Cette page décrit les écoles de magie enseignées par les Tours des Mages suivant le Codex qu'elles ont élaborées. Le Codex définit la bonne pratique de la magie et donc son encadrement. Il en garantit un usage compatible avec la société, sans abus ni danger pour tous.
Elle suit les trois interdits fondamentaux qui sont : lever le Voile, la création ex nihilo et dénaturer les choses.
Vous n'y lirez donc pas les écoles de magie proscrites comme la nécromancie.
Le corps des répurgateurs, des guerriers brutaux, menés par des inquisiteurs se chargent de faire le ménage et de brûler les sorciers contrevenants. Les répurgateurs dépendent du Roi mais les Mages ont tout intérêt à montrer l'exemple. Les inquisiteurs sont souvent eux-même des magiciens zélés et orthodoxes.
Rang : / Incantation : / Cible : / Durée : / JR : / W : magie en (2D+/=/2D-) , sujet, durée, résistance en (2D+/=/2D-).
Volée. Le mage peut gifler quelqu'un à distance, fermer une porte, balancer un ustensile. Ce tour n'inflige pas de dégâts.
Reflet. Le mage souffle sur une surface réfléchissante (miroir, vitre, flaque d'eau), celle-ci montrera une image de ce qui est passé devant.
Dénouer. Dénoue tout type de nœuds sur un mot.
Fou rire. Le mage raconte une blague qui fait s'esclaffer de rire un interlocuteur.
Gommage. Le mage efface tous défauts cutanées (furoncles, boutons, rougeur, cicatrices) d'un visage sur un simple toucher de sa part.
Index. Permet de trouver un passage précis ou un mot dans un livre. Les pages se mettent à tourner jusqu'au passage désiré.
Doigt de beurre. La cible a les mains grasses et moites et risque de faire tomber les petits objets. Une variante féminine existe : "doigts de savon".
Œillade. Le mage fait un clin d'œil et toute personne alentour se retourne pour le regarder. Libre à eux de continuer à le faire ou pas par la suite.
Ventriloquie. La voix du mage sort d'un autre personnage situé dans son champ de vision.
Propre. Le mage nettoie ses vêtements d'un revers de main (sèche, décrotte et s'époussette).
Lecture de la magie [indexit].
Permet de sonder une magie active et d'en connaître l'origine et les effets précis.
Cachette magique [ultimacoffra].
Le mage lance ce sort sur une ouverture (un tiroir ou une petite boîte, une fenêtre, une lucarne, un coffre, une porte). Lorsqu'il ouvre ce contenant, il accède non pas à ce qu'il y a à l'intérieur ou derrière mais à une cache magique (aux contours bleu sombre comme dans du velours). Il peut placer dedans des objets, comme un inventaire supplémentaire.
En suspend
+1N le sort se déclenche sur une condition (telle action, tel mot prononcé)
Imperméable. Le mage touche un objet qui devient imperméable.
Courant d'air. Le mage d'un revers de main crée un coup de vent qui éteint les bougies et fait voler les feuilles.
Atiser : le feu voit ses Dés de dommages x2.
Branchies (aide à la respiration sous l'eau).
Antipoison : neutralise immédiatement un poison
Suspend, met en pause, une addiction.
Clap ! Le mage tape dans ses mains et le temps se suspend. Le mage ne peut pas faire d'action pour autant mais cette pause lui permet de réfléchir et d'observer.
Retenir sa respiration.
Vision du futur [bonaventura].
Le mage lance ce sort sur une boule de cristal afin d'intercaler un évènement dans le passé qui va lui permettre d'obtenir quelque chose dans le présent. De la sorte, on suppose qu'il avait prévu d'être là à ce moment présent dans cette situation précise. Du coup, il a pu préparer le terrain et se voir attribuer un objet ou modifier le décor ou les circonstances. C'est au MJ de statuer ce qui faisable ou non et dans qu'elle mesure le sort peut faire effet. La boule de cristal risque de se fissurer après le lancement du sort.
Oiseau de mage.
Outil animé
Noeud magique
Septimel (le 7éme élément)
Niche magique. "waf" quand onpasse devant.
Fraternité, Renforcement du lien avec objet magique (PV/2)
Enchantement.
Le mage trempe son doigt dans le liquide à enchanter : son effet sera alors immédiat dans le tour.
Le scribe manchot.
Transmutation.
Tapis volant.
Homoncule
Est un nouvelle école de magie (IN). Elle s'apparente à une pratique plus obscure, basée sur les subterfuges et les ténèbres. Ca reste une magie régulière, autorisée par les Tours, bien qu'elle s'entache d'une mauvaise réputation.
Vision dans les ombres. Les pupilles se dilatent jusqu'à couvrir l'iris. Le sorcier dans l'obscurité totale voit comme en demi-obscurité.
Flétrissement. Au toucher, le sorcier fait faner/tourner/faisander/croupir ce qu'il touche. Une ration pourrie ou de l'eau croupie de cette façon rend malade.
Balai bosse. Anime un balaie qui nettoie tout le sol. Mais son travail laisse à désirer.
Crac ! Le mage fait craquer ses doigts en fixant un objet, celui-ci se brise s'il est fragile.
Malvoix : La cible parle avec une voix différente (aigüe, rigolote, grave).
Idées noires : l'humeur des gens dans la même pièce que le mage change et devient morose : les chansons sont tristes, les discussions ont tendance à se tarir, les silences introspectifs se mltiplient, les salles se vident plus rapidement qu'à l'accoutumée. Les gens ont le coeur lourd sans connaître l'origine de cette influence.
Voie de l'esprit.
Somnambulisme [hypnos].
La cible dort et travaille dans le même intervalle. Elle se repose comme une nuit normale et exécute une tâche sédentaire pendant ce temps, sans s'en rappeler au réveil. Il doit s'agir d'un travail simple qui ne nécessite pas de gestes brusques ou violents ou bruyants (se laver, réparer, nettoyer, chercher bois et eau, reviser). Les longs déplacements sont impossibles. Un somnanbule ne doit pas être réveillé.
Suggestion [chuchotis].
Implante une idée ou une croyance naturelle dans l'esprit de la cible qui peut changer ses décisions. Il ne s'agit pas d'un sort de contrôle mais d'influence.
Hallucination [foperceptis].
Le mage persuade la cible de la réalité d'une perception.
Message onirique [oniros].
Le mage peut s'adresser à quelqu'un qu'il connaît en rêve et de façon imagée.
Commandement [ordonass].
Le mage ordonne à la cible de réaliser telle action contre son gré, ou de lui interdire de faire cette action.
Dernière volonté [confess].
Le mage peut lire dans l'âme d'une personne juste avant qu'elle ne trépasse. Il a ainsi accès soit à un souvenir caché soit à une motivation secrète. Si elle confesse une dernière volonté et que le mage la réalise, elle goûtera au repos éternel en s'épargnant un séjour derrière le voile.
Voie de l'oubli.
Hésitation [timorex].
Le mage insuffle le doute dans l'esprit de la cible qui reporte ce qu'elle s'apprêtait à faire.
Habitation [portevox].
Le mage peut parler avec sa voix par l'intermédiaire d'un autre personnage. La cible n'a pas conscience.
Incompétence [disciplussimplex].
La cible a oublié une de ses compétences.
Oubli [abmemorum].
Efface de la mémoire de la cible un évènement qui s'est déroulé il y a un certain temps.
Errance [zombi].
La cible n'a plus d'âme pendant un certain temps.
Voie de la fumée.
Feu fumant [ignitouf].
Tous les feux dans la portée du sort s'étouffent, s'éteignent et laissent place à un nuage de fumée opaque. Les feux très forts nécessitent une concentration pour en venir à bout.
Eclipse de fumée [pof].
Le sorcier, le temps d'un éclair, perd sa consistance organique pour celle d'un dense nuage de fumée. Il n'est pas affecté matériellement. Il se reforme immédiatement juste après.
Forme vaporeuse [morfomée].
Le sorcier perd sa consistance organique pour celle d'un nuage vaporeux.
Siphon [sfixiit].
Le mage draine toute la fumée et les gaz de la zone d'effet pour les aspirer et les emprisonner dans une fiole ou un interstice de son environnement. La fiole peut être remplacée par n'importe quel autre contenant hermétique.
Voie du subterfuge.
Passe-passe [digitel].
Le mage fait disparaître un objet qu'il tient dans sa main pour le faire apparaître ailleurs.
Acier fantôme [Achroma].
Un objet métallique est invisible jusqu'à ce qu'il soit touché.
Main du Sorcier [manomée].
Le sorcier invoque un troisième bras constitué de fumerolles noires et âcres.
Dislocation [clikeclac].
Le mage peut disloquer son corps. Il peut devenir Epuisé. L'effet est quand même repoussant pour un public non averti.
Disparition [furtis].
Le mage peut disparaître dans les ombres et s'y confondre.
Voie de la perdition.
Noire rétribution [équimortis].
Tout mal affecté au sorcier se répercute sur son auteur.
Suffocation [asfixout].
La victime s'asphyxie, étranglée par des mains invisibles.
Dessèchement
Le cible se déssèche et tout liquide qu'elle possède ou contient tend à s'évaporer.
Hémorragie [sanguinim].
Le mage fait saigner une cible qui perd son sang par les oreilles, le nez, ses blessures, les yeux, la bouche.
Attaque cardiaque [poumtac].
Le mage provoque une attaque cardiaque.
Voie des âmes.
Spiritisme [ouijak].
Le mage interroge les âmes alentour et peut leurs poser des questions simples. Elles répondront en toquant (un coup = oui, deux coups = non, rien = ne sait pas ou ne veut pas dire). Préférable avec une table ou un guéridon.
Repousser les âmes [vaderetrum].
Un personnage en JCM voit s'approcher et se regrouper les âmes en peine derrière le voile qui s'apprêtent à le saisir et à l'entraîner. Le mage parvient temporairement à les effrayer.
Ombre [noctopus].
Le mage peut détacher son ombre et la faire agir.
Medium [spiritudixit].
Le mage appelle l'âme de quelqu'un et la convoque dans son corps afin qu'elle puisse s'exprimer de derrière le Voile. L'âme du magicien s'efface pour laisser place à son invité. Le joueur doit quitter la table le temps de la possession et laisser les autres joueurs mener la discussion. Il est préférable d'avoir en main un objet cher au défunt. L'opération est dangereurse pour l'âme du sorcier.
Fantôme [ectoplasmus].
Le sorcier projette son âme hors de son corps comme un éthéré ou un spectre.
Réincarnation.
Ce sort est cité mais classé interdit par le Codex. Aucune étude à son sujet ne peut se trouver dans la bibliothèque des Tours.
Voie du Vaudou.
Poupée vaudou [papaouija].
Ce sort crée un lien entre la poupée et le personnage qu'elle représente.
La fabrication. La poupée nécessite une période pour la fabriquer et un jet d'artisanat. La poupée demande du bois et éventuellement du cuir, du tissu, etc. Si des éléments appartenant à la cible la compose (cheveux, vêtements portés) le jet d'artisanat se fait en faveur. Chaque poupée est unique.
Voie de l'obscurité.
Hermétisme [cachoti].
La cible/objet/lieu est indétectable à sens de la magie.
Effacement [quidam].
Le mage influence l'esprit de la cible pour qu'il perçoive un autre personnage comme une présence anodine, banale et de laquelle n'émane aucune menace. Il n'y fait donc pas attention mais cela suppose qu'il a quand même conscience de sa présence.
Ténèbres [ténébrae].
Le mage par sa présence fait baisser la lumière ambiante comme s'il l'absorbait : les ombres grandissent autour de lui.
Reflet vivant [psyche].
Le mage donne vie à son propre reflet sur une surface précise (miroir, eau, surface polie). Il peut voir depuis ce reflet où qu'il se trouve, lorsqu'il ferme les yeux. Il ne peut pas dormir tant que le sort est actif.
Âme noire [diabolomentis].
Le mage a une âme si noire qu'il est capable de tromper l'influence du Trompe-la-mort. Le répit apporte un tourment mais aucune affliction en contrepartie. Ce sort ne se lance pas mais il rétrograde le dé de Vaillance automatiquement. Le Trompe-la-mort n'appréciera pas qu'on se joue de lui.
Voie de la fange.
Aisance [pumba].
Le mage se sent à l'aise dans un environnement sale ou lugubre comme les égouts et les cimetières. La laideur, les odeurs, les visions dérangeantes ne l'incommodent pas.
Nuage puant [flatulem].
Le mage lâche un rot/pet qui empoisonne l'air autour de lui.
Un mal pour un bien [toxinem].
Le mage se concentre et modifie son métabolisme pour contrer les effets des poisons, toxines, gaz ou maladie.
Ruines [asfondris].
Le mage touche un objet dont le matériau vieillit instantanément : la pierre s'effrite, le bois se dessèche, le métal rouille et la viande pourrie. Seule la terre cuite et les os restent indemnes.
Nuée [grouilla].
Le mage appelle une nuée d'insectes ou de rongeurs (vers, souris, rats, moustiques, sauterelles) qui ravagent tout sur leur passage. Ce qui suppose la présence alentour de telles créatures. La nuée convoquée devra être contrôlée.
Golem de merde [crotatura].
Le mage invoque toute la fange alentour qui forme plusieurs écoulements qui convergent vers lui. Lorsque le tas est suffisamment important, il fait s'élever la créature vaguement humanoïde.
Voie de la pesanteur.
Bond [hop].
La cible fait un bond naturel en portée proche, en hauteur et/ou longueur.
Projection [bump].
Le mage cible un objet inerte, non tenu, puis sa cible. L'objet vient la rejoindre par télékinésie.
Chute de plume [fouf].
Une chose qui chute voit son poids diminuer pour réduire l'impact.
Debout sur les murs [pataracna].
Le mage peut s'accrocher sur les surfaces verticales ou les plafonds comme s'il était sur le plancher des vaches.
Poupée de chiffon [jarta].
La cible quitte le sol et est projetée violemment dans une direction pointée par le mage.
Voie de la métamorphose.
Connexion animale [familien].
Le mage peut voir ce que voit un animal, avec qui il a été en contact.
Transforme [manimal].
La cible devient un animal de couleur noire. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés.
Blague
Danser la gigue.
La question.
La cible doit être immobilisée. Le sort lui fait endurer une souffrance terrible et l'oblige à répondre à 1D4 questions. Le MJ lance le dé et cache son résultat. Si le nombre de questions dépasse ce seuil, la cible meurt instantanément.