Mise à part la Magie Universelle, toutes les écoles de Magie sont présentées de façon incomplète avec juste le premier sort accésible dans chaque domaine.
La magie universelle est connue de tous les mages réguliers, c'est pourquoi elle est présentée ici avec tous ses sortilèges révélés.
Aucun. La magie universelle consiste essentiellement en la pratique pure. Elle est le préambule de toutes les autres.
Volée. Le mage peut gifler quelqu'un à distance, fermer une porte, balancer un ustensile. Ce tour n'inflige pas de dégâts.
Reflet. Le mage souffle sur une surface réfléchissante (miroir, vitre, flaque d'eau), celle-ci montrera une image de ce qui est passé devant.
Dénouer. Dénoue tout type de nœuds sur un mot.
Fou rire. Le mage raconte une blague qui fait s'esclaffer de rire un interlocuteur.
Gommage. Le mage efface tous défauts cutanées (furoncles, boutons, rougeur, cicatrices) d'un visage sur un simple toucher de sa part.
Index. Permet de trouver un passage précis ou un mot dans un livre. Les pages se mettent à tourner jusqu'au passage désiré.
Doigt de beurre. La cible a les mains grasses et moites et risque de faire tomber les petits objets. Une variante féminine existe : "doigts de savon".
Œillade. Le mage fait un clin d'œil et toute personne alentour se retourne pour le regarder. Libre à eux de continuer à le faire ou pas par la suite.
Ventriloquie. La voix du mage sort d'un autre personnage situé dans son champ de vision.
Propre. Le mage nettoie ses vêtements d'un revers de main (sèche, décrotte et s'époussette).
Doom selon Intensité / portée / justesse ou durée.
Objets : Cachette magique (inventaire), Chute de plume (diminue le poids), Trou (disparition)
Corps :
Eléments : Alarme (intrusion), Rune de délation (marque pour l'Inquisition)
Opposé à la VO ou CO.
sens :
motivation (besoin, devoir, envie)
émotions
savoir
esprit
rêve
mort
spectre
sens :
intention (besoin, devoir, envie) :
émotions :
savoir :
esprit :
rêve :
mort :
spectre :
Résistance : Dissipation de la magie (réflexe)
Perception : Lecture d'Aura (école, puissance, quatrain)
Régénération : Don de soi (don de DV), Ponction du volontaire (drain de DV)
Corporel :
Un lien coûte 5 CO. Chaque mage ne peut avoir qu'un seul lien. Le mage lié a un comportement particulier avec le sujet de son lien.
Aucun.
Spécial : un sorcier commence avec un lien gratuit.
Pénombre, entre chiens et loups, demi obscurité, grisaille.
Vision dans les ombres. Le sorcier voit clair dans le crépuscule.
Flétrissement. Ce que touche le sorcier dépérit
Balai bosse. Un balai bosse.
Crac ! Un objet fragile se brise
Malvoix : Une voix s'éraille.
Idées noires : la morosité s'installe.
Doom selon Intensité / portée / justesse ou durée.
Objets : Passe-passe (intervertir),
Objets [Araignée] : Tisser une soie,
Corps : Grimmer (cosmétique),
Corps [Crapaud] : Régurgiter,
Corps [Vaudou] : Paralyser un membre,
Corps [Chauve-souris] : Membranes (voler en acrobatie) |
Eléments [Pénombre] : Etouffer les flammes,
Eléments [Ombre] : Traitresse (manipuler les),
Eléments [Fange] : Pourrir (gâter),
Opposé à la VO ou CO.
sens : Percevoir les mauvaises humeurs (zone),
divination [Coq noir] : Aruspice (fatalité) |
sens : Hallucination |
intention (besoin, devoir, envie) : Hésitation (temps),
intention [Vaudou] : Rendez-vous (lieu),
émotions : Coeur lourd (apathie, peur, désespoir, colère),
savoir : Oublier,
esprit : Maudire,
esprit [Vaudou] : Rendre fou |
rêve : Somnanbule,
mort : Ame noire (Ø jcm) |
spectre : Spiritisme,
Résistance : Neutralier (poison, maladie),
Régénération : Se nourrir du désespoir (DV>),
Corporel : Dislocation,
Corporel [Crapaud] : Langue,
Corporel [Araignée] : Morsure vénimeuse (paralysie),
Corporel [Coq noir] : Combattre (2 attaques en fléau),
Corporel [Chauve-souris] : Tête en bas,
Vaudou, poupée ARTISANAT, focus de la victime, rituel
Crapaud, totem
Araignée, totem
Coq noir, totem
Chauve-souris, totem
Imperméable. Le mage touche un objet qui devient imperméable.
Courant d'air. Le mage d'un revers de main crée un coup de vent qui éteint les bougies et fait voler les feuilles.
Atiser : le feu voit ses Dés de dommages x2.
Sortilèges.
Enkistement
La cible s'enfonce dans le sol.
Pétrification.
Le membre de la cible s'engourdit.
Branchies (aide à la respiration sous l'eau).
Antipoison : neutralise immédiatement un poison
Suspend, met en pause, une addiction.
Clap ! Le mage tape dans ses mains et le temps se suspend. Le mage ne peut pas faire d'action pour autant mais cette pause lui permet de réfléchir et d'observer.
Retenir sa respiration.
Vision du futur [bonaventura].
Le mage lance ce sort sur une boule de cristal afin d'intercaler un évènement dans le passé qui va lui permettre d'obtenir quelque chose dans le présent. De la sorte, on suppose qu'il avait prévu d'être là à ce moment présent dans cette situation précise. Du coup, il a pu préparer le terrain et se voir attribuer un objet ou modifier le décor ou les circonstances. C'est au MJ de statuer ce qui faisable ou non et dans qu'elle mesure le sort peut faire effet. La boule de cristal risque de se fissurer après le lancement du sort.
Oiseau de mage.
Outil animé
Noeud magique
Focus
Chaque sort est associé à un focus (ingrédient) qui permet de le lancer plus facilement jusqu'à l'obtention d'un Démon qui réinitialise le focus. Tant que ce nouveau focus n'est pas découvert le lancement se joue en fléau.
Septimel (le 7éme élément)
Niche magique. "waf" quand onpasse devant.
Enchantement.
Le mage trempe son doigt dans le liquide à enchanter : son effet sera alors immédiat dans le tour.
Le scribe manchot.
Transmutation.
Tapis volant.
Homoncule
Puzzle
Un mince filet de lumière relie un objet à son pendant (clef/porte)
Blague
Danser la gigue.
Rebondir
La question.
La cible doit être immobilisée. Le sort lui fait endurer une souffrance terrible et l'oblige à répondre à 1D4 questions. Le MJ lance le dé et cache son résultat. Si le nombre de questions dépasse ce seuil, la cible meurt instantanément.