Pourquoi Dragonbane ?
Dragonbane est un D&D inversé. Sa proposition n'est pas de faire des joueurs des héros invincibles en compétition. C'est un jeu plus rustique, où les joueurs doivent s'entraider pour survivre et où chaque objet, même basique, a son importance. Il est plus terre à terre, plus réaliste. Il sent la boue et la sueur, les rires et les larmes !
Dragonbane est un pur bijou de classissisme. Il est bourré de bonnes idées.
Des règles simples et l'usage de tous les dés qu'on aime,
Une puissance relative : un personnage très expérimenté restera toujours vulnérable,
Une coopération indispensable entre les PJs, qui fait l'essence du JDR,
Un seuil de vie/mort (plot armure) bien posé,
Des rebondissements dans les combats, qui intègrent les contre attaques, les casses et les déplacements,
Le sujet des armes improvisées de son environnement,
La puissance toute relative des objets puissants, et à l'inverse, l'importance des objets du quotidien,
Les trois échelles de temps (round, période, intervalle),
Le système d'exploration, de survie, de campement,
L'absence de religion (que j'ai toujours trouvé suant en jdr),
Les encouragments aux PJs à jouer roleplay (souvenir, états, tourment),
Une économie où les choses exceptionnelles coûtent vraiment un bras,
La magie qui doit rester très rare, exceptionnelle et dangereuse,
Un ton et une direction graphique proche des livres de contes,
Son côté loufoque, mirth and mayhem (gaieté et chaos),
Enfin, un système que l'on peut bricoler très simplement et interpréter librement.
Je pense que Dragonbane se situe à mi chemin entre Donjon & Dragon (OSR) et ICRPG. Les auteurs ont voulu faire un hybride et c'est réussi.
Les tests simples couvrent 95 % des situations.
Les jets opposés avantagent le personnage actif puisqu'il réussit si son jet est < ou =. De plus, la compétence du personnage réactif importe peu puisque, quoi qu'il arrive, il doit faire moins que le personnage actif pour réussir. Ils ne sont utilisés que pour les attaques spéciales.
Enfin, les jets opposés ouverts (drôle de traduction d'ailleurs) apporte le résultat logique "=". Ils s'appliquent à toute action en rapport de force dans la durée.
Parer en Dragon permet de contre attaquer mais si l'arme s'est brisée, ça peut être compliqué.
Les attaques spéciales ne jouent pas d'action pour le défenseur, si l'attaquant rate, il est donc sans défense. Le défenseur possède toujours son mouvement et son action.
Les attaques spéciales jouent en opposé et sont donc avantagées par rapport à la défense.
Mettre au sol le défenseur suppose qu'un autre attaquant profite de la situation car se relever est une action gratuite dans le tour du défenseur.
Les armes perforantes sont utiles pour ignorer l'armure (point faible ou attaque critique) là où les armes contondantes et tranchante ont plus grande vocation à briser les armes adverse.
Même lorsqu'on attaque, on est vulnérable à une contre attaque par une parade critique, un désengagement ou un Démon. Seul le désengagement peut s'éviter sur une esquive.
Le combat est mouvant : un attaque peut repousser l'adversaire d'une # (si bonus de FO >), une parade réussie fait bouger les deux personnages et l'esquive ne fait bouger que le défenseur. Si l'adversaire est au contact avec un second personnage, doit-il jouer un désengagement ?
L'attaque surprise est la plus létale mais le MJ doit la permettre selon les circonstances (de dos, cécité, intuition).
Une épée peut frapper de taille ou d'estoc : de taille, l'armure métallique est plus efficace mais risque d' abîmer l'arme adverse plus facilement tandis que d'estoc permet d'ignorer l'armure en point faible ou avec un dragon.
Il existe trois cas où un personnage ne peut pas parer/esquiver : sur une attaque surprise, sur une contre attaque et sur une saisie.
Une réaction magique ne coûte pas d'action. Ce qui signifie que le mage peut relancer le sort autant de fois qu'il veut tant qu'il a des PV et même qu'il peut esquiver ou parer en plus. Ce point me semble problématique. Comment faire tout ça en une fraction de secondes ?
Les personnages épuisés voient leur récupération de PS bloquée. Techniquement, s'ils tombent à 0, ils meurent car même s'ils peuvent encore se relever en jouant le jet contre la mort, ils ne pourront pas obtenir un seul PS. A moins de pouvoir annuler l'épuisement en étant rallié, mais le laps de temps obtenu est bien trop court.