"Le Mal existe, c'est un fait. Le Bien, par contre, ça reste à démontrer..." - Ermold le Noir.
Le Dernier Val est le nom d'un petit Royaume solitaire niché au fond d'une large vallée ceinturée d'une énorme chaîne de montagnes. Il n'a pas de voisins et ses frontières sont celles dictées par le relief de la nature. Les hommes se sont installées là au temps Jadis, ont défrichés, cultivés et peuplés ces terres vierges. Pour autant, le territoire est fort ancien et l'installation humaine s'est faite au détriment des animaux et de peuples archaïques du temps chanté. Aujourd'hui encore, le Dernier Val est loin d'avoir été complètement colonisé. De nombreux endroits restent méconnus des hommes, si anciens et mystérieux qu'ils rechignent à y poser les pieds.
Le Royaume est principalement organisé en bourgs de moyenne importance, seule la capitale Samarande au centre accueille une population conséquente. Le niveau de vie est celui d'un bas moyen âge, très rural, avec une population, certes installée, mais qui demeure fragile face aux attaques de monstres, face aux maladies ou tout basiquement face aux aléas des récoltes.
Les ressources sont nombreuses ici mais faute de bras en suffisance et de tranquillité pour les exploiter, la vie au quotidien reste difficile. Le petit Royaume est tout juste prospère. Tout peut si facilement basculer.
Les incursions des peaux vertes, les monstres oubliés dans les recoins inexplorés, l'organisation encore fragile, la frivolité des classes les plus riches, les tensions internes et le danger de la magie font du Royaume un lieu où, pour le commun, simplement vivre est souvent difficile. Pour autant, les conditions sont propices à quiconque s'en donne l'ardeur et le courage de découvrir bien des mystères, de s'ouvrir à des opportunités et de participer au destin de ces terres.
Le Royaume humain est jeune et le roi actuel, Oric-le-Jaune, n'est que la 4ème tête couronnée de l'histoire. Mais le Dernier Val est bien plus ancien que cela, car avant sa découverte, de nombreux peuples et créatures s'y était établies depuis des lustres et y vivaient dans une certaine harmonie. Des créatures déjà présentes avant les elfes et les nains, dont la plus puissante et la plus extraordinaire est sans discussion le Dragon. Le Dernier Val, murmure t'on, en recèle un, endormi quelque part dans les montagnes. Mais c'est là sans doute un conte pour faire peur aux naïfs.
Vous incarnez un enfant du Dernier Val. Un inconnu qui n'a que ses mains et sa tête pour tenter d'exister en suivant ses propres ambitions, en exerçant ses propres choix.
Sont un peuple ancien, habitants des bois. Ils sont fins et élancés, les oreilles pointures et les cheveux longs, ils aiment chanter, danser et vivre tranquille. Il sont aussi espiègles et curieux de nature. Ils suivent la nature, côtoient les animaux.
Dans leurs bosquets, ils sont dirigés par la Reine des Elfes. Ils sont très proches du peuple fée.
C'est leur nature naïve qui les a fait approcher les hommes. Et quand ceux-ci ont commencé à défricher leurs forêts pour gagner des terres cultivables, les elfes ne se sont pas défendus. Ils se sont résignés. Leur longévité les pousse à relativiser le cours des évènements. Ce qui est triste aujourd'hui redeviendra joyeux demain. C'est juste une question de temps. Et les humains, les pauvres, en ont si peu.
Les elfes ne veulent pas s'enfoncer dans la haine ou la rancune. Il y a tellement de belles choses à célébrer.
Les elfes sont libres d'aller où ils veulent, là où leur curiosité les pousse. Et quant ils vivent chez les hommes, c'est souvent pour jouer à être "comme eux". Pour voir "comment ça fait". Les hommes sont tout en contraste : aussi cruels qu'attachants parfois. Ils sont une énigme pour eux.
Les hommes s'en méfient. Les elfes ne sont pas fiables ni constants. Ils ne manifestent pas d'acharnement à entreprendre, rechignent aux tâches fastidieuses. Ils sont un peu attardés, puérils. Leur mémoire est très sélective. Ils n'ont aucun intérêt au progrès et ne cherchent pas à comprendre ce qui les entoure. Comme si les elfes avaient atteint leur évolution maximale, rudimentaire. Cependant, il est arrivé par le passé, que les elfes s'en soient pris aux hommes. Dans des escarmouches soudaines. Il y a une ligne rouge à ne pas franchir.
Petits et costauds, rustiques mais organisés en clans réunis sous l'autorité d'un roi. Les nains sont une race ancienne, rustique. Ce sont de grands artisans. Ils travaillent la pierre mais aussi le bois. Par contre, leur art reste pragmatique. Ils n'ont développé aucune finesse ni décorum. Un objet de facture naine a toujours un côté brut, sans fioriture.
Les nains privilégient la montagne et les cavernes. Ils n'aiment pas trop les grands espaces découverts. Leur petite taille y est pour quelque chose. Comme toutes les races anciennes, les nains vivent plusieurs siècles et ils font peu d'enfants.
Ils n'ont que peu de contacts avec le peuple fée. Les nains s'en sont éloignés en vivant dans les montagnes. Mais les vieux récits ont la vie dure et la superstition persiste. La peur des Dragons pilleurs de trésor nain existe belle et bien.
De nature bourrue mais pragmatique, les nains font naturellement commerce avec les hommes. Au début, ils étaient même réputés pour leurs jouets. On leur achète maintenant des armes et des outils, des objets forgés de toutes sortes. Comme ils font de très mauvais fermiers, ils sont devenus complètement dépendant du commerce avec les hommes. Les nains ne manient pas la poudre noire, connue des hommes. Faire des explosions est contraire à leur sens moral, la roche se taille au marteau et au burin.
Un nain peut voyager et quitter son clan. Il demande la permission au patriarche. Il est toujours le bienvenu à son retour. Mais partir signifie revenir du grand monde en ayant fait bonne fortune. Il convient donc de revenir les poches pleines et de donner au Trésor nain.
Le Trésor nain est une caisse commune, une réserve d'or inouïe, gérée par le Roi des nains pour l'ensemble des clans. On ignore à quoi il sert, le secret est bien gardé des patriarches.
Les nains et les humains font donc bon ménage car ils ont la même volonté de réussir en commun. Mais là où un homme le fera par égoïsme, un nain le fera pour valoriser son clan et accroître le Trésor nain. La notion d'honneur est très importante pour un nain. Quiconque lui manque de respect fera l'objet de rancune.
Les hommes considèrent les nains. Ils sont travailleurs, fiables en leur parole et aiment l'or. Mais ils sont soupe au lait, souvent têtus et avares et se vexent facilement. Un dicton affirme que "les nains ne paient qu'en pièces d'argent".
Le roi nain actuel est Telluros, fils de Taurus, du clan Hauteroche.
Ils sont petits et rondelets, joufflus et amicaux avec un bonnet rouge en guise d'habit traditionnel. Moins nombreux que les elfes et les nains, ils forment des communautés installées parmi les hommes. C'est aussi une race ancienne mais, paradoxalement, ils pensent n'avoir pas assez de temps. Car les gnomes sont avides de connaissances de toutes sortes. Et on n'a pas assez de toute une vie pour s'arguer d'être un savant accompli.
Les gnomes sont donc très vifs, voire stressés, curieux de tout et même collants parfois. Ils percutent vite, expérimentent aussi et se trompent malgré tout. Ils s'enthousiasment de tout et sont très expressifs. Ce sont des bavards invétérés.
La société humaine est très intéressante pour eux. Les humains vivent peu longtemps et ils partagent cette fébrilité et cette soif d'apprendre. C'est un très bons terrain de jeu d'autant plus que les hommes disposent de beaucoup de ressources matérielles.
Les gnomes se dévouent à la Chiance, comprenez "la science par la chance". Se tromper, c'est déjà être sur le chemin de la réussite. Les gnomes aiment bien la mécanique et s'intéressent depuis peu à poudre noire. C'est très rigolo. Ils font de bons coffres forts, des pièges aussi et des serrures compliquées.
C'est la candeur des gnomes qui les a éloigné des anciens peuples. Les gnomes ne côtoient plus les fées car ils vivent avec les hommes, en partie pour leur protection. A dire vrai, ils ne se posent pas la question de leur origine. C'est du passé.
Les hommes les acceptent, sans plus. Ils ont leur utilité et leurs inventions, il faut le reconnaître, sont souvent très utiles. Les gnomes sont un facteur d'expansion humaine. Après, comme ils sont peu physiques, ils restent insignifiants.
Mouvement : 8.
Capacité : ♦ Solution ♦ PV:3, un gnome peut utiliser cette capacité pour jouer en IN au lieu de la compétence demandée. Mais c'est au PJ de le justifier.
Ne sont pas une race ancienne. Ils vivent un peu plus vieux que les humains, sans doute à cause de leur mode de vie paisible. Ils sont petits et rondelets, sans doute encore à cause de leur mode de vie paisible. Ils vivent plutôt en milieu rural. Ce sont de bons fermiers, méfiants et craintifs envers les grandes gens.
Ils vivent pieds nus. Leurs grands petons sont une fierté. Ils s'organisent en villages, reclus et autonomes.
Très occupés aux champs, ils adorent se raconter des histoires. Certains vieux halfelins sont des conteurs nés qui vont de communautés en communautés pour colporter des histoires et des nouvelles. Les histoires fascinent les halfelins tout autant qu'elles les terrorisent mais parfois un individu, plus bravache ou plus étourdi, y trouve la motivation nécessaire pour partir du village.
Les halfelins n'ont pas de lien avec le peuple Fée mais leur proximité avec la nature fait qu'ils se croisent souvent. Encore une source de frayeurs.
Les hommes les acceptent, mais s'en fichent. Les halfelins alimentent les marchés et leur cuisine est excellente. Ils font aussi de bons domestiques, toujours honnêtes et travailleurs. De plus, on peut les berner facilement.
Sont un peuple très étrange qui vit dans le duché de Colverie. De la taille d'un nain, les colverts sont des canards humanoïdes, ils en ont gardés les pieds palmés et un large bec. Il sont une anomalie. Leur origine remonte au règne d'Obel-le-Creux. Un petit bourg de villageois a été victime d'un phénomène magique hors norme responsable de leur transformation. La sœur d'Obel, un certaine Hortense, étant parmi les victimes, le Roi a interdit leur extermination. Les Colverts ont reçu une terre pour s'y établir et les générations passant, ils ont fini par oublier leur origine humaine pour s'émanciper en tant que race à part entière. Par la force des choses, ils sont colériques, batailleurs et fiers car les autres races les ignorent ou les dénigrent. Les Colverts pour autant ont un grand sens de l'honneur et un dévouement sans faille aux Rois du Val. Un lien affectif privilégié les unie. Beaucoup de Colverts sont chevaliers. On dit que depuis ce temps, la magie est strictement encadrée par le pouvoir royal et que la création des Répurgateurs résulte de cet évènement.
Tout individu, de n'importe quelle race, peut attraper la Magie, comme on le dit d'une maladie. Le plus souvent à l'adolescence. Un édit royal stipule qu'il doit alors se manifester et gagner les Tours des Mages pour y recevoir un enseignement. Celui-ci lui permettra de développer son don mais surtout de s'en servir à bon escient. Le Codex, c'est ainsi qu'il est nommé, oblige les magiciens à user de leur art dans un cadre précis, en respect avec la vie en société. Car la magie est rare, crainte et donc respectée. Mais les attitudes à son égard varient grandement. C'est un sujet très sensible. Les mages vivent en bordure de la société, au propre (les Tours sont situées à l'écart du Royaume) comme au figuré (les mages ont un statut social très controversé). Ce qui est compréhensible quand on parle d'une puissance capable de détruire un village avec quelques paroles et trois gestes. Cependant la magie existe, c'est un fait. Vouloir la supprimer ne rime à rien. De plus, c'est un atout précieux face aux multiples dangers qui menacent le Royaume. Il faut donc la canaliser, l'orienter et mieux l'étudier.
Un mage qui a passé son initiation avec succès peut donc retrouver sa liberté. Son attachement aux Tours dépend de son affinité avec elles. Le plus souvent, il va contribuer à approfondir le savoir commun en partageant ses découvertes. Chaque mage est bien conscient qu'il appartient à une confrérie exceptionnelle et que ses actions, quelles qu'elles soient, vont rejaillir sur la renommée commune.
Pour les contrevenants, outre le fait que les Mages se surveillent entr'eux, le corps des Répurgateurs et des Inquisiteurs, qui dépend du pouvoir royal, est toujours là pour supprimer un magicien déviant dans un joyeux bûcher campagnard.
Les hommes forment un peuple jeune et le plus nombreux du Dernier Val, bien qu'il n'en soit pas originel. Les hommes sont arrivés par groupe au temps Jadis et s'y sont installés. Ils ont défriché les forêts pour cultiver, exploité la pierre pour construire des fortins. Ils sont très bien organisés. Des routes sillonnent les paysages, des bâteaux parcourent les eaux navigables. Et partout, ils se sont imposés. Ils ont sorti les armes, ont chassé les animaux, les créatures anciennes et le peuple Fée. Ils ont même guerroyé entr'eux. Les hommes sont divisés, belliqueux et frénétiques dans leur mode de vie, c'est pourquoi ils ont des lois pour garantir leur cohésion car rien ne va de soi chez eux.
Les hommes sont incroyablement inventifs : ils maîtrisent la Magie sous différentes formes. Etrangement, ce progrès ne bénéficie pas à tous. Les villes sont sales, fortifiées, et se prémunir de la misère ne semble pas être leur priorité.
Car s'il y a bien une chose qui caractérise les humains, c'est qu'ils sont corruptibles.
Contrairement à toutes les autres races, un humain à sa mort voit son âme passer derière le Voile : elle erre encore en ce monde et rôde parmis les vivants.
Issu d'un autre monde, les Démons sont une espèce monstrueuse dont la seule motivation est d'envahir le monde. Pour s'en nourrir, conquérir mais surtout pour se délecter de le faire. C'est une espèce sadique, elle festoie sur la souffrance des autres. Et le plus rigolo, c'est qu'il n'y a pas de limite à l'imagination pour parvenir à cette fin.
Mais il faut un terreau favorable. Les humains sont là pour ça.
Car un démon ne peut pas entrer s'il n'y est pas invité. N'étant pas originaire de ce monde, il ne peut pas naturellement y prendre pied.
Alors il faut séduire les hommes, les convaincre de faire des rituels, conclure des pactes pour enfin ouvrir un portail. Et là, bingo : le démon arrive sur son nouveau terrain de jeu.
Le temps Jadis s'est conclu par une grande guerre contre un Prince Démon qui était parvenu à s'établir. Mais une telle menace n'a pu être vaincue que par le réveil d'un Dragon.
Ce peuple n'en est pas un à proprement parler. Il regroupe toutes les créatures anciennes et originelles qui peuplaient le monde avant l'arrivée des humains. On les connaît par les histoires du temps chanté, encore racontées au coin du feu. Certaines créatures se montrent parfois au fond des forêts ou dans les eaux tumultueuses des rivières. Le peuple Fée ne fait qu'un avec la Nature, il est l'expression de sa vitalité primitive, de son innocence, de sa diversité et de son mystère.
Depuis l'invasion du Val par les hommes, le peuple Fée se fait discret.
De ce peuple archaîque, les Dragons étaient la plus puissante des créatures. Aussi merveilleuse et fascinante que redoutable et dangereuse.
Son réveil remodèle le monde puis il se rendort pour un nouveau cycle de vie.
La pays de Val (comprenez le Royaume plus les régions sauvages) se love dans une grande chaîne montagneuse en forme d'amande, sa longueur nord-sud se parcourt en un mois de voyage. Sa largeur est ouest est un peu plus mince pour trois semaines de marche. A l'extrémité nord, se trouve la petite cité naine troglodyte de Hauteroche, du clan nain du même nom. C'est, dit-on, la seule sortie du pays de Val.
Le Royaume occupe une bonne moitié du pays et la grande ville de Samarande se trouve en son centre, au bord du lac Miroïr, qui est aussi grand qu'une petite mer (mais comme ici, nul n'a jamais navigué sur la mer, c'est donc une affirmation à prendre à la légère). Le royaume est découpé en fiefs et chatelleries autour de Samarande : la forêt des Brôlls, les plaines du Feul, les champ de Blédor et de la Socre, les vignes de Borgone. Plus au sud, on trouve les fiefs plus éloignés de l'Aoud et de la Molen, plus rudes et au climat moins accueillant. La Colverie forme un minuscule territoire à l'est, au bord de Blédor.
Les terres sauvages sont éparpillées tout autour de ces provinces, en territoires étendus ou en petites zones inexplorées. Les bosquets des elfes se trouvent dedans, mais aussi certains bourgs dits "libres" car inféodés. Les clans nains sont établis dans les contreforts des montagnes, à différents endroits. Quant aux Tours des Mages, elles se situent sur un glacier à l'est, bien éloignées de tous.
Les Brölls sont administrés par le chevalier Pétrus. C'est une région forestière, humide et sauvage qui fournit de belles essences d'arbres de construction. La plus grande ville se nomme Grand Moulin, c'est un carrefour où la route vers Samarande croise le fleuve Ydrassil sur lequel les troncs d'arbres abattus sont convoyés. On y croise forestiers, bûcherons, charrons, bateliers, trappeurs, pêcheurs et colporteurs. Les forêts abritent aussi bien des feuillus que des épineux, et fournies par mal de plantes rares et recherchées. Le climat y est humides et le sol parfois accidenté. Le chevalier Petrus est secondé par un mage particulier, Croquecendre. C'est un vieux chevalier adoubé et placé là par feu le Roi Obel. Sa tâche est difficile, les Brölls abritent des tribus de Nocturnes (gobelins, hobgobelins et orcs) qui profitent de son couvert tout en étant proches d'humains à détrousser.
Le Feul est une région de plaines venteuse et rocailleuses situées au nord de Samarande. Les cultures y sont rares mais les pâturages sont gras. Là les troupeaux paissent en nombre et les grandes étendues verdoyantes sous leur ciel de plomb forment un paysage désolé mais remarquable. Les troupeaux s'y déplacent librement sous la houlette de leurs bergers taciturnes. Des petits murets de pierre entaillent le paysage et forment des abris de fortune pour les bêtes, ponctués d'étables ou de refuges de pâtres. Mais toutes ces bêtes attirent forcément des prédateurs. Les ours et loups pour les plus communs. Mais le vent porte aussi d'horribles hurlements. Sans compter d'antiques ruines que l'histoire a oublié qui dressent encore leurs silhouettes décharnées et immobiles sur le fond mouvant des masses de nuages emportés par le vent. Les bourgs de Tondelaine et Bourre-blanche sont les deux plus gros bourgs de cette province régit par le Chevalier Dégobert de la Tonsure.
Le Blédor est la province la plus riche du Royaume, on y trouve le palais d'été du Roi. Elle est gérée par le Sénéchal du Roi Eustache Lothier. Ces terres sont fertiles et baignées par le soleil. Les champs de blés poussent et les arbres fruitiers s'y épanouissent. Les récoltent sont toujours bonnes et les greniers regorgent. La province abrite le plus grand nombre de soldats du Royaume car une telle prospérité mérite une conséquente protection.
Le Roi Ograin dit " le 1er", le roi Prune dit "le gâté", le roi Obel dit "le creux" et enfin Oric dit "le jaune".
Bienvenue dans Démons & Dragons !
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