Introduction
Le numérique prend de plus en plus de place dans nos écoles. Par le numérique, on entend la sensibilisation aux danger d'internet, l'utilisation d'outils de traitement de texte et de présentations interactives, l'utilisation de TBI... mais également la programmation. Programmer c'est coder: c'est structurer l'information informatique pour qu'un logiciel, un robot exécute une tâche souhaitée.
La programmation a de nombreuses vertus pour les élèves. Par le codage, les élèves apprennent à accepter le droit à l'erreur et recommencent jusqu'à l'obtention du résultat attendu. Ils formulent et testent leurs hypothèses de diverses manière. Bref, la programmation peut apporter énormément aux élèves.
Sur cette page, nous allons vous présenter deux manières de mettre en œuvre un projet numérique intégrant l'apprentissage de la programmation. Le premier projet est un projet qui pourrait être intégré dans un nouveau cours qui fait son apparition dans les école: l'éveil aux langues. Le principe est de s'ouvrir aux langues et aux cultures par le codage avec Ozobot, un petit robot qui capte des codes couleurs tracés par les élèves. Le second projet consiste à intégrer le robot Thymio dans les apprentissages pour les "améliorer". Par le codage de cet autre robot, les élèves doivent faire appel à leurs connaissances dans les différentes disciplines afin de résoudre des problèmes.
2. Favoriser l'intégration d'une compétence aux moyens de la programmation robotique (Codage)
a) Introduction ...
Ozobot est un robot pédagogique qui initie les élèves au codage de manière ludique. L'aspect ludique est un facteur motivant dans les apprentissages scolaires. Maria Montessori ou encore Vygotski l'avaient déjà compris.
Le codage apporte énormément aux élèves:
--> Le droit à l'erreur, la confiance en soi, l'esprit critique, la créativité, le questionnement...
b) Activités
Etape 1 : Découverte des commandes Ozobot en reliant les fiches "action" aux fiches "commandes".
Etape 2 : Petit tour du monde guidé par Ozobot (suis ton carnet de route).
Matériel : Un carnet de route par élève, un robot et une tablette pour deux.
carnet de route élève:
NB: Cette version numérique n'inclut pas les tracés de parcours Ozobot qui sont à ajouter par l'enseignant.
b. Projet numérique 2: améliorer les apprentissages de certaines disciplines par le codage avec Thymio
Défi: Construire un référentiel mathématique imagé sur les polygones sans outils de mesure , en utilisant la programmation Scratch
Défi: Créer une mélodie de musique de 2 façons différentes en utilisant la programmation VPL.
Défi: Coder des parcours permettant à Thymio d'aller d'un point A à un point B.
Comment accéder à Scratch ou VPL Thymio ?
Etape 1 : télécharger Thymio Suite.
Etape 2 : cliquer sur l'onglet Thymio Suite.
Présentation des activités : Clique sur le titre pour faire apparaître le descriptif de l'activité
Défi : Construire un référentiel mathématique imagé sur les polygones sans outils de mesure, en utilisant la programmation Scratch
Consigne : En utilisant les commandes Scratch Thymio sur PC, construis un carré sur ta feuille, que tu découperas et colleras sur ta fiche synthèse. Fais de même en construisant un rectangle.
Accès aux commandes Thymio : Après avoir installé l'application Thymio Suite sur ton PC, sélectionne l'option "Scrtach" dans le menu et rends-toi sur les commandes su robot Thymio.
Défi : Créer une mélodie de musique de 2 façons différentes en utilisant la programmation VPL.
Consigne : En utilisant les commandes VPL Thymio sur PC, crée de 2 façons différentes une mélodie de musique.
Préparation :
Etape 1 : Brancher Thymio avec le câble USB sur l’ordinateur ou brancher la clé USB sur l’ordinateur en appuyant 3 secondes sur le bouton central de Thymio.
Etape 2 : Lancement de Thymio Suite (application téléchargée sur PC).
Etape 3 : Cliquer sur l’icone VPL de Thymio Suite.
Déroulement
--> Utilisation du programme VPL Thymio Suite : un menu s’ouvre (Cf. image)
Aide pour la création de la première mélodie :
Dans un premier temps, pour composer la première mélodie, choisissez « l' évènement » : main qui tape sur Thymio = 4ème « évènement ». Vous l’insérez dans le premier cadre en haut à gauche.
Ensuite, il faut choisir une action. Pour commencer, prendre l’action n°4, ce qui va définir la mélodie. Vous pouvez changer la disposition des petits points noirs et blancs. Lorsque vous cliquez sur les points de mélodie, ils vont soit se mettre en blanc ou en noir. Dans ce premier exemple, nous allons utiliser que les points noirs.
2ème et 3ème action à choisir, les différentes couleurs. Cela va permettre à Thymio de changer de couleur lorsque vous commencez les actions. Vous avez libre choix pour les couleurs.
Défi : Marque un goal en recomposant les bonnes commandes
Consigne : En utilisant les commandes Scratch Thymio sur PC, retrouve les bonnes commandes afin de marquer un goal, avec et sans obstacle(s).
Difficulté supplémentaire: Faire jouer une petite mélodie par Thymio lorsqu'il marque un goal.