Cette page décrit les écoles de magie enseignées par les Tours des Mages suivant le Codex qu'elles ont élaborées. Le Codex définit la bonne pratique de la magie et donc son encadrement. Il en garantit un usage compatible avec la société, sans abus ni danger pour tous.
Elle suit les trois interdits fondamentaux qui sont : lever le Voile, la création ex nihilo et dénaturer les choses.
Vous n'y lirez donc pas les écoles de magie proscrites comme la nécromancie.
Le corps des répurgateurs, des guerriers brutaux, menés par des inquisiteurs se chargent de faire le ménage et de brûler les sorciers contrevenants. Les répurgateurs dépendent du Roi mais les Mages ont tout intérêt à montrer l'exemple. Les inquisiteurs sont souvent eux-même des magiciens zélés et orthodoxes.
Volée. Le mage peut gifler quelqu'un à distance, fermer une porte, balancer un ustensile. Ce tour n'inflige pas de dégâts.
Reflet. Le mage souffle sur une surface réfléchissante (miroir, vitre, flaque d'eau), celle-ci montrera une image de ce qui est passé devant.
Dénouer. Dénoue tout type de nœuds sur un mot.
Fou rire. Le mage raconte une blague qui fait s'esclaffer de rire un interlocuteur.
Gommage. Le mage efface tous défauts cutanées (furoncles, boutons, rougeur, cicatrices) d'un visage sur un simple toucher de sa part.
Index. Permet de trouver un passage précis ou un mot dans un livre. Les pages se mettent à tourner jusqu'au passage désiré.
Doigt de beurre. La cible a les mains grasses et moites et risque de faire tomber les petits objets. Une variante féminine existe : "doigts de savon".
Œillade. Le mage fait un clin d'œil et toute personne alentour se retourne pour le regarder. Libre à eux de continuer à le faire ou pas par la suite.
Ventriloquie. La voix du mage sort d'un autre personnage situé dans son champ de vision.
Propre. Le mage nettoie ses vêtements d'un revers de main (sèche, décrotte et s'époussette).
Lecture de la magie.
Un effet magique est connu.
Cachette magique.
Une ouverture devient un contenant.
En suspend.
Le sort a un déclencheur.
Chute de plume.
Une chose qui chute voit son poids diminuer.
Sanctuaire.
Rituel de puissance.
Chaque 5 Efforts donne 1 N au sort qui suit.
R> arrondi au supérieur, <E retombe à 0 + Malgîte de Virulence 5/N.
Imperméable. Le mage touche un objet qui devient imperméable.
Courant d'air. Le mage d'un revers de main crée un coup de vent qui éteint les bougies et fait voler les feuilles.
Atiser : le feu voit ses Dés de dommages x2.
Sortilèges.
Enkistement
La cible s'enfonce dans le sol.
Pétrification.
Le membre de la cible s'engourdit.
Branchies (aide à la respiration sous l'eau).
Antipoison : neutralise immédiatement un poison
Suspend, met en pause, une addiction.
Clap ! Le mage tape dans ses mains et le temps se suspend. Le mage ne peut pas faire d'action pour autant mais cette pause lui permet de réfléchir et d'observer.
Retenir sa respiration.
Vision du futur [bonaventura].
Le mage lance ce sort sur une boule de cristal afin d'intercaler un évènement dans le passé qui va lui permettre d'obtenir quelque chose dans le présent. De la sorte, on suppose qu'il avait prévu d'être là à ce moment présent dans cette situation précise. Du coup, il a pu préparer le terrain et se voir attribuer un objet ou modifier le décor ou les circonstances. C'est au MJ de statuer ce qui faisable ou non et dans qu'elle mesure le sort peut faire effet. La boule de cristal risque de se fissurer après le lancement du sort.
Oiseau de mage.
Outil animé
Noeud magique
Focus
Chaque sort est associé à un focus (ingrédient) qui permet de le lancer plus facilement jusqu'à l'obtention d'un Démon qui réinitialise le focus. Tant que ce nouveau focus n'est pas découvert le lancement se joue en fléau.
Septimel (le 7éme élément)
Niche magique. "waf" quand onpasse devant.
Enchantement.
Le mage trempe son doigt dans le liquide à enchanter : son effet sera alors immédiat dans le tour.
Le scribe manchot.
Transmutation.
Tapis volant.
Homoncule
Puzzle
Un mince filet de lumière relie un objet à son pendant (clef/porte)
Est un nouvelle école de magie (IN). Elle s'apparente à une pratique plus obscure, basée sur les subterfuges et les ténèbres. Ca reste une magie régulière, autorisée par les Tours, bien qu'elle s'entache d'une mauvaise réputation.
La sorcellerie est plus efficace dans la demi obscurité, entre chien et loup, le crépuscule.
Vision dans les ombres. Le sorcier voit clair dans le crépuscule.
Flétrissement. Ce que touche le sorcier dépérit
Balai bosse. Un balai bosse.
Crac ! Un objet fragile se brise
Malvoix : Une voix s'éraille.
Idées noires : la morosité s'installe.
Voie de l'esprit.
Somnambulisme
Un dormeur travaille.
Suggestion
Une idée vient à un esprit
Epouvantail
Un esprit est impressionné
Hallucination
Un sens est trompé
Message onirique
Un rêve est manipulé
Secret
Une information est scellée
Dernière volonté
Un aveu est confessé
Voie de l'oubli.
Occulter
Un objet n'est pas perçu
Hésitation
Un choix est reporté
Incompétence
Un savoir est oublié
Oubli
Une mémoire est effacée
Errance.
Un corps perd son esprit
Voie de la fumée.
Feu fumant.
Les feux s'étouffent
Eclipse de fumée.
Un corps devient fumée
Formes de fumée
La fumée est modelée
Bras sorcier
La fumée est préhensile
Evanouissement.
Quelque chose se fond dans la fumée
Siphon.
La fumée est aspirée
Voie du subterfuge.
Passe-passe.
Un petit objet est téléporté
Objet fantôme.
Un petit objet est invisible
Œil du Sorcier.
Un œil est désorbité
Dislocation.
Un corps est disloqué
Courir sur les murs
Un corps marche sur les murs
Voie de la perdition.
Châtiment.
Tout mal retourne à son auteur
Suffocation.
Une chose manque d'air
Dessèchement
Une chose manque d'eau
Ruines.
Un objet souffre du temps
Pulsation cardiaque.
Un coeur bât différemment
Voie des âmes.
Spiritisme.
Une âme se manifeste à une question.
Repousser les âmes.
Un JCM n'est pas joué
Esprits colériques.
Des âmes s'énervent.
Medium.
Une âme emprunte un corps.
Fantôme.
Une âme sort d'un corps.
Réincarnation.
Une âme habite un corps.
Voie du Vaudou.
Cécité
Un corps perd l'usage de ses yeux.
Marionnette.
Un corps perd le contrôle d'un membre.
Poupée vaudou.
Une poupée incarne un corps.
Voie de l'obscurité.
Hermétisme.
Une chose magique est cachée
Effacement.
Le sorcier passe inaperçu
Ombre.
Une ombre se détache.
Ténèbres.
L'obscurité grandit
Reflet vivant.
Un reflet agit tout seul.
Âme noire [diabolomentis].
Un tourment n'est pas résolu
Voie de la fange.
Aisance.
Un esprit n'est pas indisposé
Nuage puant.
Un corps lâche un nuage fangeux.
Un mal pour un bien.
Un corps inverse les effets absorbés
Immondices
Un tas de fange est convoqué
Golem de merde.
Un tas de fange s'anime.
Voie du Fléau.
Nichée
Une nuée est convoquée.
Nuée [grouilla].
Une nuée est créée.
Peste du bétail
Eau en sang
Voie de la pesanteur.
Bond.
Un bond devient très grand.
Soie
La main du sorcier tisse un fil de soie
Poussée.
Une chose subit une poussée
Masse
La masse d'une chose augmente.
Désaxé.
Le haut devient le bas.
Voie de l'animalier.
Appel d'un noir animal
Un animal moyen est convoqué
Lien animal
Le sorcier s'entretient avec un animal moyen
Transforme.
Un corps se change en animal
Blague
Danser la gigue.
Rebondir
La question.
La cible doit être immobilisée. Le sort lui fait endurer une souffrance terrible et l'oblige à répondre à 1D4 questions. Le MJ lance le dé et cache son résultat. Si le nombre de questions dépasse ce seuil, la cible meurt instantanément.