Définitions :
Le jeu de rôle n'est pas jouer un personnage / le jdr est de "faire semblant" ou "comme si".
Le joueur n'est pas un acteur / le joueur est un interprète : il simule un rôle et un comportement, selon la vraisemblance, par le simple fait de la conversation. Libre à lui du degré d'interprétation qu'il veut donner à son personnage.
Le PJ n'a pas de background défini / Le PJ est ce qu'il fait. Ses actions expliquent son passé : s'il réagit comme ci, c'est parce qu'il s'est passé ça. Le background peut se construire au fur et à mesure du jeu a posteriori.
Le PJ a la morale qu'il désire / le bien et le mal sont une question de point de vue, sauver le monde aussi.
Le PJ n'est pas un antagoniste : il n'a pas de quête imposée ni de rails à suivre. / il est un protagoniste. Le PJ est libre, il suit ses propres quêtes et objectifs mais dans un monde qui court vers son destin.
Le PJ n'est pas le prétexte du scénario du MJ / Le PJ est le médium de l'histoire.
Le groupe n'est pas une somme de plusieurs individus / le groupe est un collectif qui permet de résoudre efficacement des situations et d'y survivre.
Le monde n'est pas au service du PJ / le PJ évolue dans un monde persistant et crédible qui tourne parfaitement sans lui.
Les règles ne sont pas un artifice / les règles régissent la manière dont le monde réagit aux actions des personnages. Elles écrivent l'histoire.
Les dés ne sont pas du bruit derrière un paravent / les dés sont joués à découvert. Les difficultés sont connues. Il n'y a pas d'écran.
Le MJ n'est pas un manipulateur qui agit en secret / le MJ est l'animateur de la partie et le garant de la vraisemblance du monde.
La partie n'a pas de conséquences définies et limitées par le scénario / la partie a des conséquences beaucoup plus larges car organiques.
Le MJ ne doit pas être mégalomane de son scénario / L'histoire s'écrit à la table.
Logiquement, ce jet en opposition se présente ainsi :
Action 1 = Action 2 =
Dragon | Dragon
+ | +
- | -
Démon | Démon
On peut aller plus loin (vous suivez toujours ?) en interprétant les résultats de deux façons :
La première méthode consiste à pondérer la réussite ou l'échec de l'action 1 par l'action que lui oppose l'action 2. Autrement dit l'action 1 prime et est le sujet mais son effet est directement modifié par l'action 2. Ex : tu réussis mais pas aussi bien qu'escompté.
Dragon / - : Oui et ...
+/- : Oui complètement.
+/+ : Oui mais ...
-/- : Non mais ...
-/+ : Non catégorique.
Démon / - : Non et ...
Le seconde méthode considère que les deux actions jouent en simultanée mais ont des effets parallèles séparés. Ex : tu résistes à la maladie mais elle t'inflige encore un dommage avant de disparaître.
But : s'infliger volontairement un malus pour obtenir les meilleures chances d'acquérir l'enjeu.
Celui qui prend le plus de risques joue en premier : les degrés de risque sont gradués et jamais identiques (-1, -2, -3, etc).
S'il réussit, il gagne l'enjeu. S'il échoue, le personnage suivant, dans l'ordre de la prise de risque décroissant, joue.
Si tous échouent : l'enjeu disparaît / est remis en jeu / est remis en jeu avec une difficulté.
Plus je m'handicape, moins j'ai de chance de réussir mais plus je risque de devancer mes adversaires.
But : Payer / s'infliger un malus pour se débarrasser d'un enjeu (fuir la patate chaude). Suppose une situation dans laquelle ils sont tous concernés.
L'idée est que l'on ne veut pas / peut pas payer le malus trop cher. S'éviter l'enjeu négatif en payant le moins possible.
Plus je paie, plus j'ai de chance de ne pas être la cible mais jusqu'où dois-je payer ?
Le moins disant prend l'enjeu négatif mais les autres paient leur offre. Il y a donc d'un côté l'enjeu négatif et de l'autre, les ressources que l'on sacrifie.
Compteur de douleur : qui accepte de payer X, pour ne pas subir l'enjeu ? Si tous ok, alors le MJ augmente X+1, etc. "Qui paie 1 po, pour ne pas se prendre une coup de dague ? etc. Celui qui accepte de perdre se prend le coup mais les autres doivent payer. Ex : tempête d'énergie, PV pour s'éviter la foudre (PS). Question : plus l'enchère augmente, plus les dégâts augmentent ou diminuent ?
Enchère cachée : Le MJ demande à chacun de faire une offre en pièces. Le moins disant perd et subit l'enjeu mais garde sa mise. Les autres perdent leur mise mais s'épargnent le fardeau.
C'est un blackjack simplifié en deux lancers maximum. On joue en dragon de bronze, d'argent ou d'or (gain en pièces).
Chaque joueur possède 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 et 1D20.
Il va en choisir deux au premier tour, les lance et les additionne.
S'il dépasse 21, il perd automatiquement. Il est brûlé par le Dragon.
S'il fait 21, il gagne automatiquement et ses dés de gains sont doublés. Il est le Pourfendeur du Dragon.
Si personne n'a obtenu 21, chaque joueur peut soit s'arrêter, soit jouer un et un seul dé de sa réserve, au choix, pour ajouter le résultat au score obtenu précédemment et s'approcher ainsi le plus possible de 21.
Lorsque tout le monde s'est arrêté ou a dépassé 21, celui le plus proche de 21 gagne la partie. Il lance les dés restants de sa réserve qui déterminent ainsi les gains en pièces de bronze / d'argent ou d'or qu'il réclame auprès de chaque perdant. S'il est pourfendeur, il multiplie son gain par deux.
Si plusieurs joueurs gagnent en ayant le même score inférieur à 21, celui qui a le plus gros gain à réclamer remporte la mise.
Si un nain est présent dans la partie, il a le droit ancestral de commencer son lancer quand il veut.
Mécanique de Stop ou Encore.
Le jet opposé d'écart fournit un degré de réussite ou d'échec. Chaque réussite peut fournir un token que le joueur sera libre de dépenser entre plusieurs actions ou afin de neutraliser un échec. Mais le temps doit être compté par un chrono sous peine de rendre l'épreuve trop facile et trop longue.
Imaginons que le PJ soit en équlibre sur une corde et qu'il doit progresser dessus. Il doit faire face à deux impératifs : conserver son équilibre et avancer. La corde étant instable, elle joue une jet opposé au PJ sur une échelle de 6, 9, 12, 15 et 18. - est une chute, tout simplement. A cela, il faut ajouter un chrono qui augmente la difficulté de la corde.
Variante 1 :
Chaque + permet d'avancer d'une longueur ou d'avoir un point d'équilibre qui annulera un éventuel échec qui mènera à une chute. Chaque tour augmente la difficulté de la corde d'un cran car le poids du personnage se fait sentir.
Variante 2 :
Chaque + permet d'avancer d'une longueur, de stabiliser la corde (en lui faisant baisser la difficulté d'un cran) ou d'avoir un point d'équilibre qui annulera un échec mais, ce faisant, la difficulté de la corde augmente d'un cran car elle vibre sous l'action de rattrapage du joueur.
Pour éviter que le joueur prenne son temps et emmagasine les points d'équilibre, il faut une variable supplémentaire : un ennemi qui secoue la corde ou qui tire à l'arc ou qui arrive dans la scène.