Cette page décrit les écoles de magie enseignées par les Tours des Mages suivant le Codex qu'elles ont élaborées. Le Codex définit la bonne pratique de la magie et donc son encadrement. Il en garantit un usage compatible avec la société, sans abus ni danger pour tous.
Elle suit les trois interdits fondamentaux qui sont : lever le Voile, la création ex nihilo et dénaturer les choses.
Vous n'y lirez donc pas les écoles de magie proscrites comme la nécromancie.
Le corps des répurgateurs, des guerriers brutaux, menés par des inquisiteurs se chargent de faire le ménage et de brûler les sorciers contrevenants. Les répurgateurs dépendent du Roi mais les Mages ont tout intérêt à montrer l'exemple. Les inquisiteurs sont souvent eux-même des magiciens zélés et orthodoxes.
Rang : / Incantation : / Cible : / Durée : / JR : / W : magie en (2D+/=/2D-) , sujet, durée, résistance en (2D+/=/2D-).
Sens de la Magie permet de détecter la magie active comme un 6ème sens et sa source. Pas sa nature ni sa fonction détaillée.
Volée. Le mage peut gifler quelqu'un à distance, fermer une porte, balancer un ustensile. Ce tour n'inflige pas de dégâts.
Reflet. Le mage souffle sur une surface réfléchissante (miroir, vitre, flaque d'eau), celle-ci montrera une image de ce qui est passé devant.
Dénouer. Dénoue tout type de nœuds sur un mot.
Fou rire. Le mage raconte une blague qui fait s'esclaffer de rire un interlocuteur.
Gommage. Le mage efface tous défauts cutanées (furoncles, boutons, rougeur, cicatrices) d'un visage sur un simple toucher de sa part.
Index. Permet de trouver un passage précis ou un mot dans un livre. Les pages se mettent à tourner jusqu'au passage désiré.
Doigt de beurre. La cible a les mains grasses et moites et risque de faire tomber les petits objets. Une variante féminine existe : "doigts de savon".
Œillade. Le mage fait un clin d'œil et toute personne alentour se retourne pour le regarder. Libre à eux de continuer à le faire ou pas par la suite.
Ventriloquie. La voix du mage sort d'un autre personnage situé dans son champ de vision.
Propre. Le mage nettoie ses vêtements d'un revers de main (sèche, décrotte et s'époussette).
Lecture de la magie [indexit].
Rang : 1 / Prérequis : geste & parole / Incantation : instantanée / Effet : immédiat / Durée : instantanée / JR : (VO) / W : magie en (-=+).
Lorsqu'une magie active est détectée par sens de la magie (sort, objet ou mage), le mage peut tenter d'en savoir plus par une lecture. S'il s'agit d'un sort actif ou d'un objet, il peut connaître l'école, la formule de commande de l'objet et l'effet magique. S'il s'agit d'un mage ou d'un objet magique ayant sa volonté propre, ce dernier sait qu'il est sondé et peut résister par un jet de VO.
Relecture de la magie.
Cachette magique [ultimacoffra].
Rang : / Prérequis : / Incantation : / Sujet : / Durée : concentration / JR : / W : sujet (taille du coffre).
Le mage lance ce sort sur une ouverture avec une puissance est égale à sa taille : 1 = un tiroir ou une petite boîte, 2 =une fenêtre, une lucarne ou un coffre et 3 = une porte. Lorsqu'il ouvre ce contenant, il accède non pas à ce qu'il y a à l'intérieur ou derrière mais à une cache magique (aux contours bleu sombre comme dans du velours). Il peut placer dedans un objet minuscule (puissance 1) ou de taille d'inventaire 1 (puissance 2) ou de taille 2 (puissance 3). Les objets plus gros ne peuvent y entrer. La cachette magique agit comme un inventaire supplémentaire, elle peut contenir un nombre d'encombrement égal à son IN/2.
Imperméable. Le mage touche un objet qui devient imperméable.
Courant d'air. Le mage d'un revers de main crée un coup de vent qui éteint les bougies et fait voler les feuilles.
Atiser : le feu voit ses Dés de dommages x2.
Branchies (respiration sous l'eau).
Antipoison : neutralise immédiatement un poison
Suspend, met en pause, une addiction.
Clap ! Le mage tape dans ses mains et le temps se suspend. Le mage ne peut pas faire d'action pour autant mais cette pause lui permet de réfléchir et d'observer.
Retenir sa respiration.
Vision du futur.
Rang : ., condition : , prérequis : geste & parole et une boule de cristal, portée : toucher, temps d'incantation : une action , durée : un round.
Le mage lance ce sort afin d'intercaler un évènement dans le passé qui va lui permettre d'obtenir quelque chose dans le présent. De la sorte, on suppose qu'il avait prévu d'être là à ce moment présent dans cette situation précise. Du coup, il a pu préparer le terrain et se voir attribuer un objet ou modifier le décor ou les circonstances. C'est au MJ de statuer ce qui faisable ou non et dans qu'elle mesure le sort peu faire effet. La boule de cristal se fissure toujours après le lancement du sort.
Oiseau de mage.
Outil animé
Noeud magique
Septimel (le 7éme élément)
Niche magique. "waf" quand onpasse devant.
Fraternité, Renforcement du lien avec objet magique (PV/2)
Enchantement.
Le mage trempe son doigt dans le liquide à enchanter : son effet sera alors immédiat dans le tour.
Le scribe manchot.
Transmutation.
Tapis volant.
Homoncule
Est un nouvelle école de magie (IN). Elle s'apparente à une pratique plus obscure, basée sur les subterfuges et les ténèbres. Ca reste une magie régulière, autorisée par les Tours, bien qu'elle s'entache d'une mauvaise réputation.
Vision en négatif. Les pupilles se dilatent jusqu'à couvrir l'iris. Le sorcier est à l'aise dans l'obscurité et ne subit aucun malus. Il voit en noir les sources de lumières et très nettement les zones plongées dans l'ombre.
Flétrissement. Au toucher, le sorcier fait faner/tourner/faisander/croupir ce qu'il touche. Une ration pourrie ou de l'eau croupie de cette façon rend malade.
Balai bosse. Anime un balaie qui nettoie tout le sol. Mais son travail laisse à désirer.
Crac ! Le mage fait craquer ses doigts en fixant un objet, celui-ci se brise s'il est fragile.
Malvoix : La cible parle avec une voix différente (aigüe, rigolote, grave).
Idées noires : l'humeur des gens dans la même pièce que le mage change et devient morose : les chansons sont tristes, les discussions ont tendance à se tarir, les silences introspectifs se mltiplient, les salles se vident plus rapidement qu'à l'accoutumée. Les gens ont le coeur lourd sans connaître l'origine de cette influence.
Voie de l'esprit.
Somnambulisme [hypnos].
Rang : 1 / Incantation : action / Cible : humanoïde / Durée : un temps / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
La cible dort et travaille dans le même intervalle. Elle se repose comme une nuit normale et exécute une tâche sédentaire pendant ce temps, sans s'en rappeler au réveil. Il doit s'agir d'un travail simple qui ne nécessite pas de gestes brusques ou violents ou bruyants (se laver, réparer, nettoyer, chercher bois et eau, reviser). Les longs déplacements sont impossibles. Si la cible est réveillée, elle perd 1♥ à cause de la stupeur et le bénéfice de son repos.
Suggestion [chuchotis].
Rang : 2 / Incantation : action / Cible : humanoïde / Durée : pondération / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Implante une idée ou une croyance naturelle dans l'esprit de la cible qui peut changer ses décisions. Il ne s'agit pas d'un sort de contrôle mais d'influence. Les actions suggérées ne peuvent pas être faites sous la contrainte ou le stress (combat). On peut aussi suggérer un acte manqué. La suggestion étant naturelle, la cible l'accepte mais si elle est incongrue, inopportune ou particulièrement longue (comme une conviction ou une croyance), la cible réalise un JR en pondéré.
Hallucination [foperceptis].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : humanoïde / Durée : un moment/ JR : VO / W : sujet (plusieurs sens).
Le mage persuade la cible de la réalité d'une perception. Touche un sens par niveau de puissance (odeur, goût, odorat, vision, toucher). Si l'hallucination est vraiment surnaturelle, la cible peut réaliser un jet d'Intuition pour s'en apercevoir.
Message onirique [oniros].
Le mage peut s'adresser à quelqu'un qu'il connaît en rêve. Celle-ci ne peut pas répondre.
Commandement [ordonass]
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : humanoïde / Durée : un tour / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Le mage ordonne à la cible de réaliser telle action contre son gré, ou de ne pas faire telle action. Toutefois, cette action ne doit pas lui faire perdre de ♥ directement.
Dernière volonté [confess].
Rang : 5 / Incantation : / Cible : / Effet : / Durée : / JR : / W : magie en (2D+/=/2D-) , sujet, durée, résistance en (2D+/=/2D-).
Le mage peut lire dans l'âme d'une personne juste avant qu'elle ne trépasse. Il a ainsi accès soit à un souvenir caché soit à une motivation secrète. Ce sort doit être lancé et maintenu jusqu'à ce que la cible trépasse (C). Si elle confesse une dernière volonté et que le mage la réalise, elle goûtera au repos éternel en s'épargnant un séjour derrière le voile.
Voie de l'oubli.
Hésitation [timorex].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : humanoïde / Durée : tour / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Le mage insuffle le doute dans l'esprit de la cible qui reporte ce qu'elle s'apprêtait à faire. Elle abandonne son action mais peut en faire une autre si elle est de finalité différente.
Habitation.
Le mage peut parler avec sa voix par l'intermédiaire d'un autre personnage. Le nombre de mots dépend du niveau du sort. La cible n'a pas conscience.
Incompétence [disciplussimplex].
Rang : 2 / Incantation : une action / Cible : humanoïde / Durée : un moment / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
La cible a oublié une de ses compétences professionnelles. Ses chances de base sont /2. Il peut s'agir d'un savoir faire pratique comme d'une connaissance.
Oubli [abmemorum].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : humanoïde / Durée : un moment/ JR : VO / W : sujet (durée en temps / jour).
Efface de la mémoire de la cible un évènement qui s'est déroulé il y a une période / intervalle / un jour. La victime, même consentante, doit faire un jet de VO. Tout ce qui découle de cet évènement est non avenu.
Errance.
La cible n'a plus d'âme pendant un certain temps.
Voie de la fumée.
Feu fumant [ignitouf].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : feux / Durée : C / W : magie en (2D+/=/2D-).
Tous les feux dans la portée du sort s'étouffent, s'éteignent et laissent place à un nuage de fumée opaque. Les feux très forts nécessitent une concentration pour en venir à bout, la lave ou les brasiers sont insensibles.
Eclipse de fumée [pof].
Rang : 2 / Incantation : réaction / Cible : le mage / Durée : instantanée / W : magie en (2D+/=/2D-).
Le sorcier, pendant un court laps de temps, perd sa consistance organique pour celle d'un dense nuage de fumée. Il n'est pas affecté matériellement. Il se reforme immédiatement juste après.
Forme vaporeuse [morfomée].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : le mage / Durée : un tour / W : sujet (durée en tours).
Le sorcier perd sa consistance organique pour celle d'un dense nuage de fumée. Chaque niveau de puissance permet de conserver cet état un tour.
Siphon [sfixiit].
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : une fiole vide / W : magie en (2D+/=/2D-).
Le mage draine toute la fumée et les gaz de la zone d'effet pour les aspirer et les emprisonner dans une fiole ou un interstice de son environnement. Dans une fiole, il peut enfermer avec cette fumée, les âmes, les ombres et tout ce qui voyage dedans. La fiole peut être remplacée par n'importe quel autre contenant hermétique.
Voie du subterfuge.
Passe-passe [digitel].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : petit objet/ Durée : instantanée / W : sujet (endroit).
Le mage fait disparaître un petit objet (taille du poing, CH=0) qu'il tient dans sa main pour le faire apparaître dans un endroit visible (1), déjà visité (2) ou qu'on lui décrit/ qu'il imagine (3).
Acier fantôme [Achroma].
Rang : 2 / Incantation : une action / Cible : une arme de poing / Durée : variable / W : magie en (2D+/=/2D-).
Une arme de poing est invisible, jusqu'à la prochiane nuit, tant qu'elle n'est pas sortie de son fourreau. Si elle n'inflige pas de DG le premier tour au clair, le mage perd 1♥.
Main du Sorcier [manomée].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : le mage / Durée : moment / W : sujet (consistance).
Le sorcier invoque un troisième bras constitué de fumerolles noires et âcres. La forme se termine par 5 doigts et agit selon la volonté du mage. Chaque niveau de puissance lui donne une plus grande consistance et lui permet de manipuler un objet de même encombrement.
Dislocation [clikeclac].
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : le mage / Durée : concentration / W : magie en (2D+/=/2D-).
Le mage peut disloquer son corps. Ses membres se plient dans des angles naturellement impossibles, sa tête peut tourner sur 360°. De cette manière, il peut se contorsionner dans des endroits très étroits, ramper dans des boyaux, faire un numéro de cirque incroyable. Il en ressort avec l'état Epuisé. L'effet est quand même repoussant pour un public non averti.
Disparition [furtis].
Rang : 5 / Incantation : une action / Cible : le mage / Durée : concentration / JR : intuition / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Le mage peut disparaître dans les ombres. Tant que dure sa concentration, on considère sa discrétion réussit. Un jet d'intuition éventuel est nécessaire pour le repérer à condition que l'on soupçonne sa présence.
Voie de la perdition.
Noire rétribution [équimortis].
Rang : 1 / Incantation : une réaction / Cible : le mage / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Toute perte de ♥ reçue par le mage s'applique aussi sur la cible visible de son choix. L'armure ne compte pas.
Suffocation [asfixout].
Rang : 2 / Incantation : une action / Cible : un poumon / Durée : balance / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
La victime s'asphyxie, étranglée par des mains invisibles. +/- fait passer son tour. -/+ libère du sort.
Hémorragie [sanguinim].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : une créature sanguine / Durée : balance / JR : CO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Le mage fait saigner une cible qui perd son sang par les oreilles, le nez, ses blessures, les yeux, la bouche. +/- inflige un ♥, -/+ libère du sort.
Attaque cardiaque [poumtac].
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : un cœur qui bât / Durée : instantanée / JR : CO / W : sujet (effet).
Le mage provoque une attaque cardiaque de 1♥/niveau.
Voie des âmes.
Spiritisme [ouijak].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : un esprit / Durée : instantanée / W : sujet (nombre de questions).
Le mage interroge les âmes alentour et peut leurs poser des questions simples. Elles répondront en toquant (un coup = oui, deux coups = non, rien = ne sait pas ou ne veut pas dire). La puissance donne le nombre de question(s) que l'on peut poser.
Repousser les âmes [vaderetrum].
Rang : 2 / Incantation : une action / W : magie en (2D+/=/2D-).
Un personnage en JCM voit s'approcher et se regrouper les âmes en peine derrière le voile qui s'apprêtent à le saisir et à l'entraîner. Le mage parvient temporairement à les effrayer, annulant ainsi un jet contre la mort raté sur les trois admis.
Ombre [noctopus].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : un lieu / Durée : nouvelle aube / W : magie en (2D+/=/2D-).
Le sortilège fait apparaître une ombre rôdeuse issue de derrière le Voile. Elle est liée à l'endroit de son invocation. Sa puissance (P) dépend de la lumière ambiante = pleine lumière (P1), lumière tamisée (P2), obscurité partielle (P3) et obscurité totale (P4). Elle épargne le mage mais peut s'attaquer à n'importe quoi d'autres. Si le mage sort de la zone, elle demeure jusqu'au prochain lever de soleil.
"Les ombres sont des esprits de morts qui se sont retrouvés piégés entre ce monde et l'autre, incapables de passer dans l'autre monde et de trouver la paix. De forme impalpable, elles ne peuvent être affectées que par des attaques magiques ou par le feu, auquel elles sont particulièrement vulnérables. Les ombres sont des êtres des ténèbres et elles fuient le soleil ou toute autre lumière intense. Les ombres rôdeuses ne cherchent qu'à tuer en attaquant pas surprise".
Déplacement : 10, 1♥
Immunité : Immunisé contre tous les dégâts sauf magie et feu
Vulnérabilité : Dégâts de feu doublés
Compétences : discrétion, esquive, griffes spectrales (armure ignorée)= Px4 (DG 1D8).
Medium [spiritudixit].
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : une âme / Durée : selon l'objet / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Le mage appelle l'âme de quelqu'un et la convoque dans son corps afin qu'elle puisse s'exprimer de derrière le Voile. L'âme du magicien s'efface pour laisser place à son invité. Le joueur doit quitter la table le temps de la possession et laisser les autres joueurs mener la discussion. L'âme aussi prend possession du corps le temps du sortilège. Sa réaction dépend de ses motivations et de son acceptation de la situation. La durée dépend du composant qui est une chose importante aux yeux de l'âme convoquée, car plus il lui est cher, plus il le reteindra. Notez que l'âme peut être celle d'un défunt mais pas forcément. L'expérience peut être traumatisante pour les non initiés, un jet de terreur est joué par les spectateurs. L'âme du mage reprend sa place en inspirant bruyamment et en s'affalant sur le sol. Il reçoit l'état Epuisé.
Fantôme [ectoplasmus].
Rang : 5 / Incantation : une action / Sujet : l'âme du mage / Durée : concentration / JR : - / W : magie en (-=+).
Réincarnation.
Rang : ? / Incantation : ? / Sujet : soi-même / Durée : ? / JR : ? / W : ?
Ce sort est cité mais classé interdit par le Codex. Aucune étude à son sujet ne peut se trouver dans la bibliothèque des Tours.
Voie du Vaudou.
Poupée vaudou [papaouija].
Rang : 3 / Prérequis : parole & geste, poupée vaudou / Incantation : une période / Sujet : un humanoïde / Durée : tant que dure le lien / JR : VO / W : magie en (+=-) , sujet, durée, résistance en (+=-).
Ce sort crée un lien entre la poupée et le personnage qu'elle représente.
Etape 1. La fabrication. La poupée nécessite une période pour la fabriquer et un jet d'artisanat. La poupée demande du bois et éventuellement du cuir, du tissu, etc. Si des éléments appartenant à la cible la compose (cheveux, vêtements portés) le jet d'artisanat se fait en faveur. Chaque poupée est unique.
Etape 2. Lier. La niveau de puissance représente la nature du lien que l'on veut créer : le niveau 1 permet de se présenter ouvertement à la cible (qui vous appelle Papa) et il faut coopérer ou convaincre, le niveau 2 est un lien secret où la cible n'a pas conscience d'être manipulée et le niveau 3 est une possession pure et simple où la cible est substituée à la volonté du mage. Un démon fait perdre 1 PV définitivement au mage, un échec détruit la poupée, un Dragon permet les jets ultérieurs en faveur. Chaque poupée ne peut recevoir qu'un lien. Mais on peut faire plusieurs poupées de la même cible avec des liens différents.
Etape 3. Jouer à la poupée. A chaque fois, si la cible n'est pas consentante, le jet de Sorcellerie est un jet opposé à la VO (+=-) de la cible.
Niveau 1 (Papa) = Parler avec la cible, la convaincre ou la persuader (paroles uniquement).
Niveau 2 (secret) = Influencer les rêves de la cible (secret), lire ses pensées, interroger ses connaissances, son passé, mutiler la poupée (aiguilles ou autres), suggérer une action naturelle à la cible
Niveau 3 (possession) = voir, entendre, ressentir à la place de la cible, modifier les souvenirs de la cible, faire une action non naturelle à la cible.
Voie de l'obscurité.
Hermétisme [cachoti].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : personnage/objet/lieu W : durée (moment, temps, jour).
La cible/objet/lieu est indétectable à sens de la magie pour une période/intervalle/jour.
Effacement [quidam].
Rang : 2 / Incantation : une action / Cible : un personnage / Durée : un tour / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
Le mage influence l'esprit de la cible pour qu'il perçoive un autre personnage comme une présence anodine, banale et de laquelle n'émane aucune menace. Il n'y fait donc pas attention mais cela suppose qu'il a quand même conscience de sa présence. Elle reçoit ainsi une faveur sur ses jets de DISCRETION et ne sera sans doute pas la cible d'une éventuelle attaque de sa part tant qu'elle n'est pas délibérément offensive.
Ténèbres [ténébrae].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : la scène / Durée : moment / W : sujet (opacité).
Le mage par sa présence fait baisser la lumière ambiante comme s'il l'absorbait : les ombres grandissent autour de lui. Au niveau 1, la lumière devient grise et tamisée, au niveau 2, l'obscurité est partielle, et au niveau 3, l'obscurité est totale (obligeant des jets d'intuition). Les effets varient selon les situations.
Reflet vivant [psyche].
Le mage donne vie à son propre reflet sur une surface précise (miroir, eau, surface polie). Il peut voir depuis ce reflet où qu'il se trouve, lorsqu'il ferme les yeux. Il ne peut pas dormir tant que le sort est actif.
Âme noire [diabolomentis].
Rang : 5 / Cible : le mage / Durée : instantanée.
Le mage a une âme si noire qu'il est capable de tromper l'influence du Trompe-la-mort. Le répit apporte un tourment mais aucune affliction en contrepartie. Ce sort ne se lance pas mais il rétrograde le dé de Vaillance automatiquement.
Voie de la fange.
Aisance [pumba].
Rang : 1 / Médium : Miteux / Incantation : une action / Cible : le mage / Durée : un temps / W : magie en (2D+/=/2D-).
Le mage se sent à l'aise dans un environnement sale ou lugubre comme les égouts et les cimetières. La laideur, les odeurs, les visions dérangeantes ne l'incommodent pas, l'état miteux non plus, et il reçoit une faveur pour tous les jets contre la terreur.
Nuage puant [flatulem].
Rang : 2 / Incantation : une action / Cible : portée de main / Durée : variable / JR : CO / W : durée en tours.
Le mage lâche un rot/pet qui empoisonne l'air autour de lui. Toute chose qui respire doit faire un jet de CO ou être incommodé : ses déplacements sont /2 et les compétences reçoivent un fléau (pas les caractéristiques).
Un mal pour un bien [toxinem].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : le mage / Durée : un moment / W : sujet (puissance en D6).
Le mage se concentre et modifie son métabolisme pour contrer les effets des poisons, toxines, gaz ou maladie. N1 neutralise les effets, N2 bonifie les effets et N3 magnifie les effets. Attention, les choses bénéfiques deviennent toxiques.
Ruines [asfondris].
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : matériaux / Durée : concentration / W : magie en (2D+/=/2D-).
Le mage touche un objet dont le matériau vieillit instantanément : la pierre s'effrite, le bois se dessèche, le métal rouille et la viande pourrie. Seule la terre cuite et les os restent indemnes. L'objet subit une usure par tour.
Nuée [grouilla].
Rang : 5 / Incantation : une action / Cible : nuée / Durée : balance / W : sujet (puissance de la nuée *5).
Le mage appelle une nuée d'insectes ou de rongeurs (vers, souris, rats, moustiques, sauterelles) qui ravagent tout sur leur passage. Ce qui suppose la présence alentour de telles créatures. La nuée occupe un espace contigüe de portée proche et toute personne à l'intérieur subit 1D8 dégâts (l'armure ne compte pas). Il est impossible de parer ou esquiver. Le mage maintient son contrôle par un jet d'opposition en balance : +/- le mage contrôle son déplacement, =/=, la nuée reste à sa place, -/+ la nuée attaque la zone où se trouve le mage.
Golem de merde [crotatura].
Rang : 6 / Incantation : un moment / Cible : fange / Durée : concentration / W : magie en (2D+/=/2D-).
C'est un rituel. Le mage invoque toute la fange alentour qui forme plusieurs écoulements qui convergent vers lui. Lorsque le tas est suffisamment important, il fait s'élever la créature vaguement humanoïde. Elle agit alors à son tour mais la matière de base étant instable, sa concentration est nécessaire et l'absorbe complètement. La créature a une Puissance (P) qui dépend de la masse disponible :(
Voie de la pesanteur.
Bond [hop].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : un humanoïde / Durée : instantanée / JR : VO / W : magie en (2D+/=/2D-).
La cible fait un bond en portée proche, en hauteur et/ou longueur. Si un obstacle la stoppe, elle subit un DG = 1D4 / niveau de puissance.
Projection [bump].
Rang : 2 / Incantation : une action / Cible : un objet / Durée : instantanée/ W : sujet (DG).
Le mage cible un objet puis sa cible. L'objet vient la rejoindre par télékinésie. Elle subit une attaque de compétence 12/15/18, avec un DG selon l'objet. L'attaque est parable et esquivable. L'armure compte. Si l'objet est tenu en main, un jet de FO est possible en résistance.
Chute de plume [fouf].
Rang : 3 / Incantation : action ou réaction / Cible : un humanoïde / Durée : instantanée / W : magie en (2D+/=/2D-).
La cible voit sa chute amortie au dernier moment, annulant les DG.
Courir sur les murs [pataracna].
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : le mage / Durée : selon dé de Vaillance / W : magie en (2D+/=/2D-).
Le mage peut marcher sur les surfaces verticales ou les plafonds. A chaque tour, il lance son dé de Vaillance. A 0, il tombe.
Poupée de chiffon [jarta].
Rang : 5 / Incantation : une action / Cible : un humanoïde / Durée : instantanée / JR : VO / W : résistance en (2D+/=/2D-).
La cible reçoit une soudaine poussée et est projetée violemment, horizontalement ou verticalement en portée lointaine dans le sens que le mage désire. Si un obstacle contrarie la trajectoire, la cible encaisse un dommage de 1D8 / niveau de puissance.
Voie de la métamorphose.
Connexion animale [familien].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : un animal / Durée : concentration / W : sujet (1/ bouc ou cochon, 2/ chat, coq ou crapaud, 3/ corbeau, serpent ou rat).
Le mage peut voir ce que voit un animal, avec qui il a été en contact, tant qu'il reste concentré et garde les yeux fermés. Dès qu'il ouvre les yeux, les deux perdent 1♥.
Transforme [manimal].
Rang : 1 / Incantation : une action / Cible : un humanoïde / Durée : stress / JR : VO / W : sujet (1/ bouc ou cochon, 2/ chat, coq ou crapaud, 3/ corbeau, chauve-souris, serpent ou rat).
La cible devient un animal de couleur noire tant que ce dernier n'est pas en stress (tant qu'il n'a pas besoin de réagir sous la menace). Il est cet animal et agit selon son instinct. Ses ♥ restent ceux de la cible, pas de la forme. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Changeforme [hominimal].
Rang : 2 / Incantation : une action / Cible : un humanoïde / Durée : concentration / JR : VO / W : sujet (1/ bouc ou cochon, 2/ chat, coq ou crapaud, 3/ corbeau, chauve-souris, serpent ou rat).
La cible adopte la forme d'un animal de couleur noire tant que la concentration du mage n'est pas rompue. Il conserve cependant son identité propre mais dispose aussi des capacités physiques de l'animal. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Mutaforme [aleanimal].
Rang : 3 / Incantation : une action / Cible : un humanoïde / Durée : selon VO / JR : VO / W : sujet (1/ bouc ou cochon, 2/ chat, coq ou crapaud, 3/ corbeau, chauve-souris, serpent ou rat).
La cible adopte la forme d'un animal de couleur noire tant qu'il rate son jet de VO. S'il réussit, il choisit. Ce jet est réalisé à chaque tour. Il conserve cependant son identité propre mais dispose aussi des capacités physiques de l'animal. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Uniforme [hominimal].
Rang : 4 / Incantation : une action / Cible : un humanoïde / Durée : dé de Vaillance / JR : VO / W : sujet (1/ bouc ou cochon, 2/ chat, coq ou crapaud, 3/ corbeau, chauve-souris, serpent ou rat).
La cible adopte la forme d'un animal de couleur noire tant que le mage possède son dé de Vaillance. Il conserve cependant son identité propre mais dispose aussi des capacités physiques de l'animal. Chose étrange, son équipement disparaît lors de la transformation mais certains traits physiques peuvent être conservés. La transformation semble naturelle pour la cible du sort et ne l'affecte pas mentalement plus que ça.
Note : dans tous les cas, le mage ne contrôle pas les actions de la cible, sauf s'il s'agit de lui. Le mage a tout intérêt à améliorer ce sort dans la direction qu'il souhaite lui donner : résistance en (+=-), compétences supérieures de l'animal, cible autre qu'humanoïde, explorer d'autres formes, d'autres couleurs que noire, éviter l'issue fatale du lien... La voie de la métamorphose est une branche de la sorcellerie à part entière.
Blague
Danser la gigue.
La question.
La cible doit être immobilisée. Le sort lui fait endurer une souffrance terrible et l'oblige à répondre à 1D4 questions. Le MJ lance le dé et cache son résultat. Si le nombre de questions dépasse ce seuil, la cible meurt instantanément.