認知症には様々な種類があり、それぞれの原因・症状・対処策も異なる。 対処策として現在は「投薬による治療」「食事療法」「運動療法」「コミュニケーション療法」などが主に施されているようであるが、これに一人でも実施可能なゲームメカニズムを取り入れたアプリを利用して脳活性化による認知症の発症予防や進行抑制について考察し、ソリューションを導き出す試みを実践してみることとする。
認知症の種類としては主に『アルツハイマー型認知症』『前頭側頭型認知症(ピック病)』『脳血管性認知症』『レビー小体型認知症』に大別されるという。(認知症の種類は4つ、その割合や特徴・症状のまとめ – 知っておきたいしくみ (pstr.jp) )
今回の取り組みでは、このうち最も割合の多い『アルツハイマー型認知症』に注目して、発症の予防と進行の抑制を考察する。
『アルツハイマー型認知症』は認知症全体の7割程度を占め、症状として『記憶障害』『判断力の低下』『時間や場所が認識が困難』『会話の理解力低下』などがあるといわれている 。 そうなる原因としては、何らかの理由で脳の神経細胞が時間と共に減少していき、脳が委縮することによって、様々な症状が現れ進行していくと考えられている。
次にそうなる仕組みについて考察してみると現在以下のように人間の体内に存在する『アミロイドβ』という物質が最新の研究で解き明かされている。そのアミロイドβがどのように影響しているのかを様々な情報で調査すると次のような過程を得ることが報告されている。
①通常『アミロイドβ』は人の脳に存在し、脳への様々な攻撃から守りダメージを受けないようにする役割のたんぱく質の一種。
②例えば「炎症を引き起こす細菌・ウィルス・カビからの防御」「魚や米の摂取により体内に入る水銀・鉛など有毒な物質からの防御」「様々な添加物や酸化脂質接種などのより引き起こされる脳の栄養不足防止」を担っていると考えられている。
③しかし、良くない食習慣や細菌感染などで長期間脳への攻撃が継続されると脳を守るはずのアミロイドβが今度は脳を攻撃するようになるという。
④アミロイドβによる攻撃で脳神経が破壊され、認知症が進行していく。
これまで、認知症の発症や初期症状段階での改善方法として「食事療法」「運動療法」が有効だとして実践されてきた。 食事療法で有効な成分を含有する所在として次のようなものが考えられている。『はちみつに含まれるプロポリスによる炎症防止』『大豆に含有される栄養成分ホスファチジルセリンによる認知機能向上 』『カレー粉の原料ターメリックに含有されるポリフェノール-クルミンによる解毒や細胞劣化抑制』『イチョウの葉に含まれるフラボノイド配糖体・テルペラクトンによる脳血流量の低下抑制』など。 また、ウォーキングなど体に過度な負担の掛からない運動についてもストレスなどからの気分改善や体全体の血流量アップ効果により有効な施策とされている。(物忘れ原因と対策 | 健康情報サイト【元気web】 (genkiweb.jp) )
出典:元気WEB
また、最近のトピックとしてはアルツハイマー型認知症に有効な薬が開発され、投薬による症状改善が効果に期待が集まっている。 一方、薬の投与によるベネフィットと身体への負担や副反応といったリスクの問題で、開発中止や認可申請取り下げ報道も出ており、まだ十分に確立されていない状況にある。(【アルツハイマー病】P3試験中止のアデュカヌマブ、一転申請のなぜ | AnswersNews (ten-navi.com) )
今回取り組む『ソフトウェアアプリによる人認知症発症予防や軽度症状の進行抑制』の基本的な仕組みは、アプリ使用により脳血流量をアップを図り、結果脳血管に詰まったアミロイドβを流し去るという考え方である。 また、アプリ操作の手の運動や反射神経の刺激も症状に対して有効に作用する要因になるものと考える。 既に過去の事例として幾つか報告も挙がっており、副作用リスクの少ない有効な手法の一つとみなされているところがある。
以下調査文献
軽度認知障害を有する高齢者の認知に対するバーチャルリアリティに基づく介入プログラムの効果 ランダム化対照試験 (alzhacker.com)
ゲームが薬に。ADHDの治療に役立つテレビゲーム療法が治療法として正式承認される(アメリカ) (2020年6月20日) - エキサイトニュース(2/2) (excite.co.jp)
ビデオゲームでのトレーニングは高齢者の認知能力向上に効果的という結果がNature誌で発表される | スラド サイエンス (srad.jp)
【他大学での取り組み】認知機能リハビリテーション専用ゲームソフト 「Jcores」改訂版を開発、新たにタブレット端末にも対応 | Med IT Tech
類似した取り組みとして統合失調症の患者の就労支援ソフトウェアとして東京工科大学コンピュータサイエンス学部亀田教授が帝京大学医学部池淵教授らと共同開発されたとされる『VCAT-J』(2011年)がある。 認知機能リハビリテーション専用ゲームソフト 「Jcores」改訂版を開発、新たにタブレット端末にも対応 | Med IT Tech
別の視点として社会の高齢化により増え続ける認知症患者を抱えた家族が、患者介護の負担やストレスを感じたり、患者への対応に腐心するといった声もよく耳にするようになってきている。
また、認知症患者が、ゲームをハブに積極的に患者同士や介護者とのコミュニケーションを行う事による症状の改善も期待されている。
ゲームメカニズムを活用した介護レクチャーやセルフケアの手引き教材は、書籍よ読むより実践的な体験を得られるという点で有効に考えられる。
既に有料でサービスが行われている例も報告されているので、これらを参考にして更に利用者に利便性の高いサービスの向上を図っていきたいと考える。
ゲームで学べる認知行動療法~SPARXのすすめ~ - 産業保健新聞|ドクタートラスト運営 (doctor-trust.co.jp)
https://71.gigafile.nu/0615-cf9a3a11153c24aaf568b4b989f434848
【ご注意】本アプリの使用中に生じました如何なる損害に対しても一切の責任は負いかねます。ご自身の責任でご利用下さるようお願いします。
当該アプリは現在Windows専用です。Windows10(64bit)およびWindows11での動作確認済みです。それ以外の環境での動作は補償いたしかねますのでご注意ください。
※現在は関係者のみに提供しており、ダウンロードパスワードが設定されております。パスワードを受領された方のみのご利用限定となります。
従来の『カラーリーディング(ColorReading)』は、書籍等のページに記載されており、取り組み時間も自分で計るなどアナログな部分が多い。そこでこられをデジタル化することによりテストに要する手間を低減するとともに、エンターテインメント性を付加することで楽しく何度でも継続プレイしたくなる意欲向上を狙ったシステム改修を試みた。
①ゲーミフィケーション・フレームワークシステムでは、シニアに馴染み深い『すごろく』機能を搭載し、”先に進みたい”意欲を掻き立てる仕組みを導入。
②『音ゲー』メカニズムを採用して定められた時間内に判断して解答する仕組みを実現。
③ゲームBGMのテンポに合わせて気持ち良く解答する体験で本テストが楽しいものであることを実感できる演出を実現。
④既定のミッションをクリアできた喜び/クリアできなかった悔しさの体験から自分の現在のレベルを把握し、再チャレンジする意欲を掻き立てる仕組みを導入。
⑤モニターと3つボタンのコントローラーというシニアが物怖じしないシンプルなヒューマンインターフェイスでプレー可能な仕掛けを実現。
【第1ステージ】反射神経鍛錬
始めの方のステージでは、落ちてくる鉛筆をなるべく先に近い位置でキャッチするほどポイントを稼げるルール。
何回かの実施で累積ポイントを計算することにより、反応速度の平均から反射神経を測りながら鍛錬する。
【第2ステージ】動体視力鍛錬
ステージ中盤以降は、鉛筆以外に『ワニ』や『ハクチョウ』の筆記用具が混じって落ちてくる。鉛筆だけをキャッチし鉛筆以外のモノを掴まないのがルール。
鉛筆以外のモノをキャッチしてしまうとペナルティーでポイントをロストしてしまう。
何回かの実技で、累積ポイントを計算することにより、動体視力と藩閥能力を測りながら鍛錬する。
脳神経科先生の検証に基づいた『反射度レベル』自動判定。
繰り返しのプレイにより、利用者の『反射反射神経力』の向上を図る。
レベルアップすると『認定』と『インセンティブ』で利用者の取り組みモチベーション維持を図る。
認知症改善本でのベストセラー作家山中恵美子氏、吉野邦明氏が主張する「制限時間を設けて答えさせることが脳活性化に有効」をベースとした理論 を応用したアプリ。
シニアが簡単にルールを把握できる「3つの数字から一番大きな/小さな値」を当てるというゲームを採用。コンピュータが自動で時間計算や正誤判定するのでプレイヤーは解答に集中できるようにした。ゲームの各種メカニズムを活用してプレイの緊迫感を演出し脳血流量を増して脳活動の改善効果を高める工夫を施した。
①ゲーミフィケーション・フレームワークシステムでは、シニアに馴染み深い『すごろく』機能を搭載し、”先に進みたい”意欲を掻き立てる仕組みを導入。
②『エンタメ番組のクイズ』のような演出を採用して定められた時間内に判断して解答する仕組みを実現。
③音響効果や画像などゲームで効果的に用いられるビジュアルを活用して楽しくチャレンジできる演出を実現。
④プレイ中は、大メータで進捗状況をプレイヤーに伝え、既定のミッションをクリアできた喜び/クリアできなかった悔しさの体験から自分の現在のレベルを把握し、再チャレンジする意欲を掻き立てる仕組みを導入。
⑤モニターと3つボタンのコントローラーというシニアが物怖じしないシンプルなヒューマンインターフェイスでプレー可能な仕掛けを実現。
【第1ステージ】鍵探しゲーム
•画面に映っている範囲から鍵を探す。(下左図)
•マウスやトラックボール/カーソルSW等、シニアが操作しやすいUIを用意して操作させる。
•主人公は、常に1つのアイテムしか所持できず、今持っているアイテムを『任意の場所に置く』か『その場で新アイテムに持ち替える』。(下中図)
•無事に鍵を見つけられると第1ステージクリアとなる。(下右図)
【第2ステージ】買い物ゲーム
•俯瞰画面で目的の品物を買い集める。
•マウスやトラックボール/カーソルSW等、シニアが操作しやすいUIを用意して操作させる。
•主人公は、タイムセールの安い品で調整しながら、必要な商品を買い揃える。
•時間内・予算内で買い物を終えると第2ステージクリアとなる。
【第3ステージ】置き場所思い出しゲーム
家を出る際に部屋に置いた各アイテムの在る場所を当てるゲーム。
脳神経科先生の検証に基づいた『認知度レベル』自動判定。
繰り返しのプレイにより、利用者の『認知力(物忘れ)』の向上を図る。
レベルアップすると『認定』と『インセンティブ』で利用者の取り組みモチベーション維持を図る。
真の狙いは【第3ステージ】にあり、一旦モノ(メモ帳)をどこかに置いた後に、全く違う別の場所で異なる行為をした後で元の場所に戻った際にモノをどこに置いたかの記憶を求める事である。
【Ref】シニア向けゲーム研究参照資料庫
40代から始めるボケない生活術/奥村歩
簡易予備検査機能
•長谷川式簡易知能評価スケール
•MMSE(ミニメンタルステート検査)
•認知症予防協会の認知症自己診断テスト
•MCI(軽度認知障害)の疑いがある場合は、医師への受診と早い段階での対策
→認知予備能の活性化=シナプスの活性化:新鮮な刺激を受けることによって積極的に脳を働かせる
※より利用者の負担を軽減して短時間で認知機能を検査したい場合には、認知機能セルフチェッカーを利用する
ITを認知症予防に活用しよう
•コミュニケーションツール(人との交流)としてITを活用
•歩数計(日ごと週ごとの距離、消費カロリーの記録)
•BMI/体脂肪率計算(身長と体重入力で自動計算&記録)
•楽しみながら脳に刺激(パズル、麻雀、モグラ叩(反応力)き、記憶や暗算ゲーム(脳トレ)、ペット植物を育てる(育成))
能に変化を起こす原因物質は、脳の神経細胞の老廃物である『アミロイドβ』である。
これをため込まないように脳の血流を促進して排出を促す。
方法:血管の拍動を良くすること。
心拍数が100-110の運動と食事+α(社会活動等)。
MCI(軽度認知障害)から認知症に進行させない。
MCIか否かは、神経心理検査で診断できる。
元気能の鍛え方
予備能(コグニティブリザーブ)を活性化 ⇒知的活動を続けることで活性化する。
運動・食事・社会活動特技趣味、やりたいことを見つける。 ⇒楽しく取り組めて継続できる。
⇒継続することで持続性も向上し、生活リズム整う。 ⇒一人では得られない感情や刺激を体験。
買い物療法をバーチャル化 ほか
買い物は適切な判断力を保つ訓練となる。 ※習慣化された行動では脳は活性化されない。
⇒その日の買い得商品からメニューや献立工夫する。
⇒予算額以内で買える商品を選ぶ
⇒10%オフ等、割引率のある商品の金額を計算する。
⇒支払い前に購入商品合計額を計算して、お金を用意する。
⇒店舗までのルートや移動方法を変えて実行する。
人とのコミュニケーション活性化(掲示板・ちゃっとサービス)。
⇒昔の写真10枚から思いで語り、声出し音読や文字を書く行為。夢中になって手足を動かす 思考型ゲームで考える行為。
発症予防キーワード
笑うことは、免疫力・血糖値認知機能に影響する
MCIを予備診断して早期発見が有効
何かを行う意欲を維持させる
第3者から感謝や誉め言葉は脳を刺激する
⇒ゲームNPCから頼みごとをされ遂行すると感謝される。依頼者以外のNPCからも褒めちぎられる。
学修療法で期待できる効果は、褒めてもらい達成感を味わう事。短時間でも良いので毎日の継続がより高い効果を期待できる。