sur 360°. De cette manière, il peut se contorsionner dans des endroits très étroits, ramper dans des boyaux, faire un numéro de cirque incroyable. Il en ressort avec l'état Epuisé. L'effet est quand même repoussant pour un public non averti.
Disparition [furtis].
Rang : 4 / Prérequis : geste / Incantation : une action / Sujet : soi-même / Durée : concentration / JR : intuition / W : résistance en (+=-).
Le mage peut disparaître dans les ombres. Tant que dure sa concentration, on considère sa discrétion réussit. Un jet d'intuition éventuelle (obscurité partielle) est nécessaire pour le repérer.
Voie de la perdition :
Noire rétribution [équimortis].
Rang : 1 / Prérequis : geste & parole / Incantation : une réaction / Sujet : - / Durée : instantanée / JR : VO / W : résistance en (+=-).
Toute blessure reçue par le mage s'applique aussi sur la cible visible de son choix. L'armure ne compte pas.
Suffocation [asfixout].
Rang : 2 / Prérequis : geste & parole / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : opposition ouvert / JR : VO / W : résistance en (+=-).
La victime s'asphyxie, étranglée par des mains invisibles. Il s'agit d'un jet de Sorcellerie opposé Ouvert contre la VO en (+=-) où chaque réussite inflige 1D6 dégâts et l'égalité 1D4. En cas d'échec, la victime se libère de son emprise.
Hémorragie [sanguinim].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste, une lame / Incantation : une action / Sujet : une lame / Durée : un round / JR : - / W : durée en round(s).
Le mage enchante une lame d'une sombre malédiction qui provoque une hémorragie : elle inflige 1D6 dégâts pendant un tour / niveau de puissance.
Attaque cardiaque [poumtac].
Rang : 4 / Prérequis : geste & parole / Incantation : une action / Sujet : un coeur qui bât / Durée : instantanée / JR : VO / W : résistance en (+=-).
Le mage provoque une attaque cardiaque d'autant plus foudroyante que sa constitution est faible, la cible subit un effort (les dégâts dépendent donc de sa CO).
Voie des âmes :
Spiritisme [ouijak].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste, une table / Incantation : une action / Sujet : esprit / Durée : instantanée / JR : - / W : sujet (nombre de questions)
Le mage, en touchant une table, interroge les âmes alentour et peut leurs poser des questions simples. Elles répondront en toquant la table (un coup = oui, deux coups = non, rien = ne sait pas ou ne veut pas dire). La puissance donne le nombre de question(s) que l'on peut poser.
Repousser les âmes [vaderetrum].
Rang : 2 / Prérequis : paroles & geste / Incantation : une action / Sujet : un PJ / Durée : - / JR : - / W : magie en (-=+).
Un personnage mourrant voit s'approcher et se regrouper les âmes en peine derrière le voile qui s'apprètent à le saisir et à l'entraîner. Le mage parvient temporairement à les effrayer, annulant ainsi un jet contre la mort raté sur les trois admis.
Ombre [noctopus].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : un lieu / Durée : jusquà la prochaine aube / JR : - / W : magie en (-=+).
Le sortilège fait apparaître une ombre rôdeuse issue de derrière le Voile. Elle est liée à l'endroit de son invoaction. Sa puissance (P) dépend de la lumière ambiante = pleine lumière (P1), lumière tamisée (P2), obscurité partielle (P3) et obscurité totale (P4). Il la contrôle à son tour de jeu. Si le mage sort de la zone, elle demeure jusqu'au prochain lever de soleil. Elle attaque alors à vue et le mage ne peut pas en reprendre le contrôle s'il revient.
"Les ombres sont des esprits de morts qui se sont retrouvés piégés entre ce monde et l'autre, incapables de passer dans l'autre monde et de trouver la paix. De forme impalpable, elles ne peuvent être affectées que par des attaques magiques ou par le feu, auquel elles sont particulièrement vulnérables. Les ombres sont des êtres des ténèbres et elles fuient le soleil ou toute autre lumière intense. Les ombres rôdeuses ne cherchent qu'à tuer en attaquant pas surprise".
Déplacement : Px2 #, Taille : Normale, PS = 10
Immunité : Immunisé contre tous les dégâts sauf magie et feu
Vulnérabilité : Dégâts de feu doublés
Compétences : discrétion Px4, griffes spectrales (armure ignorée) Px4 (dégâts 1D8).
Medium [spiritudixit].
Rang : 4 / Prérequis : parole & geste, objet de la personne / Incantation : une action / Sujet : une âme / Durée : selon l'importance de l'objet aux yeux de son possesseur / JR : VO / W : résistance en (+=-).
Le mage appelle l'âme de quelqu'un et la convoque dans son corps afin qu'elle puisse s'exprimer de derrière le Voile. L'âme du magicien s'efface pour laisser place à son invité. Le joueur doit quitter la table le temps de la possession et laisser les autres joueurs mener la discussion. L'âme aussi prend possession du corps le temps du sortilège. Sa réaction dépend de ses motivations et de son acceptation de la situation. La durée dépend du composant qui est une chose importante aux yeux de l'âme convoquée, car plus il lui est cher, plus il le reteindra. Notez que l'âme peut être celle d'un défunt mais pas forcément. L'expérience peut être traumatisante pour les non initiés, un jet de VO raté peut procurer un Trauma. L'âme du mage reprend sa place en inspirant bruyamment et en s'affalant sur le sol. Il reçoit l'état Epuisé.
Fantôme [ectoplasmus].
Rang : 5 / Prérequis : parole & geste, / Incantation : une action / Sujet : l'âme du mage / Durée : concentration / JR : - / W : magie en (-=+).
Réincarnation.
Rang : ? / Prérequis : ? / Incantation : ? / Sujet : soi-même / Durée : ? / JR : ? / W : ?
Ce sort est cité mais classé interdit par le Codex. Aucune étude à son sujet ne peut se trouver dans la bibliothèque des Tours.
Voie du Vaudou :
Poupée vaudou [papaouija].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste, poupée vaudou / Incantation : une période / Sujet : un humanoïde / Durée : tant que dure le lien / JR : VO / W : magie en (+=-) , sujet, durée, résistance en (+=-).
Ce sort crée un lien entre la poupée et le personnage qu'elle représente.
Etape 1. La fabrication. La poupée nécessite une période pour la fabriquer et un jet d'artisanat. La poupée demande du bois et éventuellement du cuir, du tissu, etc. Si des éléments appartenant à la cible la compose (cheveux, vêtements portés) le jet d'artisanat se fait en faveur. Chaque poupée est unique.
Etape 2. Lier. La niveau de puissance représente la nature du lien que l'on veut créer : le niveau 1 permet de se présenter ouvertement à la cible (qui vous appelle Papa) et il faut coopérer ou convaincre, le niveau 2 est un lien secret où la cible n'a pas conscience d'être manipulée et le niveau 3 est une possession pure et simple où la cible est substituée à la volonté du mage. Un démon fait perdre 1 PV définitivement au mage, un échec détruit la poupée, un Dragon permet les jets ultérieurs en faveur. Chaque poupée ne peut recevoir qu'un lien. Mais on peut faire plusieurs poupées de la même cible avec des liens différents.
Etape 3. Jouer à la poupée. A chaque fois, si la cible n'est pas consentante, le jet de Sorcellerie est un jet opposé à la VO (+=-) de la cible.
Niveau 1 (Papa) = Parler avec la cible, la convaincre ou la persuader (paroles uniquement).
Niveau 2 (secret) = Influencer les rêves de la cible (secret), lire ses pensées, interroger ses connaissances, son passé, mutiler la poupée (aiguilles ou autres), suggérer une action naturelle à la cible
Niveau 3 (possession) = voir, entendre, ressentir à la place de la cible, modifier les souvenirs de la cible, faire une action non naturelle à la cible.
Voie de l'obscurité :
Hermétisme [cachoti].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : personnage, objet, lieu / Durée : selon / JR : - / W : durée (période / intervalle / jour).
La cible/objet/lieu est indétectable à sens de la magie pour une période/intervalle/jour.
Effacement [quidam].
Rang : 2 / Prérequis : geste / Incantation : une action / Sujet : un personnage / Durée : un tour / JR : VO / W : résistance en (+=-).
Le mage influence l'esprit de la cible pour qu'il perçoive un autre personnage comme une présence anodine, banale et de laquelle n'émane aucune menace. Il n'y fait donc pas attention mais cela suppose qu'il a quand même conscience de sa présence. Elle reçoit ainsi une faveur sur ses jets de DISCRETION et ne sera sans doute pas la cible d'une éventuelle attaque de sa part.
Ténèbres [ténébrae].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : environnement / Durée : une période / JR : - / W : sujet (opacité).
Le mage par sa présence fait baisser la lumière ambiante comme s'il l'absorbait : les ombres grandissent autour de lui. Au niveau 1, la lumière devient grise et tamisée, au niveau 2, l'obscurité est partielle, et au niveau 3, l'obscurité est totale (obligeant des jets d'intuition). Les effets varient selon les situations.
Âme noire [diabolomentis].
Rang : 4 / Prérequis : parole & geste / Incantation : - / Sujet : le mage / Durée : instantanée / JR : - / W : spécial, 2PV/tourments.
Le mage a une âme si noire qu'il est capable de tromper l'influence du Trompe-la-mort. Le répit apporte un tourment mais aucune affliction en contrepartie. Ce sort ne se lance pas, il suffit juste de dépenser ses PV pour qu'il fasse effet. Le mage possédant ce sort ne peut pas suivre le Pardon.
Voie de la fange :
Aisance [pumba].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste, miteux / Incantation : une action / Durée : un intervalle / JR : - / W : magie en (-=+).
Le mage se sent à l'aise dans un environnement sale ou lugubre comme les égoûts et les cimetières. La laideur, les odeurs, les visions dérangeantes ne l'incommodent pas, l'état miteux non plus, et il reçoit une faveur pour tous les jets contre la terreur.
Nuage puant [flatulem].
Rang : 2 / Prérequis : parole & geste, miteux / Incantation : une action / Sujet : zone circulaire autour du mage / Durée : un round / JR : CO / W : durée (un tour/niveau).
Le mage lâche un rot/pet qui empoisonne l'air autour de lui (n'affecte pas sa #). Toute chose qui respire doit faire un jet de CO ou être incommodé : ses déplacements sont /2 et les compétences reçoivent un fléau (pas les caractéristiques).
Un mal pour un bien [toxinem].
Rang : 3 / Prérequis : paroles & geste, miteux / Incantation : une action / Sujet : soi-même / Durée : une période / JR : - / W : sujet (degré d'effet positif).
Le mage se concentre et modifie son métabolisme pour contrer les effets des poisons, toxines, gaz ou maladie. Un niveau de puissance 1 permet de diviser la toxicité/virulence par 2, le niveau 2 permet d'y résister et le niveau 3 permet d'en tirer bénéfice et d'inverser l'effet négatif. Attention, les choses bénéfiques deviennent toxiques et les aliments sont des poisons.
Ruines [asfondris].
Rang : 4 / Prérequis : parole & geste, miteux / Incantation : une action / Sujet : matériaux / Durée : concentration / JR : - / W : magie en (-=+).
Le mage touche un objet dont le matériau vieillit instantanément : la pierre s'effrite, le bois se dessèche, le métal rouille et la viande pourrie. Seule la terre cuite et les os restent indemnes. L'objet, même magique, perd ainsi 1D4 point de solidité par tour le temps de la concentration, ce qui peut demander du temps.
Nuée [grouilla].
Rang : 5 / Prérequis : paroles & geste / Incantation : une action / Sujet : insectes / Durée : opposé ouvert / JR : - / W : sujet (volume de 5#/niveau de puissance).
Le mage appelle une nuée d'insectes ou de rongeurs (vers, souris, rats, moustiques, sauterelles) qui ravagent tout sur leur passage. Ce qui suppose la présence alentour de telles créatures. La nuée occupe un espace contigüe de 5#/niveau et toute personne à l'intérieur subit 1D8 dégâts (l'armure ne compte pas). Il est impossible de parer ou esquiver. Le mage maintient son contrôle par un jet d'opposition / volume de la nuée par tour. En cas d'échec, la nuée échappe à son emprise et se déplace à sa guise de 1#/niveau. Elle attaque toute personne à portée, y compris le mage. En cas d'égalité, elle reste sur place et en cas de réussite, le mage la déplace.
Golem de merde [crotatura].
Rang : 6 / Prérequis : parole & geste, miteux / Incantation : une période / Sujet : une réserve de fange / Durée : concentration / JR : - / W : magie en (-=+).
C'est un rituel. Le mage invoque toute la fange alentour qui forme plusieurs écoulements qui convergent vers lui. Lorsque le tas est suffisamment important, il fait s'élever la créature vaguement humanoïde. Elle agit alors à son tour mais la matière de base étant instable, sa concentration est nécessaire et l'absorbe complètement. La créature a une Puissance (P) qui dépend de la masse disponible :(
Voie de la pesanteur :
Bond [hop].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : instantanée / JR : VO / W : magie en (-=+).
La cible fait un bond de 1 +1D4 # en hauteur et/ou longueur. Si un obstacle la stoppe, elle subit un nombre de dégâts = aux # restantes à parcourir.
Projection [bump].
Rang : 2 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : un objet / Durée : instantanée / JR : - / W : sujet (dégât).
Le mage cible un objet (un moellon, une branche, un objet alentour) puis sa cible. L'objet vient la frapper par télékinésie. Elle encaisse un dégât de contusion de 1D6, 1D8 ou 1D10, l'attaque est parable et esquivable. L'armure compte.
Courir sur les murs [pataracna].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste / Incantation : une action / Sujet : soi-même / Durée : opposé ouvert / JR : -/ W : magie en (-=+).
Le mage peut marcher sur les surfaces verticales ou les plafonds pendant une durée donnée par un jet d'opposition ouvert selon la VO / 5+nbr de rounds où le sort est actif : un réussite permet de se déplacer de toutes ses #, une égalité de la moitié et un échec est une chute.
Voie de la métamorphose.
Transforme [manimal].
Rang : 1 / Prérequis : parole & geste, un focus appartenant à l'animal (plume, poil, bave, mue, queue) / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : stress / JR : VO / W : 1/bouc ou cochon, 2/chat, coq ou crapaud, 3/corbeau, serpent ou rat.
La cible devient un animal (faible) de couleur noire tant que ce dernier n'est pas en stress. Il est cet animal et agit selon son instinct. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Changeforme [hominimal].
Rang : 2 / Prérequis : parole & geste, focus / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : concentration / JR : VO / W : 1/bouc ou cochon, 2/chat, coq ou crapaud, 3/corbeau, serpent ou rat.
La cible adopte la forme d'un animal (faible) de couleur noire tant que la concentration du mage n'est pas rompue. Il conserve cependant son identité propre mais dispose aussi des capacités physiques de l'animal. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Mutaforme [aleanimal].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste, focus / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : selon VO / JR : VO / W : 1/bouc ou cochon, 2/chat, coq ou crapaud, 3/corbeau, serpent ou rat.
La cible adopte la forme d'un animal (faible) de couleur noire tant qu'il rate son jet de VO. S'il réussit, il choisit. Ce jet est réalisé à chaque tour. Il conserve cependant son identité propre mais dispose aussi des capacités physiques de l'animal. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Uniforme [hominimal].
Rang : 4 / Prérequis : parole & geste, focus / Incantation : une action / Sujet : un humanoïde / Durée : 1 PV / JR : VO / W : 1/bouc ou cochon, 2/chat, coq ou crapaud, 3/corbeau, serpent ou rat.
La cible adopte la forme d'un animal (faible) de couleur noire tant qu'il dépense 1 PV par tour. Il conserve cependant son identité propre mais dispose aussi des capacités physiques de l'animal. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Note : dans tous les cas, le mage ne contrôle pas les actions de la cible, sauf s'il s'agit de lui. Le mage a tout intérêt à améliorer ce sort dans la direction qu'il souhaite lui donner : résistance en (+=-), compétences supérieures de l'animal, baisser le coût en PV, cible autre qu'humanoïde, explorer d'autres formes... La voie de la métamorphose est une branche de la sorcellerie à part entière.
Blague
Danser la gigue.